• 제목/요약/키워드: 기대된 체험

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청각장애 산모의 태아 초음파 심장박동 촉각 변환 시스템 개발 (Development of Touch-Conversion Device of Heartbeat for Deaf Parents in Fetal Ultrasonography)

  • 추지혜;최다소;최유진;허다형;이호섭;성열훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.997-999
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    • 2022
  • 아기의 심장 박동 소리를 듣지 못하는 청각 장애 부모를 위한 태아 초음파 심장박동 촉각 변환 시스템을 개발하고자 하였다. 본 시스템은 아기의 심장박동 소리를 USB 마이크를 이용하여 소릿값을 입력받아 이에 대응하는 값을 진동 모터의 진동 출력 세기와 LED 밝기의 세기로 출력시키도록 하였다. 아기의 심장박동 느낌을 진동으로 표현해 내기 위해 진동의 샘플링 주기를 구체적인 수치로 조절하였고 산모에 따라 진동의 세기와 주변 잡음 제거를 할 수 있도록 조절하는 가변저항 2개를 연결하였다. 그 결과 태아 초음파 심장박동 촉각 변환 시스템을 성공적으로 개발하였으며 장치 체험자들로부터 총 평균 4.63점으로 높은 만족도를 얻었다. 개발 제품은 청각장애 산모들의 모성애를 충족시키고 아기의 심장박동을 느낌으로써 아기의 존재를 느낄 수 있을 것이며, 산부인과의 초음파 영상진단의 확장 신기술로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

지리산국립공원의 이용자 행태분석과 관리실태에 대한 만족도 조사에 관한 연구 (Analysis on the Users′ Behaviors and Satisfaction on the Actual Conditions of Management in Chiri Mountain National Park)

  • 김광래;진희성;김세천
    • 한국조경학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.43-57
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    • 1988
  • 지리산 국립공원의 이용자 행태특성과 과거실태에 대한 이용자의 만족도를 계량적 접근방법으로 제시하고자 5개 조사대상지역 이용자들의 이용전 기대도와 이용후 만족도를 리커트척도에 의하여 조사, 분석하였다. 또한 이용후 만족도 평가결과를 인자 분석 Algorithm을 통하여 행태유형과 지역별 인자점수를 밝혔으며 관리실태에 대한 이용자의 만족도를 다변량분석하여 주요 변수를 밝혔다. 1. 학생과 사무직의 청년층이 친구들과 또는 직장 동료와 3∼10명 정도의 그룹형태로 춘·하·추 계절에 2회 이상 탐방하는 패턴이 비교적 높게 나타난 반면, 사찰지역은 봄·가을에 1일 체류를 주로하는 관광객의 이용빈도가 현저히 높게 나타났다. 2. 각 지역별 공히 암벽등반 및 산속기도가 이용자 이용전의 기대도 보다 체험 후 높은 만족도를 보였고, 여타의 체험 후 평가는 불만족으로 나타났으며 이 결과는 고도의 유의성을 보였다. 3. 조사대상지의 이용후 만족도 평가에 의한 인자 분석 결과 5개의 인자군으로 분류할 수 있었고, 전체의 설명력은 50.85%를 나타냈으며, 학생이 주를 이룬 청년층의 이용행태를 함축하는 변인이 주성분을 나타내는 인자군에서 E.V와 C.V가 각각 높게 나타났다. 인자 II는 이용자의 각 속성과 인자 I은 연령과 직업에 각각 고도의 유의성을 보였다. 4. 인자점수를 이용한 Cluster분석결과 화엄사 및 쌍계사·대성계곡지역은 인자 IV가 중산리 인자 II·V, 백무동·한신계곡지역 인자I·III 및 뱀사골 지역은 인자 I·II가 높은 치를 나타내고 있어 지역에 따라 이들 인자의 주성분을 이룬 행태에 대해서는 비교적 만족한 체험을 보였다. 5. 식생관리에 대한 이용자의 만족도에 지피류 보호 및 인위적 피해의 복구가, 경관보전에서는 사찰 및 야영장 주변의 경관보전이, 시설물 관리 실태에 대해서는 안내판, 산장·야영장 및 쓰레기장 설치와 그 관리실태가, 그리고 공원운영에 대해서는 자연보호홍보 및 행락지도 실태가 각각 긍정적으로 작용하는 주요변수로 나타났다.

