의복은 인간 생활의 기본적인 의.식.주의 하나로서 인간의 신체적, 사회적, 심리적 욕구를 만족시키 는 필수적인 부분을 차지한다. 이러한 의복은 정상인이나 장애인 모두에게 중요한 것인데, 장애인의 의복은 장애부위 및 그 정도와 밀접하게 관련된 특수한 요구사항이 추가된다는 점이 달라, 표준화된 대량생산체제를 지니고 있는 현대의 의복생산에 비추어 볼 때, 장애인들의 특수한 요구를 충족시켜 주는 의복을 제공해 준다는 것은 매우 어려운 일임을 알 수 있다. 또한 우리의 현 실정을 살펴보면 장애인을 위한 기성복은 물론 맞춤복도 별로 없고, 기존의 논문들의 대부분이 몇몇 지체장애인에게 국한된 의복형태를 제시하고 있어서 많은 장애인들 에게 동시에 적용되는 패턴의 연구가 절실함을 알 수 있다. 게다가 이러한 패턴 연구에 기본이 되는 장애인의 체형특성 연구는 거의 찾아보기 힘듬을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 장애인들에게 보편적으로 적용될 수 있는 패턴의 제작에 기본이 되는, 의복구성시에 필요한 칫수를 계측하고, 그것을 동일한 연령층의 일반인과 비교하여 어떠한 차이가 있는가를 구명함으로써 장애인에게 보다 신체적합성이 높은 의복 패턴제작에 도움을 주는데 있다.
Due to the increasing use of the internet, various social problems have been emerging, and one of them is internet gaming disorder (IGD). The purpose of this study was to investigate whether low internal motivation was present in IGD and basic psychological needs affected internal motivation. Twenty-one individuals with IGD and 21 healthy controls performed a 'motivation task' in which the avatar in virtual reality asked whether they would accept an activity in two conditions stimulating intrinsic or extrinsic motivation. The task performance was compared between the two groups, and was correlated with the Basic Psychological Needs Scale scores. Patients had a significantly lower acceptance rate of the proposal in the intrinsic motivation condition than controls, and this intrinsic motivated tendency was correlated with the satisfaction in their basic psychological needs. As with other substance use disorders, IGD was associated with a lower level of internal motivation, which was related to the dissatisfaction of basic psychological needs such as autonomy, competence, and relationship.
본 연구에서는 게임 개발이 대형화되어감에 따라 많은 자본과 시간을 필요로 하게 되는 상황에서 초기 기획단계에서의 게임 방향성과 재미 검증의 어려움을 해결하기 위한 교육 방안을 검토하고자 한다. 따라서 게임기획의 방향을 적은 비용으로짧은 시간에 검증하고자 방법론들이 개발되고 있으며, 그 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑을 이용한 초기 기획검증에 대한 실효성을 확인하고자 한다. 한 학기동안 게임기획을 배우고 있는 재학생 40여명을 대상으로 페이퍼 프로토타이핑 제작을 진행하였으며, 초기 게임기획의 아이디어를 효과적으로 구체화 할 수 있는 코어 메카닉 다이어그램, 스크럼, 기본심리욕구를 활용한 동기부여 방법을 교육하였다. 이 교육과정을 통해 11개의 페이퍼 프로토타이핑으로 보드게임이 완성되었고 수업에 참여한 학생들이 직접 교차플레이를 통해 재미를 검증함으로써 게임성을 확보하는데 유의미하였음을 확인하였다.
