• 제목/요약/키워드: 긍정 피드백

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온라인 대학영문법 강의에서 상호작용과 정의적 요인이 교육효과에 미치는 영향 (Effects of Interactions and Affective Factors in On-line English Grammar Courses of High Education)

  • 박덕재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.510-519
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 대학영문법 강의에서 의사소통을 통한 상호작용과 정의적 요소가 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 하였다. 연구를 위하여 다음 두 가지 연구 질문을 갖는데 첫째, 온라인 영문법 강의에서는 상호작용이 어떻게 진행되고 있는가? 둘째, 정의적 요소가 온라인 영문법 강의의 교육효과에 영향을 주고 있는가? 이다. 이 문제를 알아보기 위해서 K 대학교 영문법 온라인 강의 수강생 170명에게 설문조사를 실시하였고, 300명 수강생의 강의에 대한 평가 답변을 분석하였다. 그 결과 긍정적인 면과 부정적인 부분을 발견할 수 있었다. 부정적인 답변이 17%이고 반면에 긍정적인 견해는 49.3%, 중간입장은 33.3% 였다. 면대면 수업이 아니기 때문에 발생하는 온라인 강의의 한계점을 극복하기 위해서는 즉각적인 피드백과 Q&A 게시판을 통하여 상호작용을 활성화시킬 수 있고 정의적 거리감도 해결할 수 있다는 가능성을 알 수 있었다. 온라인 강의로 인한 부정적인 문제는 단지 혼합교육(blended learning)이라는 새로운 방법으로 대치하기보다는 이론적인 기반과 잘 계획된 프로그램의 온라인 강의가 최대의 효과를 얻을 수 있다고 예상할 수 있었다.

탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업의 효과에 대한 중학교 과학 영재들의 인식 (Middle School Science Gifted Students' Perceptions of the Effectiveness of Science Classes Using Science Writing Heuristic)

  • 신은지;최원호
    • 대한화학회지
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    • 제64권5호
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    • pp.277-290
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    • 2020
  • 이 연구에서는 전라남도 소재의 국립대학교 과학영재교육원 소속 중학교 2학년 4명의 영재 학생을 대상으로 탐구적 과학 글쓰기 수업을 적용한 과학 수업의 효과에 대한 학생들의 인식을 메타인지와 2015개정 과학과 교육과정의 목표의 관점에서 조사하였다. 과학 영재 학생들 대상의 설문과 면담을 통해, 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 메타인지의 계획, 모니터, 조절, 평가 네 가지 하위 영역에서 긍정적인 영향을 주었다고 인식하고 있었다. 그 이유로 과학 영재학생들은 자기주도적으로 실험을 설계하는 경험, 수집한 실험 자료를 지속적으로 점검하는 활동, 피드백 과정, 결론을 작성하는 과정에서 반성 경험 등을 제시하였다. 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 2015 개정 과학과 교육과정의 목표에 해당하는 태도, 탐구, 지식, 과학·기술·사회(STS), 과학학습의 즐거움과 유용성 영역에서 긍정적 인식을 가지고 있었다. 그 이유로 과학 영재 학생들은 자기주도적으로 탐구를 진행하는 경험, 동일한 주제의 연속적 실험 경험, 각 탐구의 단계에서 사고하는 과정, 탐구과정에서 학습하는 경험, 탐구의 전 과정 경험, 실생활과 밀접한 현상에 대한 탐구 등을 제시하였다. 따라서 효과적인 과학 수업을 위하여 과학 영재 학생들이 응답한 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업의 특징을 추후 과학 영재 수업뿐만 아니라 일반 학교 과학 수업에도 적용할 필요가 있다.

건설안전교육 효율성 향상을 위한 기능성게임 적용에 대한 연구 (Application of Serious Games for Effective Construction Safety Training)

  • 손정욱;신승우;이준성
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제15권1호
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    • pp.20-27
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    • 2014
  • 효과적인 건설안전교육을 위해서는 기존의 문서와 시청각자료에 의존한 이론적인 수업방법에서 벗어나, 체험위주의 교육과 실무중심의 교육이 필요하다. 본 연구에서는 가상현실환경을 구현할 수 있는 3D엔진을 사용하여 건설현장 및 학교에서 안전교육용으로 사용할 수 있는 기능성게임을 개발하였다. 학습자는 게임 내에서 가상공간 내의 건설현장을 돌아다니며 잠재적인 안전재해 발생요인을 발견하는 안전관리자의 역할을 수행하게 된다. 이러한 시행착오 과정을 통해 안전에 관련된 지식을 학습자 스스로 익히게 된다. 또한 게임과정에서 학습과정을 돕기 위해 피드백이 제공되며, 획득한 포인트를 바탕으로 성과를 평가하게 된다. 학생들을 대상으로 한 평가에서 기능성 게임을 통한 안전교육은 설계과정에서 계획된 효과들을 이룬 것으로 나타났으며, 학습자들에게 긍정적인 효과를 나타내 것으로 평가되었다.