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독일어와 한국어를 비교한 언어 유형적 분석 (Sprachtypologische Fehleranalyse - Im Vergleich der deutschen und koreanischen Sprache -)

  • 박진길
    • 한국독어학회지:독어학
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    • 제7집
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    • pp.1-24
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    • 2003
  • 우리는 지금까지 독일어와 한국어 두 언어간의 오류분석을 논의해 왔다. 특히 언어유형학적인 측면에서 몇 가지 오류유형과 분석을 시도했다. 그 결과는 대체로 다음과 같이 요약될 수 있다. 독일어와 한국어가 서로 근본적으로 상반되는 언어현상과 더불어 약간의 공통성을 나타내며 일정한 유형을 나타낸다. 이는 두로 인간의 언어습득장치에 기인된 언어습득의 결정주의(Determinismus)에서 비롯될 것이다. 언어특성/문제의 체계성/규칙성 또는 일관성은 이를 반영한다. 거대한 언어자료 중에 극히 미미한 일부, 즉 언어최소량를 정복함으로써 그 효용성을 극대화할 수 있는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 이를 연구 이용하는 경우에는 엄청난 효과와 가능성을 기대할 수 있을 것이다. (1) 독일어와 한국어의 학습 및 오류분석에서 가장 핵심적인 것은 언어유형학적으로 드러난 언어특성, 즉 전치성(독일어/영어)과 후치성(한국어)이다. 이를 토대로 형성된 대립적인 면과 공통적인 문제를 체계화하는 것이 역시 오류분석 문제의 관건이다. 또한 독일어가 아직 후치성 언어(한국어(TXV))에서 출발해서 전치성 언어(영어(SVX))로 발전/변화해 가는 과정, 즉 중간단계인 TVX에 머물고 있다는 사실이 중요한 의미를 지닌다. 즉 그들의 대극성과 유사성을 연결하는 실마리로 볼 수 있기 때문이다. (2) 일치(Kongruenz)/상관(Korrelation) 및 반복(Wiederholung) 현상, 그리고 격변화와 인칭변화 현상은 어순문제와 더불어 형태론적 문제를 통해 문법적인 확인수단으로 작용한다. 이들은 대부분 체계적/구조적으로 나타나기 때문에 학습자는 흔히 같은 유형에서 반복적으로 오류를 범하기 마련이다. 이를 극복하기 위해서 언어 유형학적 오류분석을 이해하고 또한 이를 통해 오류를 줄이거나 예방하는 학습이 필요하다. (3) 명사가 한정사구 안에서 성/수/격에 따라 변화하는 것과 동사가 동사구에서 주어의 인칭/수에 따라 인칭변화 하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 현상이다. 이는 양면적인 수식구조에 대한 확인수단 및 원자가에 의한 강력한 형식위주 언어인 독일어와 전위적인 단일 수식구조와 부정형 동사를 특성으로 형성된 핵/최소문 언어간의 필연적인 적응관계 및 결과라고 볼 수 있다. 이 두 가지 유형 역시 언어특성에 따라 도식화/공식화 할 수 있다. (4) 괄호현상, 즉 으뜸머리(Hauptkopf)가 버금머리(Nebenkopf)와 분리하는 것은 우리 한국인에게는 아주 이색적인 언어현상이다. 한국어에는 머리의 이동이 없기 때문이다. 긴 구문에서 버금머리를 잊어버리거나 실수하는 것은 모든 괄호구문에서 예견되는 결과이다. 그러나 이는 정치성과 후치성 언어간의 전이 과정으로 이해될 수 있다. 