• 제목/요약/키워드: 극장용 애니메이션

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애니메이션 콘텐츠를 통한 철학적 의제표현 연구 - 한국 애니메이션 영화 "파닥파닥(2012)"을 중심으로 - (A Study on the Expression of Philosophy Agenda through Animation Contents - Focusing on Korea's Animation film "Padak(2012)" -)

  • 김예은;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.391-399
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    • 2020
  • 2011년부터 입지를 넓혀간 국내 극장용 애니메이션은 그 성장세와는 별개로 미성년층만을 대상으로 한다는 고정관념과 사회 및 철학적 의제를 다루는 대중 예술적 표현 장르로 적합하지 않다는 인식의 한계가 남아있다. 영화<파닥파닥>은 횟집이라는 한정된 공간 속에서 사회계층, 삶과 죽음이라는 철학적 의제를 각 물고기의 성격과 배경 그리고 애니메이션만의 연출 방식으로 표출하면서 그 한계를 뛰어넘는 사례다. 낙관적으로 그려지는 전통적 애니메이션 전개에서 벗어나, 캐릭터들의 노력에도 불구하고 구조적 모순에서 벗어날 수 없는 서사와 물고기 캐릭터임에 가능한 보다 비극적인 장면들로 현 사회의 문제점을 비판한다. 또한, 드로잉 기법 뮤지컬로 캐릭터의 이념과 태도를 표현하며 삶과 죽음 앞에 사회가 취해야 할 자세를 고찰하게 한다. 본 논문의 목적은 이대희 감독의 애니메이션 <파닥파닥(2012)>을 분석하여 국내 극장용 애니메이션의 장르적 확장성에 대한 가능성을 제시하는 것에 있다.

ANIMATION REVIEW - 캐릭터플랜 ‘해머보이망치’

  • 신선자
    • 디지털콘텐츠
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    • 11호통권126호
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    • pp.130-133
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    • 2003
  • 허영만의 출판만화 ‘망치1, 2’를 원작으로 한 ‘해머보이 망치’가 개봉을 앞두고 있다. 이 작품은 애니메이션 제작사 캐릭터플랜이 3년 간에 걸쳐 200만 달러의 제작비를 들여 80분짜리 극장용 애니메이션으로 재탄생시킨 작품이다. 지진과 해일로 모든 문명이 파괴된 2112년의 지구를 배경으로 개구장이 소년 ‘망치’가 모험을 통해 전설의 기사로 성장해 가는 이야기를 그린 ‘해머보이 망치’는 이미 SICAF 개막작으로 선정돼 1,000여명의 관객들 앞에 상영돼 호응을 받았으며 이제 세계를 무대로 가고 있다. ‘해머보이 망치’가 과도기를 넘어 이제는 만개하기를 기대하는 애니메이션 마니아들의 기대작으로 손색이 없을지 맨발에 구멍난 철모, 작은 망치하나 들고 지구를 지키러 나선 망치가 이끄는 모험의 세계에 빠져보자.

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애니메이션 속성이 관람 후 평가에 미치는 영향 : 네티즌 평점.리뷰 게시판을 중심으로 (Spectator Evaluation Process for Animation : Focusing on Netizen Grades and Review Bulletin Board)

  • 소요환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.115-131
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    • 2008
  • 본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.

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미국 극장용 애니메이션 흥행 결정요인 연구: 100대 흥행 애니메이션을 중심으로 (Determinants of U. S. Theatrical Animation Box Office Performance)

