로티퍼는 해산어와 담수어뿐만 아니라 식용어와 관상어에 이르기까지 모든 어류의 인공 종묘 생산 과정에서 초기 먹이생물로 이용되고 있는 중요한 동물 플랑크톤이다. 그리고 로티퍼를 초기 자어의 첫 먹이로 사용하는 것을 시작으로 알테미아, 코페포다 또는 초미립자 사료 등을 사용하는 어류 인공종묘 생산 과정에서의 먹이계열이 확립되어 있다. 그러나, 사육하고자 하는 어종에 따라 초기 자어기에서 로티퍼를 섭이하는 시기와 사육 일령별 자어의 로티퍼 포식수를 알 수 있는 정확한 방법이 없다는 이유로 지금까지는 자어의 로티퍼 최초 포식 일령 및 로티퍼 포식수를 개개의 연구자들 나름대로의 방법으로 관찰하여 왔다. 일반적으로 자어가 로티퍼를 포식하였는지의 여부 및 포식수는 자어 소화기내에 존재하는 소화가 진행되기 전의 로티퍼 몸체의 수를 계수하는 방법으로 이루어졌다. 로티퍼의 체내에는 섬모환으로 모은 수중의 먹이 현탁액을 소화기계로 이동시키기 전에 먹이를 잘게 다지고 부수는 기능을 하는 저작기 (trophi)가 존재한다. 그리고 이 저작기는 로티퍼의 종에 따라서 다른 형태를 하고 있는 것으로 알려져 있다. 이 연구에서는 자어가 섭이한 로티퍼는 어류의 소화기내에서 소화가 진행되는 과정에서 로티퍼의 체 구조 중 저작기가 쉽게 소화되기 어렵고 소화기관의 연동 운동에 의해서도 쉽게 그 모양이 손상되지 않는다는 것을 발견하고 이 저작기의 수를 계수하므로서 로티퍼의 최초 섭이 일령 및 일령별 로티퍼 포식수를 계수할 수 있는 방법을 검토하였다. 그 결과, 소화기내의 잔존 로티퍼 몸체만으로 계수 관찰하던 기존 방법에 비교하여 로티퍼의 저작기를 계수하는 방법을 이용할 경우 보다 신뢰도가 높은 결과를 도출할 수 있음을 확인하였다. 경제적 가치의 우수성 때문만은 아니다. 미국은 자국의 대두 생산자들이 생산해 낸 대두를 판매하면서 조성한 자조금을 모아 대두의 생산성을 향상시키기 위한 연구 개발과 국내외 시장을 확대하기 위한 마케팅 활동에 쓰고 있다. 이런 자조 노력은 비단 미국의 대두 농민들에게만 국한된 것이 아니다. 가깝게는 일본의 수산업과 해산어 양식산업의 발전은 중앙 및 지방 정부, 수협과 같은 어민 조합 및 연근해 수산업 종사자들이 출연한 기금을 통해 이루어지고 있음을 지난 8월 북해도의 양식산업을 시찰했을 때 확인할 수 있었던 사실이다. 이제 우리나라도 국민소득 1만불 시대를 넘어 2만불 시대를 열기 위한 청사진을 그릴 만큼 모든 경제의 규모가 확대되었을 뿐 아니라 질적으로 고도화되었다. 우리에게 필요한 것은 성숙된 산업사회에 걸맞는 각 산업 주체들의 의식이다. 한국의 양식산업도 자조 정신을 갖추어 생산성 향상에 초점을 맞춘 양식기술의 개발, 환경 보전을 고려한 양식장 관리 및 소비를 확대하기 위한 유통시스템의 선진화에 스스로 투자를 해야 할 시기에 와 있다.