• 제목/요약/키워드: 기대된 체험

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청소년 교육을 위한 다양한 해시계의 제작 및 설치 계획 (Design and installation of Sundials for Youth)

  • Shin, Yong-Cheol;Lee, Yong-Bok;Lee, Sang-Gak;Kang, Wonseok
    • 천문학회보
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    • 제40권1호
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    • pp.87.2-87.2
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    • 2015
  • 국립고흥청소년우주체험센터에서는 1m 반사 망원경의 완성을 눈앞에 두고 있다. 천체 망원경으로 관측을 하기 위해서는 시간과 천구 좌표계의 이해는 필수적이다. 하지만 현재 본 센터에서는 천구의를 활용한 프로그램 이외에는 시간과 좌표계를 다루는 체험 프로그램이 전무한 실정이다. 센터에서는 참가자가 자신의 그림자로 시각을 알 수 있는 지평면 해시계, 센터에서 쓰지 않고 있는 구형 가마솥을 재활용한 앙부일구, 덕흥 천문대 교육동의 벽에 벽면 해시계의 제작 및 설치를 추진하고 있다. 차후 이를 활용한 체험 프로그램을 참가자에게 제공한다면 태양의 겉보기 운동을 통해 시간과 공간에 대한 개념을 쉽게 알려줄 수 있을 뿐만 아니라 우리 민족의 과학적 자긍심을 심어줄 수 있을 것으로 기대한다.

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움직임 관성 센서를 이용한 체험형 댄스 콘텐츠 개발 (Development of Experiencing Dance Contents using Motion Inertial Sensors)

  • 김종남;선덕규;김대옹;김찬수;정영기
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.754-759
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    • 2008
  • 본 연구에서는 관성 센서가 내장된 컨트롤러를 이용하여 정의된 5가기의 동작과 비교하여 가상의 댄스 캐릭터와 함께 즐기는 체험형 댄스 콘텐츠 시스템을 제안한다. 체험자는 화면에 순서대로 출력되는 동작 리스트와 같은 움직임을 취하게 되며 동작의 정확도 및 타이밍에 따라 차등 점수를 부여토록 하였다. 이러한 댄스 콘텐츠 시스템을 위해서는 각 동작 대해 학습과 실시간으로 사용자의 동작을 구분하는 것이 필요하다. 다수개의 소형 무선 컨트롤러를 손과 발 등 주요부위에 착용하고 논문에 제안된 방법을 활용하게 되면 사용자의 흥미와 몰입감을 더해줄 것으로 기대된다.

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Installation of Sundials at National Youth Space Center

  • Shin, Yong-Cheol;Kang, Wonseok;Kwon, Sun-Gill;Lee, Sang-Gak
    • 천문학회보
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    • 제41권2호
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    • pp.52.2-52.2
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    • 2016
  • 해시계는 태양의 겉보기 운동을 통해 시간과 좌표계에 대한 이해를 도와주는 도구 중 하나이다. 국립고흥청소년 우주체험센터에서는 지평면 해시계와 수직 해시계를 덕흥 천문대에 설치하였다. 지평면 해시계는 관측자 자신의 그림자로 시각을 알 수 있도록 제작하였다. 관측자가 서는 곳에 아날렘마, 매월 1일의 위치 및 각 절기를 표기하여 균시차를 보정할 수 있게 하였다. 벽면 해시계는 가로 1.8m, 세로 1.8m 크기로 황동 주물제작하여 정남향으로 설치하였다. 눈금의 간격은 15분이며 균시차 보정은 하지 않았다. 두 해시계 모두 실제 센터의 경도에 맞춰 설계했으며 표준시와 시간차이를 보이게 했다. 지평면 해시계와 수직 해시계는 센터를 찾아오는 방문객에게 과학적 호기심을 일으키는 야외 체험전시물의 역할을 할 수 있을 것으로 기대하며 향후 해시계를 활용한 실험체험 프로그램을 통하여 청소년이 시간과 좌표계의 개념을 쉽고 명확하게 이해하는데 도움을 주고자 한다.

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국내 현대무용의 관객참여형 무용프로그램 탐색 (Analysis of Trends in Participating Dance Program)

