• 제목/요약/키워드: 기술교육혁신

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고등학생들의 정보이용환경(IUEs)에 관한 연구 (A Study on High School Students' Information Use Environments)

  • 정진수
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제51권3호
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    • pp.189-213
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 정보이용환경 모형을 적용하여 교육열 높은 지역 고등학생들의 특성과 전형적인 정보문제들을 확인하고 그 문제해결을 위한 정보원, 그리고 이용환경을 분석하는 것이다. 이를 위해 서울 K구 소재 중산층과 사교육기관이 밀집한 지역 3개 고교 220명의 학생들에게 설문지를 배포하고 188부의 유효응답 설문지를 회수하였고, SPSS24를 이용하여 기술통계, 상관분석, T-검증, 카이제곱 교차분석, 탐색적 요인분석을 하였다. 수집된 데이터를 사람들, 정보문제, 문제해결, 이용환경의 네 요소로 나누어 분석한 결과, 이 지역 고등학생들은 학교교육, 대학진학, 변화와 혁신에 대체로 긍정적인 태도를 갖추고 있으며 여러 정보원 중에 인터넷커뮤니티와 포털을 가장 선호하였다. 학생들의 전형적인 정보문제는 7개 자아범주의 21개 문제임이 도출되었으며 이들은 감정적 자아와 인지적 자아 범주의 문제들을 가장 중요하다고 인식하였다. 이 두 자아범주의 문제해결을 위해서는 부모, 형제, 자매가 주요정보원이었는데 이 결과는 학생들이 가장 선호하는 정보원이 인터넷 커뮤니티와 포털이라는 조사 결과와는 달라 흥미롭다. 학생들의 주중 일상적 이용환경은 집과 학교이며 그 외 스마트기기, 사교육학원, PC 또는 노트북 등의 순이었고 학생들의 주말 일상적 이용 환경은 집 외에 사교육학원, 음식점, PC 또는 노트북 등의 순이었다. 또한 이용환경은 성별과 학년에 따라 유의미한 차이를 나타냈다. 본 연구는 후속 연구를 위해 연구 결과로부터 파생된 여러 연구 질문을 남겼으며 다양한 맥락에 적용가능한 정보이용환경 모형을 교육열이 높은 지역 고등학생들에게 적용했다는 점에서 의의가 있다.

한국농수산대학 전공심화과정 졸업생의 영농활동실태조사 (A Survey on Farming Activities of Graduates for Intensive Major Course of Korea National College of Agriculture and Fisheries)

  • 황인욱;주진수;김종숙;오대근;송천영
    • 현장농수산연구지
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    • 제20권1호
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    • pp.145-162
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    • 2018
  • 본 연구는 한국농수산대학 전공심화과정 졸업생들의 영농활동 실태에 대한 분석이다. 분석 결과 한농대 전공심화 졸업생들의 영농활동 특징으로는 규모화 전략을 통한 농업경쟁력 확보에 노력하고 있으며, 이를 기반으로 전문영농에 힘쓰고 있다. 또한 다양한 농업기술혁신 전략을 통해 가치창조 농업(예를 들면, 친환경농업, 신기술의 적극적 도입, 지속적인 연구 활동, 지역사회 활성화에 견인, 전문가 및 동문 등과 적극적인 네트워크 활동 등)에 앞장서고 있다. 그리고 이러한 노력들은 다양한 인증 및 수상(무농약 인증, 무항생제 인증, 우수농가 수상, 우수농산물(GAP), HACCP 인증)등의 결과로 나타나고 있다. 이렇듯 전문 고등교육기관에서 농업에 대한 체계적인 교육을 받은 한농대 졸업생들의 역할은 향후 우리나라 농업발전에 있어 매우 큰 역할을 수행할 것으로 예상된다. 따라서 이에 대한 학교 측의 다양한 제도적·정책적 지원이 수반되어야 할 것이다.