치가 완전히 익은 15일 후에는 무첨가 김치, 0.1%, 0.2% 및 0.3% 고분자 키토산 김치의 젖산균 수는 5.4X107 cfu/g, 3.3X107 cfu/g, 8.6X106 cfu/g 및 2.6X106 cfu/g로 나타났다. 5. 발효가 진행 중에 대장균 군 수가 시간과 더불어 대장균군 수가 모든 구에 있어서 6일까지는 서서히 증가하다가 그 후부터는 대장균 군 수가 감소하였다. 즉, 발효초기에는 모든 구가 2.0X104∼4.0X105 cfu/g이었고, 6일 경에는 8.9X104∼4.5X105 cfu/g로 약간 증가하였으며 15일후에는 키토산 무첨가 김치가 2.0X
최근에 정보기술의 급속한 발전과 더불어 전자책 분야의 시장이 빠르게 성장하고 있다. 사용자의 이해력을 향상하기 위하여 전자책 단말기의 선택은 매우 중요한 요소 중의 하나이다. 이전에 전자책과 종이책의 효용성 평가에 대한 연구들이 진행되어 왔으나, 사용자의 이해력 관점에서 전자책 단말기의 크기에 관한 연구는 활발히 진행되지 않고 있다. 본 논문에서는 이러한 측면을 고려하여 현재 출시 중인 전자책 단말기인 PDA, 넷북, 노트북을 선택하여 화면의 크기에 따라 어느 단말기에서 사용자의 이해력이 가장 높게 나오는지에 대한 실험을 수행하였다. 이해력 평가를 위해 화면에 제시된 내용에 대한 이해도와 기억력을 주요 요인으로 설정하였다. 실험을 위해 사전에 유사한 난이도를 갖는 전자책과 영어단어에 대한 예시들을 준비하였으며 실험 후에 각 예시들에 대한 문제 해결을 통하여 이해력을 평가하였다. 현재 전자책을 가장 많이 이용하고 있는 대학생 90명이 실험에 참여 하였으며, 그 결과는 SPSS 통계 패키지를 활용하여 분석하였다. 실험에 의하면 화면의 크기가 큰 전자책 단말기 보다 중간 크기를 갖는 전자책 단말기에서 오히려 더 사용자의 이해력이 높은 결과를 보였다.
본 연구는 중국 현지화를 위해 다양한 떡볶이를 개발하여 해외 현지인들을 대상으로 마켓테스트 및 한식 소비자 기호도 조사를 함으로써 추후 떡볶이 프랜차이즈기업이 해외에 진출할 수 있는 유용한 정보를 제시하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 2012년 7월 16일부터 8월 20일까지 중국 북경, 일본 동경, 싱가폴 등 현지인을 대상으로 실시되었다. 수집된 자료는 SPSS for Windows Version 18.0을 이용하여 분석하였다. 연구성과 및 활용계획은 국가 이미지 제고 및 농축수산물 수출 파급효과, 한식의 해외 보급으로 문화컨텐츠를 수출하고 국내인력의 해외 보급 증대, 외식프랜차이즈 육성 및 고용창출, 농촌경제의 소득증대에 기여, 발효떡볶이의 프랜차이즈 사업을 통한 새로운 부가가치 창출, 발효떡볶이 개발을 통한 새로운 소비문화의 구축 및 소비촉진 확대, 산학 공동 기술개발 활성화 및 취업 연계이다. 따라서 특정한 한식을 세계화 하기 위해서는 제품에 대한 조직감, 맛, 구매의도 그리고 소스의 색 등 다양한 관점에서 현지 소비자들의 식생활을 파악하여 추진해야 할 것으로 판단된다.