수학 학습부진아 지도를 위한 노트쓰기활동에 관한 연구 (The study of the activity with writing of note for learning of underachievers on mathematics class)

  • 이화연;김응환
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.277-289
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    • 2016
  • 본 연구는 수학학습부진아의 노트쓰기 활동에 관한 사례연구로서 개별적인 노트쓰기 지도의 효과가 수학 학습부진아의 학습태도에 미치는 영향에 대한 사례를 탐구해 보는 것이다. 충남에 소재한 고등학교의 3학년 학생을 대상 중 학습부진아를 선택하여 연구하였고, 특별한 학생에게 맞춤으로 새롭게 구성한 수학노트를 활용하여 수업을 진행하였다. 매 수업시간이나 그 이후의 시간을 이용하여 스스로 노트를 정리하게 하였고, 일정기간마다 노트를 제출하여 교사의 피드백을 받을 수 있게 하였다. 본 연구의 결론으로서 학생의 개별화 지도를 위하여 개인적으로 수학노트 쓰기를 활용한 수업은 수학학습부진아들의 학습 태도와 흥미 변화에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.

과학수업 자기비평 과정에서 나타난 초등교사의 반성 수준의 변화 (Changes of the Reflection Level of Elementary School Teachers Experienced a Self-review in Science Class)

  • 김향숙;최병순
    • 과학교육연구지
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    • 제39권3호
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    • pp.389-403
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 과학수업 자기비평 과정에서 초등 교사의 경험을 탐색하고, 그 경험에서 드러난 반성 수준의 변화를 분석하는 것이었다. 이 연구는 질적 사례 연구로써, 2인의 초등 교사가 참여하였으며, 자신의 과학수업에 대한 반성적 글쓰기를 통하여 자기비평 과정을 거쳤다. 연구에 참여한 두 초등교사는 반성적 글쓰기를 통한 수업비평을 경험하면서 비평의 관점과 빈도에서 어느 정도의 변화를 보였는데, 그러한 변화는 각 교사의 수업 경험과 자신이 처한 교육적 상황에 따라 차이가 나타났다. 수업비평에 따른 피드백에 의해 나타나는 반성의 수준은 두 교사 모두에게서 높은 수준으로의 큰 변화를 보였는데, 수업에 대한 인식의 긍정적 변화나 학생에 대한 이해, 동료 교사의 수업 관찰과 같이 수업의 실천에 영향을 주는 요인에 대한 인식은 수업 중 반성 혹은 수업 후의 반성을 통해 실천적 지식을 지속적으로 수정 보완하여 결과적으로 반성의 수준을 높이는데 기여하였다.

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스토리라인(Storyline)을 활용한 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 관한 연구 (Study on Smart Learning Contents Development using Storyline)

  • 배영권;도재춘
    • 정보교육학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.135-146
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    • 2013
  • 최근 학교 현장에서는 스마트 러닝을 교육 현장에 도입하여, 교육의 질을 높이고자 하는 다양한 시도가 이루어지고 있는 실정이다. 본 연구는 현장에서의 스마트 러닝 정착과 관련하여 스마트 러닝 콘텐츠 개발에 중점을 두고, 앱 저작 도구 중 스토리라인을 활용하여 스마트 러닝 콘텐츠를 개발하는 부분에 대하여 연구를 추진하였다. 이를 위해 스마트 러닝과 관련하여 선행 연구를 분석하고, 스토리라인의 특징과 콘텐츠의 개발 과정을 제시하였으며, 초등학교 정보생활 6학년의 숫자 정렬 부분의 콘텐츠를 개발하여, 현장에 적용하고 교육의 실효성을 알아보았다. 실험 결과 전통적인 활동 수업과 스마트 러닝 콘텐츠 활용 수업의 두 집단 간의 유의미한 평균 차이는 없었다. 하지만 즉각적인 피드백과 반복조작활동 등은 스마트 러닝 콘텐츠의 활용이 학습에 대한 이해, 만족, 흥미에 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

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이러닝 콘텐츠에서 비음성 사운드에 대한 학습자 인식 분석 (Learners' Perceptions toward Non-speech Sounds Designed in e-Learning Contents)

  • 김태현;나일주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.470-480
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    • 2010
  • 이러닝 콘텐츠에는 시각자료와 함께 다양한 청각자료를 포함하고 있음에도 불구하고 그동안 학습자료에서 청각정보 설계에 대한 연구는 극히 제한적으로 이루어져 왔다. 청각정보의 한 유형인 비음성 사운드가 학습자들에게 피드백 제공 및 행위유도를 즉시적으로 할 수 있다는 장점을 감안한다면 비음성 사운드의 체계적 설계가 요구된다. 이에 본 논문은 다차원척도법을 활용하여 학습자들이 이러닝 콘텐츠에 설계된 비음성 사운드를 어떠한 방식으로 인식하고 있는지를 경험적으로 탐색하는 것을 목적으로 수행되었다. 한국교육학술정보원에서 제공하는 이러닝 콘텐츠에 설계된 비음성 사운드 중 대표성이 있는 11개의 비음성 사운드가 선정되었다. A 대학교 3학년 학생 66명을 대상으로 11개의 비음성 사운드들 간의 유사 정도에 대해 응답하도록 하였고 그 결과가 다차원 공간에 표현되었다. 연구결과, 학습자들은 비음성 사운드의 길이와 비음성 사운드가 전달하는 긍정적 혹은 부정적 분위기에 따라 비음성 사운드를 구분하여 인식하고 있는 것으로 나타났다.

