• 제목/요약/키워드: 기대게임 수

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비김이 있는 연속적인 게임에 관한 연구 (A study on a sequences of games with draw)

  • 조대현
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제28권4호
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    • pp.783-796
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    • 2017
  • Bernoulli 시행은 시행 결과가 성공 (success) 혹은 실패 (failure)처럼 매 번의 시행에서 두 가지만 나오는 독립시행을 말한다. 가위바위보 게임과 같이 두 사람이 벌이는 연속적인 경기 인 경우 매번의 시합에서 둘 중 하나가 반드시 이기는 경우인 Bernoulli 시행이 아닌 게임도 존재한다. 각 종 게임의 경우 우리는 게임이 두 사람 중 한 사람이 게임을 이기고 끝날 때까 지의 게임의 지속시간과 두 사람 중 특정한 사람이 최종 승리할 확률에 관심을 갖는다. 본 연구에서는 두 사람이 벌이는 연속적인 게임에서 k번을 먼저 이기면 최종 승리하는 시합인 경우 매 시합에서 비기는 경우가 있는 시합과 비김이 없는 시합에 대하여 참가한 두 사람의 각 각 최종 승리할 확률과 시합이 끝날 때까지의 기대 게임수를 구하였다. 본 연구 결과를 이용 하면 비김이 있거나 없는 연속적인 게임의 경우 각 사람이 최종 승리할 확률 및 시합이 끝날 때까지의 기대 게임수를 구할 수 있다.

온라인게임을 위한 지능형 에이전트 시스템에 대한 연구 (Research on Intelligent Agent System for Online Game)

  • 정언산
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.165-168
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    • 2005
  • 최근 온라인 게임 시장이 커지면서 게임을 위한 필수요소로 동시 접속자를 지속적으로 확보/유지해야 하는 문제가 이슈화 되고 있다. 온라인 게임을 즐기는 유저 수는 정해져 있는 반면, 게임 컨텐츠 수는 지속적으로 증가되고 있는 상황에서 온라인 게임 시장은 전형적인 레드오션[1]의 시장형태로 변모되어 가고 있다 이러한 문제를 보완하기 위한 대안으로서 본 논문에서는 에이전트 시스템을 이용한 동시 접속자를 생성, 유지할 수 있는 솔루션에 대해서 제시한다. 이를 통해 경쟁력 있는 게임 컨텐츠가 시장 진입을 보다 원활하게 할 수 있을 것으로 기대하며, 아울러 게임 초반의 스트레스 테스트를 위한 툴로써의 활용, 게임의 라이프 사이클의 증대, 경쟁력 강화로 이어질 수 있을 것으로 기대된다

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국내 게임사의 스팀 플랫폼 진출과 기대 결과에 관한 연구 (A Study on the Korean Game Company's Advance to Steam platform)

  • 고경민;박지수;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.89-90
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    • 2018
  • 본 논문에서는 국내 게임사의 부익부빈익빈 심화에 대해를 알아보고 국내 게임사가 진출할 수 있는 글로벌 플랫폼에 대해 조사하여 그 중에서 스팀 플랫폼으로 진출해야 하는 이유와 기대 결과를 예측하여 앞으로 국내 게임사가 글로벌 진출을 하는데 있어서 도움을 줄 것을 기대한다.

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컴퓨테이셔널 방법론에 따라 제안된 100가지 미개발 게임 유형들에 대한 기대 시장성 기준의 위계 분석 (Hierarchy analysis of computationally proposed 100 cases of new digital games based on the expected marketability)

  • 김익환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.133-142
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    • 2019
  • 본 연구에서는 컴퓨테이셔널한 방법에 의해 제안되는 100가지 유형의, 개발이 가능하지만 아직 개발 혹은 공개되지 않은, 새로운 게임들을 대상으로 이들에게서 기대되는 시장성을 기준으로 위계를 부여하고 그룹을 구성하였다. 김익환(2017)이 제안하는 5가지 분류 기준에 의한 게임 분류 방법론과 새로운 유형의 디지털 게임들 그리고 Decision Tree를 활용한 소거법이 본 연구의 방법론으로 활용되어졌으며, 이에 따라 100가지 유형의 게임들은 크게 셋으로 분류될 수 있었다. 본 연구는 새로운 유형의 게임을 설계하고자 하는 개발자들에게 즉각적인 활용이 가능한 실용적인 방향성을 제시해줄 수 있을 것으로 기대된다.

공간의존 파론도 게임의 협력 효과 (Cooperative effect in space-dependent Parrondo games)

  • 이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제25권4호
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    • pp.745-753
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    • 2014
  • 파론도 역설은 개별로는 지는 게임들이 결합하여 이기게 되거나 개별로는 이기는 게임들이 결합하여 지게 되는 역설적인 현상을 말한다. 여러 명의 게임자들이 둘러앉아 게임을 진행할 때, 임의로 선택된 게임자 본인의 과거 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우와 게임자의 양옆에 있는 다른 게임자들의 실적에 의해 승패 확률이 정해지는 경우를 비교한다. 게임자들의 수와 승패 확률에 의해 계산되는 기대상금을 비교하여 협력에 의한 파론도 효과가 존재함을 확인한다.