HRD 관점에서 기업의 스마트 러닝 성공을 위한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on Organizational Smart Learning Success from an HRD Perspective)

  • 오예슬;안재영;윤혜정
    • 지식경영연구
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    • 제24권4호
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    • pp.219-235
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    • 2023
  • 디지털 기술의 발전과 코로나19의 영향으로 기업의 혁신과 조직문화가 변화하고 있으며, HRD(Human Resource Development) 분야에서 스마트 러닝의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 HRD 담당자의 관점에서 스마트 러닝을 구성하는 요인들의 상대적인 중요성을 밝히는 것을 목적으로 하였다. 선행 문헌 검토를 통해 현 상황에 가장 부합하는 스마트 러닝 계층 및 요인을 도출하고, AHP 방법을 활용하여 해당 요인의 상대적 중요도를 파악하였다. 결과적으로 1계층 요인에서는 '학습 활동', '교육 활동', '학습 콘텐츠', '평가 방법 및 평가', '학습 시간 및 공간' 순으로 중요도가 확인 되었다. 2계층 전체 요인에서는 '교육 전략', '학습 결과', '학습 과업', '학습 목표', '학습 지원'이 상위 5위에 나타나는 요인으로 확인되었다. 본 연구 결과는 스마트 러닝 개념을 재정립하고, 추후 연구를 위한 학술적 프레임워크를 제안한 점에서 의의를 가진다. 또한, 실무적으로는 HRD 담당자들이 스마트 러닝을 개선하고 향상시키기 위해 어떤 요인에 주력해야 하는지에 대한 유용한 정보를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.

공연 영상콘텐츠 특성이 신뢰와 만족을 통해 구전효과에 미치는 영향 (Influence of Characteristics of Performance Video Content on WOM Effect through Trust and Satisfaction)

  • 이신복;박찬욱
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.129-137
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    • 2019
  • 새로운 기술로 인해 현대에는 4차 산업 혁명 시대에 맞게 빠르게 변화를 하고 있다. 이러한 시대에 발맞춰 가듯 현대인들의 일상생활뿐만 아니라 문화생활 역시 변화하고 있으며, 이러한 변화는 실제로 직접 가서 감상해야 하는 연극이나 뮤지컬, 오페라 같은 문화 역시도 디지털화시켜 언제 어디서든 내가 보고 싶을 때 볼 수 있는 시대로 바뀌어 가고 있는 것이다. 그러나 공연영상 분야는 다른 분야와는 다르게 더 높은 수준의 화질과 서비스를 기대하기 때문인지 관련된 연구가 활발히 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 소비자들이 공연 영상콘텐츠에 기대하는 바가 혜택, 편리, 혁신성이라고 보고 이러한 속성이 신뢰 및 만족도에 미치는 영향력을 살펴보았다. 뿐만 아니라, 이러한 요인들이 구전효과에 미치는 영향력을 살핌으로써 향후 공연 영상콘텐츠의 확산 가능성을 파악하고자 하였고 유의미한 시사점을 도출하였다. 본 연구결과 공연 영상콘텐츠 특성 중 혜택과 편리는 신뢰와 만족에는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 혁신은 신뢰와 만족에 아무런 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 다만, 신뢰와 만족은 구전효과에는 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

안전한 전자상거래 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Safe Electronic Commerce Activation Plan)

  • 박선애;최성욱;김봉현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.741-744
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    • 2006
  • 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 도입은 기존 업무흐름에 큰 변화를 가져오기 때문에 기업 측면에서는 혁신 차원으로 받아들여진다. 그러므로 전자상거래 도입을 고려할 때 철저한 준비와 검토가 없이는 효율성과 기대성 측면에서 문제가 발생하기 쉽다. 인터넷은 정보검색의 차원을 넘어서 각종 재화는 물론 은행, 증권, 교육, 게임 등 다양한 서비스의 거래에 이용되고 있으므로 필수적인 상거래 도구가 되고 있으며, 많은 거래가 전자상의 거래로 대체되고 있다. 이렇듯 인터넷 전자상거래가 차지하는 비중과 역할은 앞으로 더욱이 확대될 것으로 전망되며 보안 기술에 대한 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전자상거래에 따른 효과적인 전략의 활용과 더불어 인터넷 전자상거래 시장의 활성화를 유도할 수 있는 방안에 대한 고찰을 실증적 분석을 통한 설계 방법론을 통해 제시하고자 한다.

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한국지리학자들의 해외지역 연구 -회고와 전망- (Foreign Area Research of Korean Geographers -Retrospects and Prospects-)