화장은 인간의 기본적인 미적 욕구충족 뿐만 아니라 사회적 대인 관계, 심리적 작용, 자기 강화 등에 긍정적으로 작용하는 것을 알 수 있다 이처럼 화장을 통한 만족도는 대인 관계의 성향에도 긍정적인 영향을 준다. 여기서 주목할 것은 화장 행위의 다양한 기능들은 모두 심리학적 효과를 가지며 다양한 사회적 효용으로 발전될 수 있다는 것이다 우리나라의 경우는 미용분야, 화장품, 보건 분야, 의류학 분야의 심리 연구는 많이 되고 있으나, 화장 심리, 화장 치료에 대한 연구는 아직 그다지 활발하게 이루어지지 않고 있다. 화장은 외모뿐만 아니라 마음을 장식하고 움직일 수 있는 심리적 효과를 가지고 있다. 화장의 심리학적 접근으로 많은 연구를 하여, 화장 심리에서 적극적인 화장 치료로 발전되기를 기대한다. 그래서 우울증 환자나 치매 노인, 화상 환자에게 도움이 되었으면 한다 이를 위해서는 화장 치료법과 특수 화장품에 대한 많은 연구가 필요하며, 적극적인 화장의 효과성에 대한 검토도 아울러 이루어져야 할 것이다. 그리고 화장 행위의 심리적 효과에 대한 타당성을 알아보기 위한 기초 자료들을 제시하고자 하며, 앞으로 화장의 심리적 효용에 대한 연구에 도움이 되었으면 한다.
본 연구는 우리나라의 사회문화적 맥락에서 높은 그릿집단이 조화 및 강박열정과 의미추구 경향의 수준에 따라 다양한 유형으로 구별되는지를 확인하고, 각 유형들이 심리적 특성에서 유의한 차이가 있는지를 알아보고자 기본 심리 욕구와 삶의 만족 그리고 자아탄력성을 살펴보았다. 이를 위해 대학생 297명이 응답한 그릿 점수의 중앙값을 초과한 연구 대상자들을 높은 그릿집단으로 선별한 후, 이들을 대상으로 군집분석과 분산분석을 실시하였다. 연구 결과, 우리나라 대학생들의 높은 그릿집단은 세 가지 유형으로 분류되었다: 적응적인 조화열정과 의미추구경향이 높은 적극적 그릿(35.8%), 부적응적인 강박열정이 높은 강박적 그릿(26.1%), 조화 및 강박열정과 의미추구경향이 모두 낮은 소극적 그릿(38.1%). 적극적 그릿은 기본 심리 욕구와 삶의 만족도, 그리고 자아탄력성에서 가장 높은 반면에, 강박적 그릿은 적극적 그릿보다 모두 낮았다. 소극적 그릿 또한 유능성, 관계성, 삶의 만족도에서 적극적 그릿보다 유의하게 낮았다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 한국의 문화적 토양에서 발달하는 그릿의 특성과 높은 그릿집단이 가지는 이질성에 대한 이해와 통찰을 제공하였다.
본 연구는 지역사회 내에 거주하는 재가 장애인의 신체적, 심리적, 사회 환경적 상황을 종합적으로 평가하여 그에 적합한 서비스를 제공하기 위한 욕구 중심의 사정도구를 개발하고, 개발된 도구를 활용하여 재가 장애인 200명의 사정 데이터를 수집한 후 데이터마이닝의 의사결정 나무분석 기법을 활용하여 욕구에 적합한 서비스제공을 위한 욕구 추출 알고리즘을 구성하였다. 본 연구는 2006년 6월부터 10월까지 5개월간 이루어졌으며, 크게 사정도구 개발과 개발된 도구를 활용한 욕구추출 과정으로 나뉠 수 있다. 도구개발은 문헌고찰을 통하여 기본적인 틀을 구성하였고, 포커스집단과 전문가들을 통하여 사정도구의 주관적 호소와 욕구 문항을 개발하였으며, 도구의 타당도를 확인하기 위해 통계적인 검증과정을 거쳤다. 검증결과 본 도구는 <표 2>와 <표 3>의 결과처럼 타당도와 신뢰도를 확보하였으며, 이 도구를 활용하여 욕구추출 알고리즘 요약을 <표 5>와 같이 제시하였다. 본 연구의 결과로 제시한 사정도구와 알고리즘은 재가 장애인의 객관적 욕구를 사정하고 확인함으로써 체계적인 사례관리를 수행하는 자료로 활용될 수 있다.