클라우드 시스템 기반의 콘솔 게임에 관한 연구 (A Study on the Consol Game Based on the Cloud System)

  • 김판관;박석영;이영훈;조현규;강민주;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.238-239
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    • 2015
  • 본 논문에서는 국내 게임 시장 규모에서 다른 부분에 비해 떨어지는 콘솔 게임 시장의 발전방향으로 클라우드 기반의 콘솔게임기술에 대한 내용 제안한다. 콘솔게임의 새로운 패러다임의 방향은 사람들이 콘솔의 가장 큰 단점으로 꼽은 기기의 가격으로 인한 경제적인 부담을 덜어내며 부피의 간소화의 효과 또한 기대한다. 이러한 기대로 단점을 보완하여 콘솔 게임을 대중화 시킨다면 자연스레 시장의 확장으로 이어지며 이러한 시장 확장 상황에서 기업들의 정책 방향을 연구할 수 있을 것으로 기대한다.

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워치페이스를 활용한 스마트워치 게임 개발 (Development of Smartwatch game contents utilizing the Watch face)

  • 유왕윤;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.127-138
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    • 2016
  • 워치페이스는 현재 앱스토어에 개제된 스마트워치 콘텐츠 중 가장 많은 수를 차지하는 콘텐츠이다. 그러나 워치페이스 자체가 게임이 되는 콘텐츠는 거의 발견되지 않는다. 워치페이스와 연계하여 구동되는 게임은 조작의 최소화와 함께 게임에의 접근을 쉽게 하고 이를 통해 배터리 소모를 줄임으로써 궁극적으로 게임에의 몰입을 증가시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구는 웨어러블 디바이스에 대한 배경 연구를 시작으로 게임 콘텐츠 디자인, 제작까지 콘텐츠 개발의 전 과정을 통해 스마트워치 게임의 새로운 개발 방법론을 제시함으로써 스마트워치 게임 개발이 활성화되는데 역할을 할 것으로 기대한다.

온라인 게임의 콘텐츠 특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도 및 구전의도에 미치는 영향에 관한 연구: 온라인 스포츠 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Contents Characteristics and Operating Service Quality in Continued Usage Intention and Word of Mouth : Focus on Online Sports Game)

  • 방춘봉;이돈곤;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.101-114
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    • 2015
  • 최근 온라인 게임은 콘텐츠 자체뿐만 아니라 운영 서비스가 종합적으로 작용하여 성장을 이루고 있다. 그러나 기존의 연구에서는 게임운영 서비스 품질에 비해 게임의 콘텐츠 특성에 많은 초점을 두고 연구가 수행되고 있다. 본 연구는 온라인 스포츠게임을 연구 대상으로, 게임의 콘텐츠특성과 운영 서비스품질이 유저의 지속이용의도와 구전의도에 미치는 영향을 기대충족 모델을 적용하여 분석하고, 그에 따른 지속 서비스를 위한 유저 풀을 확대 및 확보하는데 어떠한 노력을 기울여야 하는지에 대하여 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다. 연구결과, 게임 컨텐츠 특성인 현실성은 기대충족까지도 영향을 미치는 게임 콘텐츠의 주요한 변수임이 밝혀졌으며, 운영 서비스 품질인 공감성은 기대충족에도 영향을 주어 구전의도를 일으키는 직 간접적 역할을 하고 있음을 확인할 수 있었다.

루비 언어 기반의 게임 제작 도구를 이용한 롤플레잉 게임 개발 (RPG Game using RPG Maker VX Ace Based on Ruby)

  • 김다윤;김종완
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1039-1042
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    • 2017
  • 본 논문은 루비(Ruby) 언어를 바탕으로 만들어진 게임 제작 도구 RPG Maker VX Ace를 이용하여 제작한 방탈출 게임의 구현 논문이다. RPG Maker VX Ace는 기존의 게임 개발 도구나 게임 엔진과는 다르게 낮은 진입장벽으로 비전문가들도 원활히 게임을 제작할 수 있도록 하는 환경을 제공한다. 본 연구에서는 비전문가들도 쉽게 사용할 수 있는 게임 제작 도구를 이용하여 RPG게임 시장에 접근성을 높이고 게임의 다양성을 확대하여 IT강국인 한국의 게임 시장 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대해 고찰한다. 또한 RPG Maker VX Ace를 이용한 방탈출 게임의 프로토타입 개발 사례에 대해 분석함으로써 게임의 프로그램 구성을 제시하며 다른 RPG게임들과 차별화된 특징을 제시함으로써 게임이 상용화되었을 때의 기대효과에 대해 다루고 있다.

EEG를 활용한 AI 작곡 게임 개발 (Development of AI Composition Game using EEG)

  • 하민혁;문미경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.547-548
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    • 2021
  • 최근 AI 기술은 컴퓨터, 애플리케이션 등의 시스템만이 아닌 미술, 음악, 소설 등 창작의 영역에서도 많은 확장을 시도하고 있다. 본 논문에서는 EEG(Electroencephalogram, 뇌전도)를 이용하여 신체에 제약이 있는 사람들도 작곡을 할 수 있게 해주는 게임 개발에 대해 기술한다. 이를 위하여 파이썬(Python)을 이용하여 작곡 게임을 구현하였으며, EEG를 이용하여 상, 하, 좌, 우 4가지 움직임을 저장하고 학습하였다. 본 게임을 통해 신체에 제약이 있는 사람들도 창작 활동을 할 수 있으며 뇌신경운동에도 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.

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