  • 금현수;박수경;한서연;홍선영;전범수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.597-607
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    • 2013
  • 본 연구는 미국 극장용 애니메이션의 흥행을 결정하는 요인이 무엇인가를 분석하였다. 100대 흥행 애니메이션을 대상으로 일반적인 흥행 결정 요인과 더불어 내용 측면의 요인들을 투입하여 결정 요인을 탐색했다. 제작 측면은 제작비 규모, 제작 방식(2D, 3D), 속편 여부, 수상 여부, 평점으로 구성되었으며, 내용 측면은 원작 여부, 주인공 성별, 초능력, 영웅 설정, 캐릭터 디자인, 캐릭터 의인화 여부로 구성되었다. 또한 흥행을 미국 내 흥행 및 해외 흥행으로 분류하여 각 차이점을 살펴보았다. 분석 결과 첫째, 애니메이션 흥행결정 요인은 제작 요인의 제작비 규모, 제작 방식, 속편 여부, 평점으로 나타났다. 제작비 규모가 클수록, 제작 방식이 2D일수록, 첫 작품이 아닌 속편일수록, 평점이 높을수록 흥행 가능성이 높은 것으로 분석되었다. 둘째 미국 시장 흥행 결정 요인은 제작비 규모, 제작 방식, 평점으로 나타났다. 한편 해외 시장 흥행결정 요인은 제작비, 속편 여부, 수상여부, 평점 등이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 미국 및 해외 관객들이 애니메이션 관람 선택 요인이 다르다는 것을 나타낸다.

시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석 (A Study on Character Storytelling for Children's TV Animation Based on Viewing Rate)

  • 김설리;김남훈
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.79-85
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    • 2017
  • 국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.

애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 선택기준 (Animation Spectators' View Motive and Selection for Each of Group)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권12호
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    • pp.109-117
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    • 2008
  • 본 연구는 극장용 애니메이션 관객의 집단별 관람동기와 정보원, 그리고 내용적 속성에 따른 관람선택 기준의 평균비교와 집단 간 차이를 분석하였다. 집단별 구성은 관람빈도에 근거하여 중관람자, 중간관람자, 그리고 경관람자로 분류하였다. 전체 집단의 평균비교 결과, 첫째, 관람동기에서는 "보고 싶은 애니메이션이 있어서", "여가활동이나 시간을 보내기 위해", "유쾌한 활동을 즐기기 위해", "다른 사람의 권유나 추천" 등의 순으로 나타났다. 둘째, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 "주변 소문이나 평판", "예고편", "인터넷 평가/평점" 등의 순으로 나타났다. 마지막으로 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 "스토리", "캐릭터", "특수효과", "배경음악", "배경미술", "감독/연출", "제작사/국가", 그리고 "성우더빙" 순으로 나타났다. 집단 간 차이에 대한 검증결과, 관람동기와 내용적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타났다. 반면, 정보원적 속성에 대한 선택기준에서는 집단별로 유의미한 차이가 나타나지 않았다.

1960년대 한국단편애니메이션 연구 - 국립영화제작소 문화영화 중 애니메이션에 관하여 (A Study of Korean Short Animation Films in 1960s - On Animation from Culture Movies of the National Film Production Center of Korea)

  • 김종옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.1-31
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    • 2015
  • 서구 유럽 및 일본애니메이션에 비해 짧은 역사를 지닌 한국 애니메이션은 1950년대 후반 광고애니메이션과 문화영화의 일환으로 제작된 비상업용 단편애니메이션으로 출발하였다. 1960년대 영화법과 문화정책이 투영된 문화영화 애니메이션은 한국애니메이션의 역사에서 거의 언급되지 않고 있지만, 극장용 장편애니메이션 이전에 제작된 귀중한 문화 창작물이다. 특히 15초 내외의 짧은 CF애니메이션에 비해 4분에서 10분 내외의 단편애니메이션으로 그 당시 한국애니메이션의 수준을 가늠할 수 있는 사료적 가치가 있는 작품들이다. 1960년대에 20여편의 단편애니메이션이 제작 되었으며, 주로 근대화 정책추진과정에서 국민들을 계몽하기 위한 교육 내용을 담고 있다. 국립영화제작소에서 문화영화로 제작된 단편애니메이션은 셀을 활용한 카툰애니메이션 이외에도 페이퍼애니메이션, 퍼핏애니메이션도 제작되었다. 이러한 배경에서 본 논문은 1960년대에 국립영화제작소에서 제작된 단편애니메이션에 주목해보고자 한다. CF 이외에 초기 단편애니메이션의 연구가 거의 없는 상태에서 작품의 발굴과 분석은 의미 있는 일이라 생각하며, 이 창작과정에 참여했던 박영일감독, 한성학감독, 정도빈감독, 신동헌감독, 넬슨신감독 등이 이후 극장용 애니메이션 감독으로 활동하였기에 그 작품에 대한 분석은 한국애니메이션을 이해하는 중요한 기반 연구가 될 것이라고 본다. 논문에서는 국립영화제작소 창설의 시대적 상황 및 1960년대 국립영화제작소에서 창작된 단편애니메이션 중 감독 등 참여인력을 확인할 수 있는 10편의 작품을 중심으로 서사적 의미와 조형적 특징을 연구해보고자 한다. 이를 통해 그간 한국애니메이션역사 연구에서 간과된 비상업적 단편애니메이션에 대한 고찰과 향후 한국애니메이션사에 대한 보다 풍부한 연구가 진행되는 단초를 마련해보고자 한다.