Objective: The purpose of this study is to provide basic data in order to increase the flourish of early childhood pre-service teachers by examining pre-service teacher's basic psychological needs and characteristics on flourish. Methods: A questionnaire survey was conducted on 200 pre-service teachers majoring in early childhood education in Busan and the results were analyzed. Results: First, the level of basic psychological needs, characteristics and flourish of pre-service teachers was above average and there was a significant positive correlation between basic psychological needs, characteristics and flourish. Second, the characteristics of pre-service teachers were relatively more influential on flourish than basic psychological needs. Conclusion/Implications: The main variables predicting early childhood pre-service teacher's flourish are characteristics and basic psychological needs. And as characteristics and basic psychological needs of pre-service teachers are promoted, the flourish of pre-service teachers is increased.
This study was conducted to explore the major adjustment factors in undergraduates by investigating the characteristics of group which doesn't correspond to Holland's congruence assumption. For this study, 313 sophomore year undergraduates in engineering were surveyed. The results of this study showed as follows. First, the group which doesn't correspond to Holland's congruence assumption represented 16.6% of all. Second, there were significant differences of basic psychological needs among four groups by interest-major congruence and major adjustment. These findings imply that major selection in congruence with interest is not critical and we should also consider basic psychological needs(autonomy, competence, relatedness) for engineering major adjustment.
인간은 누구를 막론하고 미지의 지역에 대한 동경과 아울러 그 지역을 방문해 보고자 하는 기본적인 심리를 가지고 있다. 특히 경제적 여유가 신장되고 관광에 대한 일반의 관심이 대단히 높아지면서 우리 주변에 산재하고 있는 관장자원들에 대해 관심을 가지게 된다. 지속적으로 늘어나는 관광객들 개개인의 서로 다른 욕구와 취향, 또는 외부적 여건으로 인한 지각(Perception)의 결과 관광 환경에 대한 상이한 Image가 형성될 것이며, 이는 곧 관광 주체로 하여금 관광지를 선택하게 하는데 있어서 중요한 역할을 하게 될 것이다. 관광지리학 분야에서의 관광자원 또는 Wildness에 대한 인지행동론적 연구는 1960년대의 주관적 환경을 강조하는 행태지리학에서 시작되었으며 관광 목적지에 대한 지각, 인지, Mental Map, 관광행태 등을 포함하고 있다. 이러한 연구들은 대부분 계량적이고 실증적인 시대의 전형적인 산물로서 관광객들의 직접적인 관광형태로 나타나게 하는 의사결정 과정을 중시하는 것이다. 일반적으로 환경에 대한 인지는 과거에 개인의 경험과 현재의 다양한 주변 여건에 의해 크게 달라질 수 있다. 오늘날 인지행태론적 연구는 관광지리학 뿐만 아니라 심리학, 사회학, 인류학 등 사회과학 전반에 걸쳐 연구가 활발하게 이루어 지고 있다. 따라서 본 논고에서는 관광지 및 관광자원에 대한 국내외의 인지행태론적 연구를 검토해 보고 이러한 연구에 많이 이용되고 있는 MDS 분석법을 살펴 보고자 한다.
Objective: The purpose of this study was to analyze correlation effect size between Basic Psychological Needs (BPN) and factors affecting BPN. Methods: This research was reviewed and synthesized systematically by meta-analyse. Fifty-eight published studies between 2008 and 2016 were sampled and the effect sizes were acquired. Results: The major findings were as follows. In general, medium correlation effect sizes were found. Competency among sub-factors of BPN showed highest effects. Parental factor was more related to BPN than school and individual factors. Parenting behavior and family psychological backgrounds were the most crucial factors in the parental factors. School adjustment was the most critical factor in the school factors. In school grade, the elementary school was more related to BPN than junior high school and high school. Conclusion: Based on these results, we suggest a number of components for parent-education programs, and information for future research.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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