본 콘텐츠는 현재 메타버스의 세대가 도래함에 따라 IT 디지털 콘텐츠를 적극적으로 수용하는 액티브 시니어를 위해 구현되었다. 요양원의 거주 노인들은 사용자 시나리오를 통해 직접 맵 곳곳을 탐색을 함으로써 자신의 젊은 시절을 회상하거나 과거의 자신의 일생을 보냈던 장소 혹은 직업을 체험할 수 있는 장소와 같이 여러 전경을 체험할 수 있도록 설계하였다. 코로나의 여파가 거세지고 있는 현재 상황에서 본 콘텐츠를 이용하여 요양원의 거주노인들은 심리적 안정감 및 우울증 예방에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 창업가의 관련 기업 근무경험이 기업의 성장 가능성과 생존율을 높이는 '질 좋은 창업'에 미치는 영향을 확인하는 탐색적 사례 연구이다. 자원기반이론 관점에서 관련기업 경험을 통한 인적자본의 축적과 창업기회의 획득, 핵심경영자원의 확보를 '질 좋은 창업'의 요소로 보았으며, 벤처캐피탈인 'K벤처스'가 투자한 16개 모바일 게임/서비스 기업의 창업가를 대상으로 연구를 진행하였다. 연구 결과 16개 기업 27명의 기업가 모두가 창업 이전 관련 기업 근무경험을 보유하고 있었다. 이들은 관련기업 근무경험을 통해 기술능력, 관리능력, 사업영역의 지식, 창업동기 등 창업가의 인적자본을 축적하였으며, 이를 바탕으로 정보탐색, 기회인식, 기회추구 및 활용으로 창업을 실행하였다. 이러한 'K벤처스'의 투자 기준과 사례는 창업가의 직장경험과 인적자본이 벤처캐피탈의 투자결정에 긍정적인 영향을 미친다는 이전의 결과를 지지한다. 또한 심층연구를 수행 한 2개 기업의 사례는 관련기업 근무경험을 통해 축적한 창업가의 인적자본이 창업기회 획득과 벤처캐피탈 투자유치를 통한 핵심경영자원 확보를 촉진시켜 '질 좋은 창업'에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 본 연구는 인터넷/모바일 기업을 대상으로 진행된 탐색적 사례연구이며, 향후 본 내용의 일반화를 위한 실증연구가 추가되어야 할 것이다.
본 연구에서는 음악을 사용하여 기분을 조절하는 방략이 개인의 감정 경험과 실제로 관련이 있는지 확인하고, 이러한 방략을 사용하는 개인의 경향성이 성격특질, 음악 교육 경험, 성별과 어떤 관계를 갖는지 탐색하였다. 대학생 529명을 대상으로 한국판 음악 사용 기분조절 척도, 성격5요인 척도, 정적/부적 감정 목록, 음악 교육 경험 여부에 관한 설문지를 실시하고 상관분석, 다중회귀분석, 집단 간 평균 차이 검증으로 음악 사용 기분조절 방략과 개인차 변인간의 관계를 탐색하였다. 연구 결과, 음악을 사용하여 기분을 조절하는 것은 부정적인 감정 완화보다는 긍정적인 감정 향상과 더 큰 연관성을 보였으며 평상시의 감정 상태보다는 음악을 감상하고 있을 때의 감정 상태와 더 높은 관련이 있는 것으로 나타났다. 음악 교육을 받은 경우가 받지 않은 경우보다, 여성이 남성보다 유의하게 음악을 사용하여 기분을 조절하는 경향을 보였다. 다중회귀분석 결과, 성격5요인 중 음악 사용 기분조절 방략과 전반적으로 유의한 관계가 있는 특질은 우호성과 경험에 대한 개방성이었으며, 성실성과 신경증 성향은 일부 특정 방략 사용만을 예측하였다. 위의 결과를 통해 음악을 듣는 것이 효과적인 기분조절 방략이며, 부적 감정 완화와 정적 감정 향상 목표를 달성하여 개인의 정서적 안녕감 및 정신건강에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 점과 이러한 효과가 개인 특성에 따라 차별적으로 나타날 수 있다는 것을 알 수 있었다. 마지막으로 연구의 한계점과 후속 연구 제언을 논의하였다.
