웹의 발전과 함께 증가해온 웹 응용은 점점 복잡하고 난해하여 이를 쉽게 이해하기 위한 방법이 필요하다. 또한 양적 성장과 함께 사용자의 질적 만족도를 충족시키기 위한 요구도 증가하고 있다. 따라서 웹 응용에 대한 이해를 돕는 모델과 웹 응용 테스트는 점차 중요하게 되어가고 있지만 웹 응용을 모델링하는 작업과 테스트 코드를 생성하고 유지하는데 필요한 비용과 노력이 만만치 않아 이를 줄이기 위한 노력이 절실하다. 본 논문에서는 웹 응용의 상태를 표현하기 위한 도메인 모델과 웹 응용의 정확성을 검증하는 테스트 활동 그래프를 이용한 활동-지향 접근법으로 웹 응용의 이해를 돕도록 하며 이를 기반으로 하는 웹 응용 테스트 방법을 제안한다. 이것은 웹 응용을 테스트하기위한 소스 코드를 생성, 저장, 호출하여 사용함으로써 개발자 및 테스터에게 업무의 효율성과 편의성을 제공할 것이라 기대되어지며 웹 응용의 품질을 향상시키는데 기여할 것으로 예상된다.
본 논문은 실내가구 인테리어를 배치하는데 있어 증강현실 기술을 적용하여 작업의 효율성을 높일 수 있는 모델을 연구하였다. 현재 증강현실을 적용하는 프로세스에서는 가구의 이미지를 출력할 때 기업의 규모나 제품의 성격 등에 따라 정보가 제한적으로 제공되는 문제를 안고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서 제시하는 알고리즘을 이용하여 AR 레이블링을 생성함으로써, 가구의 정확한 이미지 추출과 함께 가구에 대한 상세한 정보를 제공 받아 사용자가 원하는 가구들을 증강현실을 통해 쉽게 배치할 수 있도록 하는 연구를 진행하였다. 본 연구는 AR 레이블링의 설계, 구현과 3D 렌더링을 통해 원하는 가구들을 실내에 정확히 배치할 수 있어 소비자의 만족도와 구매욕구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다.
VE는 기능을 향상시키고 비용을 절감함으로써 시설물의 가치를 제고하는 강력한 도구로 활용되고 있다. VE의 프로세스 중 발주자의 요구사항을 파악하여 품질모델에 반영함으로써 개발된 대안이 발주자의 요구사항을 충족시키도록 하고 있다. 그러나 기능분석과 아이디어 도출 및 평가를 통하여 개발된 대안이 발주자의 요구사항을 얼마나 반영하고 있는지를 검증할 수 있는 프로세스는 없다. 본 연구는 VE Job Plan 중에 개발된 대안에 대한 발주자의 만족도를 평가할 수 있는 방법론을 개발하여 검증하고 효과성을 입증하고자 하였다. 상품기획에서 요구사항의 만족, 불만족 여부를 파악할 수 있는 카노(KANO) 모델을 VE의 대안 검증절차를 위한 방법론으로 설정하고 본 연구의 목적에 맞게 개선하여 적용하였다. 연구 결과 본 연구에서 개발된 대안평가 방법은 유용한 것으로 판단되었다. 향후 카노(KANO) 모델이 VE Job Plan 분석단계에서 VE대안에 대한 만족도를 평가하는데 활용될 것으로 기대한다.
사물인터넷은 하드웨어와 소프트웨어로 구성된 사물이 인터넷에 연결을 통해 서로 정보를 주고받는 것을 가능하게 하는 기술로써 사물의 서비스화를 촉진시키고 있다. 최근 IoT 디바이스와 웹 서비스로 구성된 IoT 서비스는 마케팅 분야에 적용되어 고객의 니즈를 충족시킬 수 있는 수단으로 활용되기 시작했다. 하지만, IoT 서비스에 적절한 마케팅 요소를 적용하는 것은 쉽지 않다. 따라서 IoT 서비스에 마케팅 요소를 적절하게 적용하기 위한 분석 도구가 요구된다. 이에 본 연구는 IoT 서비스의 마케팅 평가를 위한 분석 모델을 구축하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 문헌 연구를 통해 IoT의 기술 요소 및 마케팅 요소를 도출하고, 이를 통해 서비스 청사진 기법을 기반으로 각 요소 간의 관계성 조사를 통해 IoT 서비스의 마케팅 평가를 위한 분석 모델을 구축했다. 또한 구축된 분석 모델의 검증을 위해 실제 사례를 적용했다. 본 연구는 IoT 서비스를 평가하기 위한 도구 개발에 공헌할 것으로 기대된다.