레이저 스캔과 사진측정법 등의 기술이 3D 모델링에 광범위하게 적용됨에 따라 리토폴로지는 3D 모델링 프로세스에서 매우 중요한 부분이 되었다. 하지만 리토폴로지 사용방법이 부적당한 경우 제작과정에서 많은 시간의 낭비를 초래한다. 3D 모델링의 유형에 따라 각각 가장 적합한 리토폴로지 방식과 소프트웨어를 선택하여 3D 모델링의 리토폴로지 효율성을 높이는 방안을 탐구하는 것이 본 연구의 목적이다. 시장에 현존하는 리토폴로지 소프트웨어에 따라 수동식, 자동식, 래핑식 세 가지로 분류하였다. 이를 기반으로 이 세 가지 리토폴로지 방식의 특성과 각각 포함한 소프트웨어의 특징을 살펴보았다. 스태틱메시, 스켈레탈메시, 하드서페이스 모델링에 대해서 위의 세 가지 리토폴로지 방식으로 사례 제작을 진행했다. 세 가지 리토폴로지 방식이 각이 포함한 소프트웨어의 장단점을 요약하고 수동식의 결과가 좋고 자동식의 속도가 빠르며, 래핑식은 미리 존재하는 베이스 메시가 필요로 하며 유형별 3D 모델링에 가장 적합한 리토폴로지 방식을 제공한다. 본 연구는 리토폴로지 작업 및 3D 모델링의 제작 효율 높이기에 도움이 된다고 기대한다.
세계 무한 경쟁시대를 맞이하고 있는 지금 우리는 최근에 불어 닥친 IMF 한파와 국가적 경영위기 속에 많은 기업들이 도산의 도미노 현상을 겪고 있고, 이러한 격변의 소용돌이 속에서 우리의 기업들은 '存續' 이라는 것 자체를 마치 지상 최대의 과제인 것처럼 여기고 있다. 따라서 이제는 과거처럼 기업의 경쟁력 제고를 위한 새로운 종전과는 달리 새로운 기술이나 신제품에 대한 노하우나 지적가치는 정보화의 급속한 진전으로 다자간의 공유나 전이가 보다 용이해짐에 따라 시장에서의 경쟁적 우위가 점차 퇴색되어 가고 있다. 그러므로 이런 관점에서 비추어 볼때 산업디자인은 기업들이 경영위기를 극복하는 최선의 전략이자 수단이라 할 수 있을 것이다. 왜냐하면 디자인 개발은 다른 분야의 연구나 개발에 비해서 단기적인 투자와 노력만으로도 고부가 가치를 창출시킬 수 있기 때문이다. 하지만 단기간의 투자에 의한 디자인 개발의 근복적인 밑바탕에는 끊임없는 창조성과 실전감각을 갖추고 있는 인재를 공급할 수 있는 교육제도를 다져 놓아야 한다. 이러한 토대 위에 서만이 우리의 고유한 독창적 디자인을 세계속에 떨칠 수 있는 일류 디자이너 배툴을 기대할 수 잇는 것이다. 따라서 본 연구는 국내 산업 디자인 발전의 가장 핵심적인 교육분야의 과학적이고 체계적인 확립을 위하여 국내 대학 디자인학과의 교육제도와 선진 외국 대학 디자인학과의 교육제도를 조사·분석하였으며, 본 연구자가 재직중인 유한대학)이하 'Y대학'이라 칭함) 디자인학과의 경쟁력을 제고시키기 위함이다. 더나아가 디자인학과의 마케팅 전략 방안 수립을 통하여 디자인 전문인력 양성을 위한 커리큘럼 활성화를 꾀하고 새로운 교육방향을 제시하고자 한다.
최근 게임 시장에서 한층 강화된 몰입감을 부여하는 증강현실 기술 기반의 3D 게임들이 등장하고 있다. 본 논문에서는 사용자의 손동작을 인식하여 게임 응용프로그램과 상호작용하는 증강현실 게임의 구현 기법을 제시한다. 웹캠을 통해 입력되는 영상 프레임에서 특징점들을 추출한다. 추출된 특징점들의 움직임을 통해 추적 대상의 움직임을 분석하여 사용자의 의도된 행위를 인식한다. 손동작 추적으로부터의 움직임의 궤적의 형태와 메뉴나 가상객체 위치 관계로부터 사용자의 의도된 움직임을 신뢰성있게 판단하는 기법을 제시한다. 제시한 방법의 우수성 입증을 위해 두 개의 증강현실 응용 시스템을 구현하고 인식의 정확도를 실험하였다. 응용으로 사람의 움직임을 감지해 동작하는 뮤직플레이어와 사용자가 위치한 현실공간에 대응되는 가상공간 내에서 가상농구게임을 개발하였다. 뮤직플레이어에서는 사용자가 손동작으로 다양한 메뉴를 선택할 수 있다. 가상농구게임에서는 가상의 공이 가상공간에 추가되고 이를 사용자가 물리공갈에서 직접 손을 움직여서 가상의 공과 상호작용한다. 사용자의 움직임 인식에 대하여 정상적인 움직임의 사용자에 대해서 평균 94%의 정확도를 보였으며 급격한 움직임의 사용자에 대해서는 약 84%의 정확도를 보였다.
