스마트폰과 어플리케이션의 발달에 따라 과거에는 종이에 인쇄하여 사용하던 초대장들이 SNS 등을 통해 온라인으로 많이 사용되어 지고 있다. 이로 인해 시장에는 다양한 모바일 초대장을 제작해주는 대행업체들이 생겨났다. 기존의 모바일 초대장들은 모델별로 서식을 제작하여 도장 찍듯이 만들어내기 때문에 이를 사용하는 사용자 입장에서는 다른 사람이 이미 사용한 양식의 초대장을 재사용하게 될 수 있다. 보편적으로 이러한 초대장은 특별한 날이나, 기념일적인 일에 사용하는데, 남들이 사용하는 초대장과 차별성을 줄 수 없는 문제가 있다. 우리는 이러한 문제점을 해결하고자 차별화된 모바일 초대장을 만들 수 있는 도구를 구현하였다. 본 논문에서는 이 도구가 생겨난 배경과 도구 제작에 사용된 기술, 관련 연구, 구체적인 구현 방법을 설명한다.
최근 개인 프라이버시 보호에 대한 중요성이 제기되면서, 보안에 대한 관심이 증가하게 되었다. 본 논문에서는 한국 산업규격 KS 표준 블록 암호 알고리즘인 ARIA의 핵심논리를 유지하면서, 동종 경쟁 알고리즘(AES, Camellia 등)과의 차별성으로 강조되어온 16 ${\times}16$ 이진 행렬을 이용한 확산 계층을$ (4{\times}4){\times}4$의 이진 행렬 형태로 수정한 개선 ARIA를 구현하였다. 개선 설계된 ARIA를 검증하기 위해, 파일 암.복호화 시스템을 적용하였고, 보안 영상 시스템을 개발하였다. 기존의 ARIA의 장점을 유지하기 때문에, 초경량 환경이나 많은 데이터를 초고속으로 처리에 필요한 응용에 더 효과적으로 적용될 수 있다.
본 논문에서는 현재 많은 사람들에게 각광받고 있는 트릭아트 전시물에 증강현실 기술을 활용한 형태의 서비스 구조 설계를 제안한다. 트릭아트는 기존 전시와의 차별성을 위해 사용자의 참여를 유도하면서, 다양한 표현방식의 전시 정보 제공이 요구된다. 이에 제안하는 서비스 구조 설계는 눈의 착시현상을 이용하는 트릭아트의 각 전시물 특성에 맞춰 마커와 마커리스 방식으로 구분하고 전시 정보를 제공하며, 원활한 서비스 제공을 위해 웹 환경을 기반으로 한다.
미상무성이 2021년에 발표한 미국의 전체 무역량 중 한국의 비중은 3.4%로 미국의 수입국중 7위를 기록하고 있다. 그중 전자부품이 차지하는 비율은 26.7%로 미국 내에서도 주요 수입품목으로 분류된다. KOTRA는 미국의 디지털화에 따른 5G, 6G, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI) 등의 산업 시장 확대와 더불어 소재부품의 수요도 증가할 것으로 전망하고 있다[1]. 한국의 부품산업이 미국 시장에 보다 효과적으로 진출하기 위한 전략 수립을 위해 마이클 포터의 5 Forces Model을 미국의 산업 환경에 적용하였다. 한국의 부품기업들이 미국시장진출을위해서는 국가 내부적으로는 원천 기술력을 최대한 확보하고, 원자재 공급망을 안정화시켜 외부의 위협을 견제함과 동시에, 미국 시장에서는 한국 전자부품의 차별성을 인증받아 소비재 개발의 초기단계에 파트너사로 진입 산업 내 경쟁우위를 선점하는 것이 중요하다.
공기질에 대한 인식이 제고됨에 따라 실내공기질 규제가 강화되고 있다. 따라서 기존 고정형 공기청정기를 대체할 효율적인 기술로 자율주행 공기청정기를 연구하였다. 또한 자율주행 공기청정기에 AI 를 적용하여 오염도를 예측하는 방법으로 기존 자율주행 공기청정기와 차별성을 둔다.
본 연구는 12개 중국 수리조선 업체를 대상으로 DEA모형을 활용해 중국 수리조선산업의 효율성을 분석하고자 하였다. 기존 연구들과 달리 본 연구에서는 연구대상 뿐만 아니라 선정된 투입과 산출변수도 차별성을 지닌다. 연구대상은 수리조선시장에서 경쟁우위를 보이고 있는 중국의 업체를 대상으로 진행하였다. 효율성 분석을 위한 투입변수는 시설 외에 기술자 수를 고려하였으며, 산출변수는 매출액 외에도 수리선 척수 및 서비스 범위를 사용하여 관련 변수들을 다양화하였다. 분석에는 DEA모형에 의하여 시설만 투입변수로 한 경우 및 시설과 기술자 수를 투입변수로 하여 차이점을 분석하였다. 비효율적인 DMU의 경우, 효율적인 DMU가 될 수 있도록 참조집합을 통해 비효율성의 원인을 찾아 장단점을 분석하였다. 또한 국영기업과 민영기업을 구분해서 개선방안을 도출하였다.
본 연구는 N스크린 서비스가 기존 서비스와 차별성을 가진 새로운 서비스라는 점에서 기술수용모델에 입각하여 N스크린 서비스 수용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하는 것이다. 이를 위해 온라인 서베이를 통해 435명의 N스크린 서비스 잠재적 수용자로부터 자료를 수집했다. 연구결과 자기효능감과 지각된 상호작용성은 지각된 사용용이성에 그리고 서비스 다양성, 지각된 상호작용성, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 정적 영향을 미쳤다. 반면 사회적 영향은 지각된 유용성에 부적 영향을 미쳤다. 한편, 지각된 사용용이성과 지각된 유용성은 N스크린 서비스 수용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이런 점에서 N스크린 서비스 확산을 위해서는 시간과 장소에 관계없이 수용자 중심의 다양한 콘텐츠를 양방향으로 편리하게 이용할 수 있다는 인식을 갖게 하는 것이 필요하다.
본 연구는 대학 창업교육의 서비스품질과 학습몰입에 미치는 영향관계를 실증 분석하여 효과적인 창업교육 방안을 마련하는데 시사점을 제공하고자 진행되었다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 창업교육의 서비스품질에서 전문 강사와 창업교육 차별성은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육 서비스품질에서 창업교육의 차별성과 창업교육 운영은 학생들의 학업적 자기효능감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 학업적 자기효능감은 학습몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 창업교육 서비스품질과 학습몰입의 영향관계에서 학업적 자기효능감은 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
본 연구에서는 한국어 기반의 시를 창작하는 데 도움이 되는 문장들을 생성하는 인공지능을 개발하였다. 인공지능이 인간의 고유의 영역이라고 할 수 있는 창작에 대한 욕망과 창의력을 대신하는 것이 아니라, 인간이 창의력을 효율적으로 사용할 수 있도록, 창작에 밑바탕이 되는 문장들을 생성하는데 초점을 맞추었다. 시인들과의 인터뷰를 통해서 8개의 다른 데이터 세트로부터 문장을 학습하여 8가지 장르의 시가 생성될 수 있도록 만들었다. 이 연구는 한국어를 활용한 문학 작품 생성 기술을 개발하였다는 점에서 차별성이 있으며, 이 연구를 확장해서 수필과 산문 또는 소설과 같은 다양한 형태의 문학 작품을 창작하는 데 도움이 될 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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