기존 유통기업과 플랫폼을 중심으로 한 신생기업들이 언택트 쇼핑에서 만나면서, 언택트 쇼핑 안에서 기업들의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이러한 상황에서 기업들은 자사만의 확실한 전략이 필요하다. 언택트 쇼핑에서 전략을 수립하기 위해서는 '고객경험'을 살펴보는 것이 매우 중요하다. 고객경험은 소비자가 기업이나 브랜드 등을 서비스 접점에서 만나 경험하는 모든 과정을 의미한다. 이 과정에서 소비자는 해당 기업과 브랜드를 지속이용 할 것인지를 판단한다. 본 연구는 언택트 쇼핑의 고객경험을 경험 품질을 통해 살펴보고, 기대일치 모델에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 본 연구의 중요한 결과는 다음과 같다. 첫째 상호작용품질, 정보품질, 결과품질이 기대일치에 영향을 미치는지 살펴본 결과 상호작용품질을 제외한 모든 품질이 기대일치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 상호작용품질, 정보품질, 결과품질이 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴본 결과 역시, 상호작용 품질을 제외한 모든 품질이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 살펴보면 정보품질이 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 언택트 쇼핑을 이용하는 소비자의 기대일치, 지각된 유용성 등을 충족하기 위해서는 정확하고 적합한 정보를 제공하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 다음으로 기대일치 모델 내에서 기대일치가 지각된 유용성에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 또한 기대일치가 이용만족에도 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 지각된 유용성이 이용만족에도 지지 되는 것을 확인 할 수 있다. 따라서 언택트 쇼핑에 관련된 고객경험 전략을 수립할 때 정보품질, 기대일치, 지각된 유용성이 가장 중요한 요인이기 때문에 이를 중심으로 관련된 전략을 수립하는 것이 필요하겠다.
최근 해외여행에서도 음식 체험이 주가 되는 관광인 '푸드 투어리즘'이 크게 각광받고 있다. 한편 스마트폰 가입자가 기하급수적으로 늘어나면서 푸드 투어리즘을 즐기려는 해외여행자들에게 여행지의 음식문화에 대한 신뢰성 있는 정보를 제공해줄 수 있는 스마트폰 애플리케이션의 필요성도 대두되었다. 본 연구는 해외의 음식문화에 대한 정보를 제공하는 스마트폰 애플리케이션의 제작 과정을 통하여 요리와 음식문화가 어떻게 상업성이 있는 콘텐츠로 가공, 개발될 수 있는지 모델을 제시하고자 하였다. 특히 본 연구에서 구축한 콘텐츠는 해외 10개국에 현재 거주하거나 장기 거주한 경험이 있는 다수의 음식 전문가들이 언어, 문화, 식품과 음식에 대한 지식을 공유하는 집단지성 체계를 통해 다양한 지역, 풍성한 아이템, 정보의 깊이와 정확성이라는 양적, 질적 수준을 모두 충족시키는 정보로 유저들의 호응을 끌어냈다는 점에서 앞으로 개발될 애플리케이션용 문화 콘텐츠의 제작 모델 역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
지난날 우리기업들은 수많은 경영혁신 기법들을 도입하여 추진해 왔지만 그것들은 기대를 충족시키지 못하고 관심에서 멀어져가 버린 경우가 많다. 경영혁신 도입 실패는 많은 경우, 기법 자체의 문제라기보다는 그것을 실행하는 기업의 문제라고 보아야 할 것이다. 주요한 실패 원인의 하나는 경영혁신이 기업의 전략과 정렬되지 못했다는 것이다. 본 논문에서는 경영혁신 기법들을 경쟁전략의 틀에 맞추어 분석, 분류함으로써 전략과 경영혁신기법의 통합모델을 제시한다.
본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 활용하여 대형 도서매장에서 적용될 수 있는 수요자 기반의 u 비즈니스 서비스를 설계하였다. 이를 위하여 대형 도서매장의 업무 프로세스를 분석하고, 현재 제공되고 있는 서비스 사용자로부터 충족되지 못하고 있는 요구사항 또는 새로운 서비스 개발 요구사항을 조사한 다음, 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 u 비즈니스 서비스를 설계하였다. 설계된 서비스들은 평가모형에 따라 통계적 분석을 진행한 다음 킬러 서비스를 도출하고, 이를 지원하기 위한 자원 시스템을 설계하였다. 본 연구의 결과는 향후 전개될 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 필요로 하는 사용자 요구사항에 근거한 비즈니스 서비스를 제시함으로써, 관련 기술개발을 위한 타당성을 제시함과 동시에 비즈니스 모델개발을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
디지털방송의 데이터 서비스는 방송 통신 융합 서비스의 총아로 초기에 관련 산업계의 새로운 수익모델 창출의 기대를 받아왔지만 현재까지 대중적 인지도를 높일 킬러 서비스의 부재로 그 기대에 부응하지 못하고 있다. 검색 엔진들이 발전함에 따라 현대인들의 지적 호기심을 충족시키는 가장 일반화된 활동으로 자리매김을 하고 있는 인터넷 검색 활동은 방송프로그램 시청 중에도 활발히 발생한다는 점을 고려할 때 시청자들 사이에 대중적인 데이터 서비스로 발전할 수 있다. 이에 따라 본 논문은 시청자들의 시청 행태에 적합한 데이터 서비스의 조건을 만족하고 방송프로그램의 내용을 기반으로 검색 활동을 수행할 수 있는 MHP 기반의 검색 데이터 서비스를 제안한다. 본 검색 데이터 서비스는 검색 키워드 생성 단계와 검색 수행 단계를 나눔으로써 시청자들의 방송프로그램 시청을 최대한 저해하지 않도록 기획되었으며 방송프로그램의 시간구간 별 내용을 기반으로 검색 키워드들을 생성하도록 하여 방송프로그램과의 연동성을 최대화 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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