진균류 추출물로부터 신규 멜라닌 분해효소의 분리 및 분해능 test는 멜라닌 분해효소의 균사체 배양 상등액으로 분비 생산됨을 분해능 테스트를 통하여 확인하였고, 이 분해 효소에 의한 멜라닌 분해반응은 pH 7에서 가장 높고, 30$^{\circ}C$에서 가장 안정함을 확인하였다. 멜라닌 분해 효소의 characterization은 2D-gel을 이용하여 멜라닌 분해효소 중 한 가지 효소의 pI값이 약 6.5이고 Molecular weight는 약 54-57 kDa임을 알 수 있었고, 정제된 멜라닌 분해 효소의 전체적인 단백질 및 유전자 서열을 분석하여 degenerate primer를 합성하였으며, RT-PCR 법을 이용하여 유전자를 확보하였다. 멜라닌 분해효소 생산을 위한 진균류의 배양방법 확립은 멜라닌 분해효소가 최대 활성을 갖는 배지 조건은 ammonium tartrate 0.4% : glucose 2% 배지에 yeast extract를 0.1%를 첨가한 배지임을 확인하였고, 진군류의 최적 배양온도는 24-26$^{\circ}C$였으며, 이 때 건조 균체 중량으로 약 6 g/L의 균체를 얻을 수 있었다. 또한 진균류 성장의 최적 pH는 약 5.5로서 이 경우 건조균체중량이 약 6.6 g/L였다. 정제공정은 최적화를 통하여 멜라닌 분해효소의 정제 순도 90% 이상의 정제공정을 확립하였다. Scale-up은 5 L fermenter를 이용한 기초 배양공정을 확립하여 500 L fermenter로의 경제성 있는 scale up에 성공하였고, 이 때 건조균체중량 약 14.5 g/L의 진균류를 얻었으며, 배지 중에 분비 생산된 melanin 분해효소의 양이 300 mg/L에 달하였다. 멜라닌 분해효소의 formulation은 멜라닌 분해효소를 효율적으로 피부로 전달시키기 위하여 50-100 nm 크기로 encapsulation을 실시하여 70 nm, 100 nm size의 nano capsule을 얻었다. 본 연구는 tyrosinase 저해제가 갖는 부작용이 없어 생체 친화적 물질에 의한 부작용 감소 효과가 기대되며, 독자적 기술에 의한 고부가 미백용 화장품 원료 확보로 새로운 기능에 의한 신규시장 창출이 가능하여 미백용 기능성 화장품 원료로서 고부가 화장품에 사용되어 수입대체효과 및 기업의 매출증대 효과가 있을 것으로 기대되어진다.