본 연구의 목적은 공대 대학수업에 하브루타 방식을 적용하여 실제적으로 학습자의 역량에 변화가 있는지를 탐색하는 것으로, 대학수업에서의 효과적 운영을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. <대학물리및실험2>를 수강하는 105명의 학습자들을 대상으로 하였고, 선행연구들을 탐색하여 하브루타 수업에서의 학습자 역량으로 학습준비도능력, 학업적 자기효능감, 의사소통능력을 선정하고 연구도구를 활용하여 실험을 진행하였다. 연구는 하브루타 수업적용을 위한 수업설계, 실험설계, 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 진행하고 SPSS 21.0 for window를 활용하여 사전-사후 학습자 역량 변화를 비교·분석하였다. 첫째, 학습준비도능력은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있으며, 특히 하위역량 중 학습에 대한 애착, 학습기회에 대한 개방성, 학습에 대한 주도성/독립성에서 긍정적인 역량 변화가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학업적 자기효능감은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 의사소통능력은 사전-사후검사를 비교한 결과 통계적으로 유의미한 차이가 있으며, 특히 하위역량 중 주도적 의사소통에서 긍정적인 역량 변화가 있는 것으로 나타났다. 도출된 연구결과는 교수자 중심의 교육에서 탈피하여 공대 수업에 학생중심의 하브루타 방식을 적용하여 효과를 탐색한 것으로, 공대 수업이나 대학수업에 하브루타를 적용하고 싶은 교수자나 수업설계자들에게 좋은 지침 및 기초자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 골프선수들의 셀프리더십과 자기관리 및 스포츠자신감의 구조적 관계를 규명하는데 목적이 있다. 편의표집법을 이용하여 골프선수 447명의 자료를 수집하였다. 도구로는 셀프리더십 질문지와 자기관리 척도, 그리고 스포츠자신감 질문지가 이용되었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 탐색적 요인분석과 상관관계를 시행하고 AMOS 18.0를 이용하여 확인적 요인분석과 구조방정식모형(SEM)에 의한 변인간의 인과적 관계 및 다집단 분석을 실시하였다. 연구모형은 셀프리더십이 자기관리와 스포츠자신감에 영향을 미치고, 자기관리가 스포츠자신감에 영향을 미치는지를 규명하기 위한 것이다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 골프선수의 셀프리더십은 자기관리에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 골프선수의 셀프리더십은 스포츠자신감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 골프선수의 자기관리는 스포츠자신감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 성별에 따른 셀프리더십과 자기관리 및 스포츠자신감의 관계는 차이가 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 사용자를 통한 실험 및 심층면접을 통해 최근 많은 광고물량이 몰리고 있는 페이스북 광고운영에 도움이 되는 요소가 무엇이 있는지 모바일매체를 중심으로 찾아보는 탐색적 논문이다. 연구 방법은 모바일광고, 그리고 모바일광고 내 매체현황, 콘텐츠성향, 광고회피현상을 고찰한 후, 남녀 대학생 50명을 대상으로 실험자 자신의 페이스북을 30초간 체험하게 하여 사용과정에서의 물리적 행위를 관찰하고, 실험 후 토론을 기반으로 심층 분석하였다. 실험의 결과는 광고의 긍정적 요인와 부정적 요인으로 나누어 논할 수 있었다. 페이스북을 이용하는 동안 광고를 좋게 보이게 해주는 긍정적 요인으로 네이티브 광고디자인 효과, 지인 효과, 검색 효과의 영향을 받고 있음을 확인할 수 있었으며, 페이스북 사용자로 하여금 광고회피를 쉽게 해주는 광고의 부정적 요인으로 초당 평균 1.5-3회의 빠른 스크롤 행위로 광고스킵이 가능함을 발견할 수 있었다. 그러나, 부정적 행위에 해당하는 빠른 스크롤 행위는 앞서 언급한 긍정적 요소들과 더불어 페이스북은 모바일 상에서 다른 매체 대비 광고로 인한 스트레스가 높지 않다는 의견이 나왔다.