한국 독립애니메이션의 국제적 평가와 창작 지원정책에 관한 연구 (A Study on International Critique and Creative Support-Policies of Korean Independent Animation)

  • 염동철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권11호
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    • pp.121-136
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    • 2007
  • 최근, 한국의 독립애니메이션 작품들이 세계로 진출하는 사례가 점차적으로 늘어나고 있으며, 국제 유명 애니메이션 영화제에서 다수의 작품이 그랑프리를 수상함으로서 국내 독립애니메이션의 성장가능성과 경쟁력이 확인되고 있다. 이러한 국내 독립애니메이션이 지속적으로 안정적인 성장과 국제경쟁력의 확보를 위해서는 정부의 정책지원이 확보되어야 한다. 그러나 현재 애니메이션 산업에 대한 정부의 정책지원이 극장용 창작 애니메이션 분야에 투자 편중되거나, 각종 지원정책들이 수립되고 집행되었음에도 불구하고 아직까지는 독립 애니메이션 분야에 대해서는 여전히 자금압박에 시달리는 실정이다. 현 시점에서, 한국 독립애니메이션의 국제적인 위상을 검토하고 정부의 지원정책이 어떻게 진행되고 있으며 어떠한 정책성과를 발생하고 있는지에 대해 논의할 필요가 있다. 그러므로 본 연구는 국내 독립애니메이션의 현황과 국제적 평가를 검토하고, 현재 시행되고 있는 지원정책을 조사 분석하여 한국 독립애니메이션의 육성을 위한 정부차원에서의 정책적 방향을 제시하고자 한다.

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<똘이 장군>에 반영된 반공적 이데올로기 이미지 표현에 관한 연구 (A Study for Expressing the Image of Anticommunistic Ideology Reflected in )

  • 장연이
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.109-122
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    • 2009
  • 이념 정책의 한 방편으로 나타났던 문화 정책은 영화와 애니메이션에 많은 변화를 주었다. 1970년대 전후반, 반공 이데올로기 작품들의 등장은 한 때 만화영화로 불리며 아이들의 전유물로 인식되었던 한국 애니메이션에도 나타나기 시작했다. 이데올로기라는 주제를 내세운 애니메이션의 등장은 비단 우리나라만의 특이성은 아니었지만 한국전과 전쟁 이후 분단이라는 특수성은 사회, 교육과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 또한, 1960년대와 1970년대에 걸친 영화법의 개정은 영화 및 애니메이션에 큰 영향을 주었고 반공에 대한 의식을 다지는 수단이 되었다. 특히, 1978년 상영된 김청기 감독의 작품 <똘이 장군 - 제 3땅굴편>은 반공을 주제로 한 첫 극장용 장편애니메이션이라는 의미를 지닌다. 본 논문에서는 반공 애니메이션에 표현된 반공 이데올로기와 <똘이 장군>에 반영된 이데올로기 이미지 표현에 대해 알아보고자 한다. 우선, 1960년-1970년 대 영화관련 문화정책과 사회 문화적 배경이 반공 애니메이션의 등장에 끼친 영향에 대해 알아본다. 이러한 배경 하에 제작된 <똘이 장군>에 나타난 반공 이데올로기의 전달을 위해 표현된 애니메이션 이미지가 갖는 특성의 연구를 통해 반공 애니메이션을 이해하는 데 도움이 되고자 한다.

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