으뜸머리가 원래의 자리를 박차고 소속 구/문의 앞자리로 도약한 것처럼 느껴지기 때문이다. (5) 전치 및 후치 수식이 유동적으로 작용하는 독일어는 전치 수식만으로 고정된 한국어보다 복잡하지만 균형적인 언어구조이다. 이러한 수식구조에서 한국인은 흔히 형태 및 어순에서, 그리고 번역에서 오류를 범하고 만다. (6) 그러나 가장 중요한 것은 아는 것을 제대로 이용하는 문제이다. 모국어/L2를 자유로이 말하고 쓸 때까지, 즉 언어습득에는 일체이 문법이나 도표/도식을 이용할 필요가 없다는 사실이다. 이는 17세기 서구의 이성주의 철학자들의 한결같은 경고이다. 오늘날 초고속 과학문명에서 더욱 빛을 발하는 것은 당연한 결과이다. 한 언어 속에 들어있는 문법체계를 익혀 가는 것이 곧 언어습득 과정이지만, 이를 달성하는 가능성 내지 첩경은 실제적인 언어자료와 체험이지 결코 문법이나 추상적인 개념적 접근이 아님을 웅변하고 있기 때문이다. 핵심적인 문제는 모국어교육에서도 최대 장점인 대화를 통한 언어연습/대화 기회를 최대한 보장하는 데 있다. 또한 언어간섭 현상을 조장하는 분위기를 막아야 할 것이다. 이러한 의미에서 교수법 개발이 외국어/L2 성공의 관건일 것이다. (7) 언어학습에서 오류를 극복하는 데는 일차적인 실제 상황에 부합하는 대화적인 연습, 그리고 효과적인 언어자료 접촉, 즉 독서와 모방이 중요하다. 이차적이고 직접적인 것은 통사(Syntax) 및 형태론(Morphologie)를 익힐 수 있는 말/문을 끊임없이 익히는 일이다. 이것이 또한 언어최소량을 충족시켜 언어습득에 이르는 첩경이다. 자연 생태적인 모국어 학습 또는 조정 및 제도적인 언어학습에서도 실제상황에 어긋나는 문법적인 체계에 얽매이는 도식 및 도표 위주의 텟스트는 일시적인 기대일 뿐이다. 인간의 언어습득장치를 이해하지 못한 결과이기 때문이다. 문법적인 개념위주 접근은 상당한 설명이 필요해서 절박한 자료와 체험까지 앗아가기 마련이다. 더구나 이를 위해 수준을 무시하고 모국어로 일관하여 벙어리와 문맹을 자초하는 것은 참으로 어리석은 일이다. 지식 정보화 시대 및 세계화 시대에는 무엇보다도 교육 및 언어정책이 국가 발전의 원동력이다. 특히 영어를 비롯한 외국어 학습능력과 학습방법은 매우 중요하다. 학습자에게 말하고 쓰는 기본 능력을 보장하는 것이 급선무이다. 이를 위한 작업의 하나가 바로 언어간의 오류분석일 것이다. 언어의 습득과 활용이 체계적이듯이 오류분석 역시 상당히 체계적이다. 그래서 인간의 언어습득과 언어습득장치를 두고 결정론(Determinismus)이 지배적이다. 이러한 의미에서 언어습득의 3대 요소, 즉 언어습득장치를 구비한 인간으로 태어나고, 해당 언어를 통한 일관된 언어체험/학습으로 언어최소량을 충족해야 한 언어를 정복할 수 있다는 것은 결정적인 사실이다. 학생고객에게 다가서는 책임교육으로 교육개방에 대비하는 일 역시 시대적인 상황이요 또한 결정적인 단계임엔 틀림이 없을 것이다.

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한국 커뮤니티 댄스의 효과와 역할 (Effects and Roles of Korean Community Dance)

  • 박소정
    • 트랜스-
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    • 제9권
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    • pp.37-66
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    • 2020
  • 21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.