  • 김이경;이재정
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.229-230
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    • 2017
  • 무엇인가를 느껴보고 체험하는 것은 단순히 보고 느끼는 것과는 다른 깊이를 제공한다. 그렇기에 무용공연을 관람하는 것보다 직접 체험한다는 것은 무용에 대한 지속적인 관심과 관심을 유발시킬 수 있는 중요한 컨텐츠이다. 특히 현대무용은 그 내용의 전달에 있어 난해성이라는 큰 벽에 부딪히곤 한다. 이에 본 연구는 현재 국내에서 적용되고 있는 대표적인 현대무용 참여형 무용현장 3개를 중심으로 프로그램 방법, 대상, 중점내용 및 특징을 분석하였다. 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 프로그램 적용방법 면에서 작품체험형, 즉흥참여형, 만남형의 방법이, 장기적인 프로그램보다는 단기적, 단발성 프로그램이 활용되었다. 둘째, 대상 면에서는 거주지역, 성별, 연령을 고려하기 보다는 가르치는 사람, 작품 등의 내용을 위주로 프로그램이 진행되었다. 셋째, 주로 무용 실기위주로 프로그램이 구성되어있고, 다양한 예술영역의 통합프로그램개발은 찾아보기 힘들었다. 이상의 분석결과를 토대로 관객참여형 무용교육 프로그램이 보다 효과적으로 개발, 적용될 수 있는 기초자료가 되기를 기대한다.

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오감 정보처리 기술을 이용한 여행체험 증강현실 설계 (A Design of the Tour Experience Augmented Reality using Five Sense Information Technology)

  • 정경희;홍성용
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(D)
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    • pp.198-201
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    • 2011
  • 최근 정보통신 기술의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨팅간의 응용 융합 연구가 활발하게 진행되고 있다. 그 중에서도 증강 현실 기술 분야는 인간이 보고 느끼는 현실감을 극대화 하여 인간의 실세계를 가상세계로 아주 잘 표현하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 기술을 기반으로 원하는 시간에, 원하는 지역에서, 원하는 정보를 제공받으며 온도나 감촉을 느끼고, 향기를 맡는 등 실제 체감하는 것과 똑같이 여행할 수 있도록 오감인식과 증강현실 기술을 이용한 여행체험 증강 현실이 가능한 설계를 제안한다. 이를 통해 앞으로는 여행하기 위하여 많은 돈과 시간을 들이지 않고도 원하는 지역을 3차원 전용체험관에서 여행할 수 있으며, 어린이 혹은 청소년들이 세계적 박물관을 관람할 경우 현실보다 더 실재감 있고, 현실보다 더 풍부한 정보를 얻을 수 있으므로 유용하게 활용할 것으로 기대한다.

실감 시청 체험 극대화를 위한 개인방송용 콘텐츠 제작 기술 서비스에 관한 연구 (A Study on One-Person Media Production Technology for Enhancing Viewer's Experience)

  • 양지희;김영애;장지웅;전지혜;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.187-189
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    • 2016
  • 미디어 이용 패턴이 TV 에서 다양한 스마트 기기로 넓어지고 있으며, 인터넷이 가능한 환경에서 광범위한 미디어 콘텐츠 제공이 가능하다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 제어하는 방식들이 소개 되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생성하기 위해서 콘텐츠의 특성을 고려한 실감 시청 체험 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 시청 체험을 극대화할 수 있는 개인방송용 실감형 콘텐츠 제작 기술 서비스에 제안한다. 사용자와 상호작용이 가능한 실감 미디어 서비스를 제공하기 위해 카메라들의 배치, 뷰포인트 선택, 다양한 시청체험을 가능하게 할 파라미터 종류들을 정의한다. 본 연구를 통해 다양한 유형의 실감형 개인방송 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

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가상현실과 포톤 네트워크를 이용한 고령 환자용 여행체험 콘텐츠의 구현 (Implementation of Traveling Contents for Elderly Patients using Virtual Reality and Photon Network)

  • 임수빈;조면균
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.123-128
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    • 2018
  • 최근 고령인구 증가와 장기요양 보험의 도입으로 요양기관에 입주하는 고령 환자의 수가 빠른 속도로 증가하고 있다. 이러한 장기요양 환자들은 만성질환과 치매 등의 질환을 앓고 있어 거동이 불편하거나 인지력이 떨어지는 어려움을 겪을 뿐 아니라, 가족과 떨어져서 우울증에 시달리므로 심리 및 정서적인 지원이 절실하다. 그리하여, 본 논문에서는 거동이 불편한 고령 환자를 위하여 VR과 포톤네트워크를 이용하여 물리적으로 떨어져 있는 가족들과 함께 평소에 가보지 못했던 해외여행 체험을 가상으로 제공하고자 한다. 기존 VR을 이용한 여행체험 서비스는 혼자 체험하는 반면, 제안하는 콘텐츠는 포톤 네트워크를 통해 가족 및 친구들이 네트워크로 참여함으로써 여행 체험 시 대화는 물론 지인들의 옆모습을 보며 함께 경치를 즐길 수 있다. 이를 통하여 고령의 장기 요양환자로 하여금 심리적 안정감을 회복하고 치유의 의지를 높여서 투병생활에서 삶의 질을 높이는데 도움을 줄 것이라 기대한다.