  • 형기주
    • 대한지리학회지
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    • 제32권4호
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    • pp.561-572
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    • 1997
  • 본 연구는 1963년 이후 한국지리학자들에 의해서 수행된 해외지역연구를 분석하고 장래를 전망한 내용이다. 자료는 주로 대한지리학회지와 서울대학교에서 간행된 두종류의 학술지에 의존했고, 이밖에 중${\cdot}$고등학교 교육자료를 참조했다. 이를 통해서 집계한 결과 창간이래 1995년까지 총 46편의 해외연구논문이 실려 있을 뿐이고, 그 중에도 36편이 1980년 이후의 산물이다. 문화${\cdot}$역사지리와 인구지리, 촌락지리 등을 인문지리의 soft part라 분류하고 도시${\cdot}$경제지리 등을 hard part라고 분류한다면 외국연구에 관한한 soft part가 더 많다. 그러나 1990년 이후에 hard part의 급증이 주목되는데 그것은 globalization논의의 급증 때문이다. 물론, 이들 연구의 대부분이 실증주의를 기반으로 한다. globalization과 관계되는 논문은 주로 도시${\cdot}$경제지리 분야에서 많은데 대체로 regional change(transformation), regional impacts 등 주로 restructuring에 관한 내용이 지배적이다. 이들 내용이 지역문제의 본질에 무게가 실려있기 보다 노동시장, 기업의 조직, 기술혁신, 시장전략, 산업구조 등 경제 메카니즘에 무게가 실려있다. 오늘의 지리학자들은 사회적 사실이나 사회적 변화, 그리고 그오 연관된 자본주의 생산양식 및 그것이 양생된 환경을 외면하기 어렵다. 세계화시대의 "공간구조"는 그것이 사회적 생산물임과 동시에 다른 한편으로는 세계화${\cdot}$지방화 맥락의 산물이기도 하다. 우리가 새로운 지지(지역지리)의 건설을 요구하는 이유는 바로 여기에 있다. 지역의 다양성은 사라지지 않았다. 새로운 모습을 취하고 있을 뿐이다.

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미국교외학교 소수민족학생들의 과학과 수학 특별활동과 성취에 관한 연구 : "THE SCIENCE AND MATH FOR EVERYONE PROJECT"에 대한 특별 보고서 (Extracurricular Science and Math Activities and Achievement of Minority Students in an American Urban School : A special Report of THE SCIENCE AND MATH FOR EVERYONE PROJECT)

  • 이희자;백하나
    • 한국생활과학회지
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    • 제9권1호
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    • pp.1-12
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    • 2000
  • 이 프로젝트는 미국의 소수민족학생들의 과학과 수학의 수행능력과 흥미를 갖도록 혁신적인 교육전략을 개발하기 위한 준 실험설계연구이다. 연구대상은 중학교 7학년과 8학년 학생으로, 과학과 수학에 흥미가 있고 성적이 우수하며, 신체적으로나 기능적으로 장애가 있고, 소수민족이고, 경제적으로 빈곤한 계층이며 여학생을 우선조건으로 실험집단 52명, 비교집단 28명이 무선표집되었다. 연구대상 대부분(72명)이 흑인이고, 나머지(8명)는 히스파니아인이다. 연구내용은 1) 방과후 학술활동 2) 사회적 기술활동 3) 현장학습 4) 가족지원 프로그램을 실험집단에 실시한 후 실험집단과 비교집단의 학업성취도와 실험집단의 자아개념과 프로젝트 활동에 대한 평가를 분석한 것이며, 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 1. 학업성취에 있어서 실험집단의 과학성적(CRT)이 통계적으로 비교집단보다 유의한 증가를 보였고, 프로젝트의 목표를 초과달성하였다. 비교집단도 자연적 성숙효과로 증가를 보였으나 유의도는 실험집단보다 낮았다. 2. 학생들의 프로젝트에 대한 평가는 긍정적이었다. 프로젝트 목적과 명확성, 현장학습의 적절성, 게임이나 학술활동보다 현장학습의 선호, 특히 자아존중감 활동이 많은 도움이 되었다고 보고하였다. 3. 실험집단의 자아개념은 프로젝트 기간동안 통계적으로 유의한 증가를 보였으나 학업 성취와의 상관관계는 유의하지 않았다. 이상의 연구결과를 토대로 이 프로젝트의 한국적 상황의 적용에 대한 시사점을 얻을 수 있었다.