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도시 생태공원 이용자 특성 연구 - 길동생태공원, 여의도샛강생태공원을 사례로 - (The Visitors Characteristics of Urban Ecological Park - The Cases of Gildong Ecological Park, Yeouido Tributary Ecological Park -)

  • 김은영;이정아;김형곤;전진형
    • 한국조경학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.64-74
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    • 2014
  • 생태공원은 자연 자원의 지속 가능한 이용을 활성화하고 대상지를 기반으로 환경 교육을 위한 장소로서 활용될 수 있다. 그러나 생태공원에서 운영되는 생태 체험 프로그램은 이용자들이 직접 체험하고 관찰하는 방식의 교육으로 이용자들이 요구하는 여가편익을 반영하여야 하지만, 이용자들을 대상으로 생태공원에 대한 여가편익을 심층적으로 고찰한 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구에서는 생태공원을 방문하는 이용자들의 환경태도, 여가편익, 만족도 간의 영향관계를 파악하고자 하였다. 실증적 분석을 위해 서울시에 위치한 길동생태공원, 여의도 샛강 생태공원의 이용자를 대상으로 총 282부의 유효한 설문지를 수집하였다. 통계적 분석결과, 생태공원을 방문하는 이용자들의 환경에 대한 태도가 긍정적일수록 이용자들의 생태공원 방문시 자연친화적 경험에 대한 교육과 전문적인 지식 확대에 대한 여가편익에 높은 기대를 하고 방문하는 것으로 나타났다. 생태공원을 통해 이용자들이 원하는 여가편익이 방문하기 전 기대와 방문 후 여가편익의 차이 분석을 실시한 결과, 이용자들이 생태공원을 방문할 가치가 있었다고 느꼈으나, 교육적인 측면의 여가편익에서는 방문 전 기대보다 불충분한 만족을 느끼고 있음을 나타냈다. 또한, 방문 후 여가편익은 생태공원 전체 만족도에 긍정적인 영향을 주고, 긍정적인 환경에 대한 태도는 전체 방문만족도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이는 현재 우리나라의 생태공원이 일반 공원과 차이를 보이지 않고, 공원을 방문하는 이용자들도 차이를 느끼지 못하기 때문이라 판단된다. 이러한 연구결과는 향후 생태공원 이용자들이 요구하는 여가편익인 자연친화적 경험과 생태교육의 다양성을 중심으로의 일반공원과의 차별적인 관리가 필요하다.

산촌생태관광 도입에 관한 산촌주민의 인식 및 요구에 대한 연구 (A Research on Recognition and Needs of Mountain Village Residents about the Introduction of Mountain Eco-Tourism)

  • 김종호;김예지
    • 한국산림과학회지
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    • 제106권3호
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    • pp.353-361
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    • 2017
  • 본 연구에서는 산촌주민의 산촌생태관광에 관한 인식 및 요구를 파악하기 위해 설문조사를 실시하였다. 설문조사 내용은 산촌생태관광 도입의견, 주민 참여의향, 정책추진 유형, 산림청에 대한 요구사항, 기대효과 등에 관한 사항으로 구성하였다. 조사 대상 및 방법은 산림청에서 조성한 33개 산촌생태마을과 농림축산식품부에서 조성한 산촌진흥지역 내 농촌체험휴양마을 24개 마을의 마을주민 346명을 대상으로 2015년 6월 17일부터 9월 17일까지 개별면접 설문을 실시하였다. 주요 분석 결과로 산촌생태관광 도입 의견에 대한 설문에 86.7%가 찬성한다고 응답하였고, 산촌생태관광 도입 시 78.3%가 참여의향을 나타냈다. 또한 산촌생태관광 정책 수립 시 응답자의 42.2%가 산림청 연관부처 지자체가 협력하여 추진해야 한다고 응답했으며, 산촌생태관광 도입 시 지원해야할 요구사항은 환경 및 시설과 관련하여 휴양시설 설치가 60.4%, 프로그램 및 서비스 관련하여 산촌생태관광 프로그램 개발에 67.6%로 각각 높게 나타났다. 산촌생태관광 도입을 통한 기대효과에 86.1%가 산촌방문객 증가로 산촌활성화에 도움을 줄 것이라 응답하였다. 본 연구는 산촌생태관광 정책수립 시 주민들의 인식 및 요구를 수렴할 수 있는 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.