본 연구는 로저스의 인간중심상담 이론을 바탕으로 Patterson과 Joseph이 개발한 '무조건적 긍정적 자기존중(Unconditional Positive Self-Regard; UPSR) 척도'를 한국어로 번안하고 타당화 하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 원척도 번안 및 수정의 과정을 거쳤으며 신뢰도 및 타당도와 요인구조의 적합성을 검증하였다. 예비검사는 번안한 12개 문항의 척도를 남·녀 대학생 및 대학원생 131명을 대상으로 실시하였으며, 신뢰도에 문제가 있다고 판단되는 3개의 항목을 삭제하였다. 남은 9개의 문항으로 탐색적 요인분석을 한 결과, 2개의 하위요인이 도출되었으며 최종 선정된 2요인 9개 문항의 내적 합치도는 .89로 나타났다. 본 검사에서는 성인 남·녀 419명을 대상으로 확인적 요인분석 및 구인 타당도를 검증하였다. 또한 수렴 및 변별 타당도를 검증하기 위하여 다른 5개의 척도들과 상관분석을 실시한 결과, 대체로 선행 연구와 일치하였다.
본 연구의 목적은 방송광고에 장르 개념을 학제적으로 적용하여 방송광고에서의 장르 역할에 대한 기대관점과 장르 활용에 대한 태도가 소구유형으로서의 방송광고 장르 호감도에 미치는 영향을 탐색적으로 살펴보는데 있다. 연구 결과, 거시환경적 기대관점과 부정적 태도 간에, 미시실용적 기대관점과 긍정적 태도 간에 높은 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 통합상황적 기대관점의 소비자는 방송광고에서의 장르 역할에 이중적 태도를 갖고 있는 것으로 조사되었다. 방송광고에서 장르의 역할에 미시실용적 기대관점을 지닌 소비자는 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높게 나타났고, 통합상황적 기대관점을 가진 소비자는 거시환경적 기대관점과 미시실용적 기대관점의 중간적인 호감도를 보였다. 방송광고에서의 장르 활용에 긍정적 태도를 갖고 있는 경우 비교광고와 성표현광고 호감도가 상대적으로 더 높은 것으로 나타났고, 이중적 태도를 가진 소비자의 방송광고 장르 유형에 대한 호감도는 부정적 태도와 긍정적 태도의 중간적인 것으로 나타났다.
이 연구는 시니어 골프 참여자의 자아탄력성과 자아존중감이 생활만족에 미치는 영향을 실증적으로 구명하는데 목적이 있다. 이를 위한 연구대상은 경기도 지역에 있는 시니어 골퍼들을 모집단으로 선정하고, 집락무선표집방법을 통해 총 287명의 설문자료를 수집하였다. 이에 따른 자료분석은 SPSS 24.0 프로그램을 활용하였으며, 설문내용의 타당성 확보를 위해 탐색적 요인분석을 실시하였으며, 신뢰도분석, 상관분석 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 이에 따라 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 시니어 골프참여자의 자아탄력성과 자아존중감 및 생활만족도의 상관관계분석은 통계적으로 유의한 수준의 상관관계가 있다. 둘째, 시니어 골프참여자의 자아탄력성의 긍정적 태도는 자아존중감에 통계적으로 유의한 수준에서 영향을 미친다. 셋째, 시니어 골프참여자의 자아탄력성의 지지적 관계와 긍정적 태도는 생활만족에 통계적으로 유의한 수준에서 영향을 미친다. 넷째, 시니어 골프참여자의 자아존중감의 긍정적, 부정적 변인은 생활만족에 통계적으로 유의한 수준에서 영향을 미친다.
본 연구의 목적은 소프트웨어교육에 나타나는 에듀테인먼트 특성을 Q방법론을 활용하여 학습자의 주관성에 따라 유형화하고 각각의 특성을 알아보는 데 있다. 연구를 통해 '구현-지향형', '지적재미-지향형', '관계-지향형' 세 가지로 유형화하였으며 각 유형별 특성을 분석하였다. 구현-지향형의 학습자는 본인이 생각한 것을 직접 구현해 보는 것에서 에듀테인먼트적 긍정성을 보였으며, 지적재미-지향형의 학습자는 주어진 개별적 문제 상황을 지적으로 해결하는 것에서 에듀테인먼트적으로 가장 긍정적이었고, 관계-지향형 학습자의 경우에는 본인에 대해 다른 사람의 관심을 유발하는 수업에 대해서 에듀테인먼트적인 긍정성을 보였다. 이 같은 결과는 소프트웨어교육을 하는 데 있어서 학습자의 주관성을 고려한 에듀테인먼트 콘텐츠 개발 및 교수-학습 방법을 적용하여 학습자에게 최적의 교육 환경을 제공하는 데 중요한 지침을 제공하고, 또한 소프트웨어교육 및 에듀테인먼트 연구의 이론적 확장에 기여할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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