교수들의 기관 레포지터리 수용에 관한 연구: 혁신확산이론을 바탕으로 (A Study on Faculty's Adoption of Institutional Repositories(IRs) Based on the Diffusion of Innovations Theory)

  • 김지현
    • 정보관리학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.141-160
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    • 2011
  • 본 연구는 기관 레포지터리에 셀프 아카이빙하고 있는 미국 연구중심 대학 교수 109명의 데이터를 혁신확산 이론의 주요 개념을 바탕으로 분석한 것이다. 이들 교수들의 대다수가 기관 레포지터리 담당자의 직접적인 연락이나 발표를 통해 기관 레포지터리를 인식하고 있었다. 혁신의 5가지 특성과 관련하여 디지털 보존과 이용통계 제공이 기관 레포지터리의 상대적 우위성을 강조할 수 있는 서비스 기능으로 나타났다. 또한 기관 레포지터리의 기반이 되는 오픈액세스의 가치와 학자들이 지향하는 지식과 학문의 발전이라는 가치 사이에 적합성이 존재하는 것으로 나타났다. 파일럿 프로젝트를 통한 기관 레포지터리의 시험적 사용가능성을 확인할 수 있었으며 기관 레포지터리의 수용을 통해 긍정적이고 가시적인 피드백을 얻은 교수들은 기관 레포지터리를 보다 적극적으로 지원하고 있었다. 혁신의 계속 수용이라는 측면에서 볼 때 기관 레포지터리의 수용을 지속시킬 수 있는 안정적이고 효율적인 서비스를 제공하는 것이 필요할 것이다.

노인무용 교육효과의 치유작용 메커니즘 (Healing Action Mechanism of Senior Dance's Educational Effect)

  • 유지영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.114-121
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    • 2015
  • 이 연구는 사회복지사의 경험적 인식을 현상학적으로 접근하여 노인무용의 교육효과와 이에 따른 치유작용 메커니즘을 밝히는데 목적이 있다. 연구에 참여한 사회복지사는 2014년도 한국문화예술교육진흥원 사회복지 문화예술교육 지원사업에서 무용분야 수혜기관으로 선정된 노인복지기관의 사회복지사 7명이다. 연구의 자료는 1:1 심층면담을 통해 수집하였다. 연구결과 사복지사들은 노인무용교육을 단순한 신체활동보다는 정서, 인지, 정신, 사회적 예술활동으로 인식하고 있었다. 그리고 노인들은 무용활동으로 인해 개인의 긍정적 정서와 인지력을 자극하여 사회적 관계 속에서 지속적으로 피드백 하고 있었다. 때문에 이와 같은 과정에서 삶의 만족감이 점점 커지게 되는 눈덩이 효과(snowball effect)가 나타났다. 따라서 복지기관에서 이루어지는 노인무용 교육은 개인과 공동체간 끊임없는 상호작용 속에서 삶의 질을 점차적으로 증폭시킬 수 있는 치유적 예술활동이라 할 수 있다.

장애아동 비만 예방·관리를 위한 애플리케이션 모형 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Application Model for Prevention and Management of Obesity in Children with Disabilities)

  • 강승애
    • 융합보안논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.85-90
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    • 2020
  • 본 연구는 지적장애아동의 비만 예방·관리를 위한 애플리케이션 모형 개발에 필요한 정보를 제공하고 실용적 모바일 애플리케이션 개발을 위한 개선 방안을 제시하고자 하였다. 지적장애아동을 위한 비만 예방·관리 모바일 애플리케이션은 학부모와 장애아동 사이에 전달되는 정보와 서비스가 애플리케이션을 통해 효과적인 흐름이 가능하도록 구성하는 것이 필요하다. 부모는 애플리케이션을 통해 전달받은 지적장애아동의 현재 상태와 비만관리 정보에 피드백하고, 아이에게 지지, 격려, 보상 등의 동기부여의 과정을 통해 긍정적 변화를 가져올 수 있다. 이러한 구성을 통해 동기부여의 과정에 부모의 개입을 통해 효과적인 비만관리를 도출할 수 있을 것으로 기대된다. 콘텐츠의 구성은 영양, 운동(신체활동), 생활습관의 세 가지로 이루어지며, 각각의 콘텐츠는 지적장애아동의 특성을 반영하여 간단하면서도 이해가 쉬운 방식을 적용하는 것이 바람직하다. 지적장애아동에 최적화된 모바일 애플리케이션을 위해서는 인터페이스의 단순화, 알림기능과 보상, 음성인식 및 자막지원의 전략을 통해 사용자 확대와 지속성을 제안하였다.