디지털홈서비스의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 실증연구

  • 문효곤;오재인
    • 한국정보기술응용학회:학술대회논문집
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    • 한국정보기술응용학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.130-137
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u

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해양치유 프로그램 참여자의 지각된 유용성, 만족, 지속참여의도간 관계 분석 (Analysis of the Relationships Between the Perceived Usefulness, Satisfaction, and Continuous Participation Intention of Marine Healing Program Participants)

  • 윤혜진;최승묵;홍장원;이현주;박경열
    • 해양환경안전학회지
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    • 제29권7호
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    • pp.750-759
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    • 2023
  • 해양치유 프로그램에 대한 관심은 코로나19 팬데믹 이후 정부와 업계 실무자 모두에서 급속도로 증가하고 있다. 그러나 아직까지 소비자 관점에서 해양치유 프로그램이나 해양치유 체험에 대한 유용성, 만족도, 편익 등을 이해하고자 시도한 연구는 부족한 실정이다. 이에 이 논문에서는 후기수용모델을 적용하여 해양치유 프로그램 참여자의 지각된 유용성과 기대일치, 만족, 지속참여의도 간 관계를 구조적으로 분석하고자 하였다. 자료수집은 부산시 해양치유 프로그램 운영 기간인 2022년 9~10월까지 매 주말 사전 훈련된 면접원에 의한 면접조사 방식으로 실시하였고, 총 203부의 유효 표본을 분석에 활용하였다. 분석 결과 해양치유 프로그램에 대한 기대일치는 프로그램 참여자의 만족과 프로그램의 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 해양치유 프로그램 참여자 만족은 프로그램 지속참여의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 해양치유 프로그램에 대한 지각된 유용성 역시 프로그램 참여자 만족 및 지속참여의도에 긍정적인 영향을 미쳤다.

게이미피케이션 메카니즘을 적용한 양자역학 원리를 배우는 STEAM 프로그램 개발 (Development of a STEAM Program to Learn the Principles of Quantum Mechanics by applying the Gamification Mechanism)

  • 고대훈;박남제
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.507-518
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    • 2016
  • 본 논문에서는 STEAM 교육과 미래 유망직종인 컴퓨터 전문가 중 하나인 양자컴퓨터 전문가 대한 간접 체험의 기회를 제공하고자 국가수준 교육과정과의 연관성을 분석하여 초등학교 3-4학년을 위한 양자컴퓨터 전문가에 대하여 알아보고 자신의 진로와 연관지어 생각해볼 수 있는 STEAM 교육프로그램을 개발하였다. 하지만 초등학생들이 물리학 중 가장 어렵다는 양자역학을 근본으로 하는 양자컴퓨터의 기본이론을 이해하는 것이란 거의 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 게이미피케이션 메카니즘을 적용하여 양자역학 원리를 배울 수 있는 STEAM 프로그램을 제안하였다. 학생들이 흥미를 유발하고 양자컴퓨터의 가장 기본적인 원리 중 하나인 양자스핀과 양자컴퓨터와 연관된 양자암호, 그리고 아직 양자컴퓨터의 미완성 등을 간접적으로 체험할 수 있도록 교재를 개발하였으며, 이를 현장에 직접 적용하였다. 본 연구에서 제공하는 진로 STEAM 교육프로그램은 IT관련 진로 탐색과 관련 소양 함양에 긍정적인 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.

앱북(App Book)으로의 매체 전환을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구: '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 앱북(App Book)을 중심으로 (A Study Funology for Reformatting to App Book: Focused on 'Moo, Baa, La La La!' of App Book)

  • 권지은;김보영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.221-243
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    • 2013
  • 전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.