본 연구에서는 사과의 '고품질'이라는 개념 설정과 품질을 계량화 할 수 있는 기본 기술 개발을 위하여 20대부터 50대까지의 성인남녀를 대상으로 내 외적 품질인자에 대한 소비자 기호도 및 인지도 조사를 실시하였다. 설문 분석 결과 사과는 대형할인마트나 재래시장에서 소포장이나 낱개 단위로 구입되고 있었으며, 젊은 층 보다는 높은 연령층에서 많이 소비되고 있었다. 이에 따라 다양한 형태의 소포장규격 정립과 젊은 층을 대상으로 한 사과소비 촉진 마케팅이 필요할 것이다. 사과 크기에 있어서는 보통크기를 선호하였고, 맛에 있어서는 신맛보다는 단맛이 좀 더 강한 사과를 좋아하였으며, 전 연령층에서 단맛과 신맛이 적절히 조화된 사과를 선호하고 있었다. 사회경제적인 여건 변화에 따라 과일 크기에 대한 선호도가 변화하므로, 이를 과일 생산과 유통과정에 반영할 수 있어야 할 것이다. 소비자가 사과 선택 시 중요시하는 외형적 선정기준은 색, 모양, 품종, 껍질의 이상 유무, 크기, 단단함, 냄새, 안전성 순이었다. 또한, 구매 후 섭취 시 맛을 평가하는 인자로는 신맛과 단맛의 적절한 조화, 사과 고유의 항미 및 단맛이 상품성을 결정하는 가장 중요한 기준으로 조사되었다.
어느 때보다도 불확실해진 시장환경과 더욱더 복잡해지는 소비자의 요구는 신제품 개발의 중요성을 증대시키고 있다. 하지만, 점차 좁아지는 기술격차와 빨라지는 제품의 수명주기는 기업들로 하여금 외부조직과 연합을 통해 부족한 지식을 보완하는 현상을 가져왔다. 그러나 이러한 현상은 다른 조직과 지식의 교환과 조합이란 새로운 문제를 부각시키게 되었다. 신제품을 개발하기 위한 지식의 교환과 조합을 통해 가치있는 지식을 만들기 위해서는 지식 수령자의 흡수역량이 중요하게 고려되어야 하지만, 동시에 지식 전달자의 특징인 지식보호성향도 놓쳐서는 안된다. 하지만 이러한 요소를 동시에 고려한 연구는 매우 제한적이었다. 본 연구는 신제품 공동개발 과정에서 공급자의 흡수역량과 구매자의 지식보호성향이 신제품 개발성과에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 더불어 공급자의 흡수역량과 구매자의 지식보호성향의 상호작용효과에 대해서도 연구하였다. 이를 위해 신제품 공동개발이 자주 발생하는 자동차산업, 전자산업, 방위산업을 대상으로 자료를 수집하였으며 조절회귀분석으로 통계적 검증을 실시하였다. 연구결과 공급자의 흡수역량은 신제품 개발성과와 긍정정 관계가 있었으며, 구매자의 지식보호성향은 신제품 개발성과와 부정적 관계가 있는 것으로 밝혀졌다. 아울러 공급자의 흡수역량과 구매자의 지식보호성향이 신제품 개발결과에 상호작용 효과를 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 신제품 공동개발 시 공급자의 흡수역량이 중요한 요소로 작용하지만, 우수한 흡수역량을 가진 공급자라도 구매자가 지식 전달에 부정적인 자세를 가질 경우 신제품 개발성과에 부정적 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
본 논문은 산업현장에서 발생하는 폐열원을 이용하여 200kW의 발전을 하기위한 터빈의 개발에 관한 전반적인 과정이 제시되었다. 유기 랭킨 사이클에 적용되는 터빈은 세계적으로도 개발이 활발히 진행되고 있는 단계이며, 시장 성장에 관한 잠재성이 크다. 따라서 국내의 연구기관에서도 많은 관심을 가지고 연구가 진행되고 있지만 상품 개발까지는 아직 도달하지 못하고 있는 상황이다. 본 논문에서는 유기 랭킨 사이클에서 작동하는 200kW급 터빈을 개발 하는데, 사이클 해석을 바탕으로 비속도 분석, mean line 해석, 3차원 해석 과정이 설명되었다. 그리고 해석 결과를 바탕으로 터빈 요소 부품을 제작하였고, 회전체 안정성 시험 및 성능시험을 수행하였다. 터빈 개발은 세계적으로도 활발히 이루어지지만 개발 과정과 단계에 대한 사항은 기업 비밀이란 이유로 공개 되지 않는 실정이다. 본 논문은 유기 랭킨 사이클용 터빈의 개발에 있어 어떠한 과정과 단계로 진행되는지 참고가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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