하이브리드 웹 콘텐츠 관리 시스템 구현 (Hybrid Web Content Management System Implementation)

  • 박선경;문형진
    • 산업융합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.15-20
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    • 2019
  • 본 연구에서는 현장 체험학습, 전시, 행사, 문화에 대한 다양한 콘텐츠 정보를 수요자가 손쉽게 검색하고 서비스를 제공받을 수 있도록 지원하는 맞춤형 체험학습 서비스 플랫폼을 통하여 지역내 수 많은 문화콘텐츠의 가치를 발굴하고 DB 구축하여 수요자의 요구사항에 부합하는 맞춤형 체험학습 정보를 제공하고자 한다. 제안 시스템에서 구현되는 Beacon 기술은 Google이 개발한 Eddystone 포맷으로 URL을 브로드캐스팅 하는 BLE 기술로서 이는 사용자가 별도로 제공되는 어플리케이션을 설치하지 않더라도 단말기에 설치된 Chrome 브라우저를 통해 웹에서 구현된 플랫폼을 사용자들이 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 하였다. 이를 토대로 지역문화 콘텐츠의 데이터베이스화가 완성되면 전국으로 확대시켜 콘텐츠의 다양화와 시장 확대로 수요자에게 더욱더 다양하고 양질의 자기 주도적 문화콘텐츠 체험학습 활동 교육 프로그램들이 제공될 것으로 기대된다.

초점집단 면담을 통한 초등교사의 과학 체험학습 운영에서 겪는 어려움 분석 (Analysis of the Difficulties Faced by Elementary School Teachers in Science Experiential Learning Using Focus Group Interview)

  • 권혁재;강헌태;성혜진;전상일;권난주;신영준
    • 과학교육연구지
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    • 제42권2호
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    • pp.182-197
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 과학 체험학습을 운영하는 과정에서 초등교사가 겪는 어려움과 학교 현장의 분위기를 심층적으로 알아보고자 한 것이다. 본 연구를 위해 과학 체험학습의 활동 경험이 풍부한 5명의 초등교사와 초점집단 면담을 진행하였다. 면담을 통해 체험학습의 운영실태, 과학체험학습의 운영, 계획 수립 및 진행, 평가에 걸쳐 자료를 수집하였다. 본 연구의 주된 결과는 다음과 같다. 교사들은 예산에 대한 고민을 가장 먼저 꼽았으며, 과학교과와 연계하여 체험학습을 운영하고자 하는 경우 교육과정 재구성에 대하여 부담을 지니고 있었다. 또한 과학 체험학습시 과학지식에 대한 전문적 이해가 부족하다고 생각하고 있었으며, 과학교과 전담 교사가 있을 경우 협업의 어려움을 꼽았다. 전체적으로 과학체험학습의 교육적 효과보다 예산이나 장소, 행정적 편의성 등을 먼저 고려하는 경향이 있었다. 본 연구는 기존의 연구들에서 확인하기 어려운 체험학습 주제 선정과 방법, 교육적 기대효과, 고민사항을 확인한 연구로서 의미가 있다.

농촌지역의 팸투어 체험이 브랜드자산 및 재방문의도에 미치는 영향 (The Effect of Fam Tour Experience on Brand Equity and Revisit Intention in Rural Area)

  • 권기대
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.191-202
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    • 2022
  • 본 연구는 우리나라 농촌지역을 대상으로 팸투어의 체험활동이 브랜드자산 및 재방문의도에 미치는 영향을 분석한다. 이론적 배경 및 선행연구 하에 연구가설을 설정하였다. 가설 1의 '팸투어의 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 브랜드자산(인지도, 이미지, 지각된 품질, 충성도, 독점적 자산)에 정(+)의 영향을 미칠 것이다' 그리고 가설 2의 '브랜드 자산은 재방문의도에 통계적으로 정(+)의 영향을 미칠 것이다'라고 설정하였다. 검증은 수도권 대학생 MZ세대들로부터 362개의 설문을 회수·통계 분석하였다. 분석결과는 첫째, 가설 1-1에서 농촌지역의 팸투어 체험(감성, 관계, 행동)은 인지도에 정(+)의 영향을, 가설 1-2에서 팸투어 체험(관계, 감각, 인지)은 이미지에 정(+)의 영향을, 가설 1-3에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지, 행동)은 지각된 품질에 정(+)의 영향을, 가설 1-4에서 팸투어 체험(감각, 행동)은 충성도에 정(+)의 영향을, 가설 1-5에서 팸투어 체험(감성, 관계, 감각, 인지)은 독점적 자산에 정(+)의 영향을 미쳤다. 가설 2의 농촌지역 팸투어의 브랜드자산(인지도, 품질, 충성, 독점적 자산)은 재방문의도에 유의한 관계로 확인되었다. 농촌의 팸투어 체험은 다양하고, 실질적인 도움을 제공해야 비로소 성공할 수 있음을 시사한다.