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인터넷 벤처기업 창업자의 행위특성에 관한 이론적 연구 (A Study on the Internet Venture Company)

  • 이제홍
    • 정보학연구
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    • 제4권3호
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    • pp.101-123
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    • 2001
  • IT 혁명시대에 벤처기업은 증가와 더불어 지식산업사회로의 진전은 가속화되고 있다. 특히 인터넷 창업은 진입과 퇴거가 자유스럽고, 창업의 용이성 때문에 그 만큼 창업이 증가하고 있다. 본 논문은 우리나라 벤처기업이 창업자들의 주요 행위특성과 창업한 기업들이 성공한 주된 요인(critical success factor)이 무엇인가를 문헌적으로 분석한 연구이다. 따라서 벤처창업자의 성공적인 창업을 이루기 위해서는 우선 지신의 사업분야에 대한 풍부한 경험을 가지고 있어야 하며, 타기업들이 모방을 하지 못하는 제품으로 정부자금이나 벤처캐피탈과 같은 외부자금을 적절히 활용했으며, 타기관과의 교류를 원활히 하는 등 외부자원을 적절히 활용했다. 그리고 벤처기업들은 R&D분야에 상당한 투자를 지속적으로 했으며, 자신의 속한 사업분야의 산업특성을 잘 파악하여 적절히 대응했다. 결국 성공한 벤처기업의 경영자는 의사결정을 신속하게 했으며, 계급간, 계층간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 했고, 또한 종업원들에게 지속적인 교육훈련을 시키고, 직무의 자율성을 보장해 주었으며 그와 더불어 변화하는 고객과 고객의 욕구에 부합하기 위해 여러 가지 제품을 생산하며, 한 지역의 시장에 만족하지 않고 전세계시장을 목표로 하여 기업을 경영함으로써 보다 성공한 기업으로 거듭날 수 있었다.

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레고유형의 3D 브릭 시스템을 활용한 가상 디오라마 구현 (Implementation of Virtual Diorama Using LEGO-Type 3D Brick System)

  • 권효정;조현신;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.1344-1353
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    • 2006
  • 디지털과 디자인의 접목이라는 사회적 가치에 부합하는 제품의 측면에서, 최근 사용자층의 차장과 디자인 혁신을 꾀하면서 다양한 방식으로 디지털기술과의 융화를 시도하고 있는 브릭 완구에 대한 중요성이 나날이 높아지고 있다. 브릭에 대한 기존의 연구는 아날로그 측면의 놀이와 교육 도구로서의 역할에 치중함으로써 실제로 그 가치 이외의 무한한 가능성과 멀티미디어 측면에서의 확장성에 관한 연구가 부족한 것이 사실이다. 본 연구는 점차 사용성이 확대되고 있는 브릭 시스템 완구가 어떤 방식으로 진화되었는가에 대한 문제 제기에서 출발하여 브릭에 관한 기본적 이론 연구와 구체적 사례 분석을 통해 변화된 현황을 살펴보는 것으로 이루어져 있다. 이를 토대로 최종적으로는 확장된 형식의 대표적 브릭 시스템 사례를 적용한 디자인 프로세스를 수행함으로써 디지털 브릭 시스템의 가능성을 보다 체계적으로 보여 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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전자출판(DTP) 편집의 Creativity에 관한 고찰-Tool 환경의 정성화 따른 아이디어의 정체성을 중심으로- (A Study on the creativity of the editorial design through the DTP-Focus on the stagnation of idea according to the standardization of the tool environment-)

  • 김경만
    • 디자인학연구
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    • 제21권
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    • pp.29-38
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    • 1997
  • 전자출판 편집은 컴퓨터의 발달, 인쇄 프로세서의 단축에서 오는 편리성과 경제성, 디자인에 대해 소비자의 다양한 변화욕구 등 사회적 환경변화에 부응한 출판기술의 혁신으로 볼 수 있다. 이러한 편리성과 경제성으로 인해 컴퓨터 편집은 빠른 속도로 활용되고 있으나, 정형화된 작업 환경으로 인해 독창성이나 창조성을 크게 구속시키고 있다. 특히 편리한 툴 환경은 생각하는 디자인보다는 쉽게 디자인 적 문제점을 해결하려는 사고로 일관되어 더더욱 창조적 영역을 제한시키고 있다. 연구의 결과 과거의 수 작업(手 作業)에 의한 편집디자인과의 비교에서 작업환경 및 진행과정은 빠른 속도로 진보되었다고 할 수 있으나 창조적인 독창성 면에서는 획일화를 벗어나지 못하고 있다. 특히 컴퓨터 프로그램에 의한 우연의 창조는 유희적 창조성이라는 일과성으로 반복될 수 있어 아이디어 발상(發想)의 폭을 더욱 좁게 만들고 있다. 따라서 컴퓨터 활용 전 디자인의 발상 관 전개 계획이 아이디어 스케치에 의해 충분히 검토되어야 하며, 편집 디자인이 미적 조형원리를 근저로 한다고 볼 때 컴퓨터 조작 능력뿐만 아니라 편집 디자인 기초 교육이 충분히 이루어져야 한다.

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