This study was conducted to investigate the effect of interview techniques on memory accuracy and suggestibility of preschool children. Forty-five preschool children participated in a magic show(target event) and 1 week later, all children received suggestive interview in two conditions(language condition & drawing condition). Another 1 week later, all children's recall contents of the magic show was assessed. During suggestive interview, children in drawing condition show more 'acception' response than children in language condition, and children in the question condition show less 'remember' response than children in drawing condition. In second interview children reported more words, and specially ones in language condition report more suggested words than ones in drawing condition. Finally, children's recalls were more accurate on controled informations of the event than on suggestive.
본 연구는 어린이집의 만 5세반 유아 93명을 대상으로 이들의 취학 직전 시기 주변인과의 관계가 유아의 자아개념에 미치는 영향을 살펴보았다. 연구를 수행하기 위해 유아가 인식한 어머니와의 관계, 교사와의 관계 및 또래와의 관계를 측정하기 위한 그림도구를 제작하였다. 유아의 자아개념도 그림도구로 측정하였으며, 개별 면접을 통해 유아의 인식을 조사하였다. 연구결과, 만 5세 유아는 미시체계에서의 자신의 주변인과의 관계를 비교적 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며 이러한 인식은 유아의 자아개념에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 밝혀졌다. 주변인과의 관계 중 유아-교사 간 갈등에 대한 유아의 인식이 이들의 자아개념에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아와 주변인과의 관계를 종합적으로 살펴본 선행연구가 매우 부족한 상황에서 주변인과의 관계에 대한 유아의 인식을 직접 측정해 보았다는 점, 그리고 유아의 인식을 측정하기 위해 유아용 그림도구를 제작하여 유아와의 일대일 면접을 실시해보았다는데 의의가 있다.
본 연구의 목적은 어린이그림책 일러스트레이션에서 나타나는 사실적 표현과 환상적 표현의 선호도 차이를 비교, 분석하는데 있다. 연구대상은 충청남도 천안에 위치한 유치원생 7세 어린이 52명(남 26명, 여26명)으로 하였으며, 2차에 걸쳐 실시한 선호도 조사는 어린이의 개별면접과 자기기입식 설문지를 통한 자료수집방식을 활용하였다. 설문에 활용한 연구도구는 국내에서 제작, 출판된 어린이그림책 중에서 어린이도서연구회의 추천도서와 국외 수상작 가운데 사실적 표현과 환상적 표현이 잘 나타난 어린이그림책을 활용하였다. 선호도비교에서는 남녀어린이 모두 사실적 표현에 비해 환상적 표현형식을 선호하는 것으로 나타났으며, 여자어린이의 경우 남자어린이보다 사실적 표현을 다소 선호하는 것으로 나타났다. 연구과정에서 지역별, 연령별 어린이들의 선호도 분석 및 동일한 주제나 이야기내용을 바탕으로 서로 다른 표현유형의 그림책을 보았을 때 나타나는 어린이의 반응을 분석하는 데는 한계점이 있었다.
이 연구는 영아와 보육교사 간의 일대일 상호작용을 통한 그림책 읽기 활동이 영아의 읽기반응과 교사의 언어교수효능감에 미치는 효과를 살펴보기 위해 수행되었다. 만 2세 영아 50명을 실험집단과 통제집단으로 나누어 12주 동안 매주 1회 그림책 읽어주기 활동을 실시하였다. 실험집단 영아들에게는 교사가 일대일로 풍부한 상호작용을 하면서 읽어주었고, 통제집단 영아들에게는 동일한 책을 집단으로 읽어주었다. 또한 교사를 대상으로 언어교수효능감의 변화를 살펴보고 심층면접을 통해 인식을 평가하였다. 연구 결과, 실험집단 영아들의 언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 명명하기, 응답하기, 질문하기, 요청하기, 자발적 대화, 탈상황적 대화에 해당하는 언어적 반응이 유의하게 증가하였다. 이들은 비언어적 반응의 총점과 하위 범주 중 손가락으로 지적하기, 따라 하기, 인정하기에서도 통제집단에 비해 유의한 증가를 보였다. 또한 실험집단을 이끈 교사들은 언어교수효능감의 증가를 보였고, 풍부한 상호작용이 이루어지는 영아와의 일대일 그림책 읽기의 효과를 높이 평가하였다.
그림책화면에서 나타나는 시각적 의미형성은 전달하고자 하는 현상이나 메시지를 직접적으로 보여주는 것뿐만 아니라 다른 이미지를 더하거나 과장, 축소하여 대상의 속성이나 특성을 보다 쉽고 빠르게 이해시켜줄 수 있다는 점에서 독창적인 표현방법이 된다. 본 연구는 어린이그림책에서 나타나는 은유적 표현방식이 어린이에게 시각적 심리적으로 어떻게 작용하는지 분석하기 위하여 먼저, 시각적 은유특성과 표현형식에 대한 이론적 고찰을 통해 그림책일러스트레이션의 표현방법에 대한 범주화의 틀을 마련하였다. 또한 실증조사를 통해 어린이의 시각적 심리적 지각반응을 명확하게 도출하기 위하여 표현형식을 2가지 유형으로 구분하고, 이를 심층면접의 설문자료로 활용하여 유형별 어린이의 언어적 심리적 반응을 분석하였다. 끝으로 본 연구가 제시한 결론은 일러스트레이터의 개성과 창의성이 바탕이 된 화면제작에 도움이 됨은 물론, 일러스트레이션을 배우는 학생들에게 효과적인 표현방법연구와 실험에 활용될 것으로 사료된다.
본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 '휴식'이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다.
생활수준 향상과 의료기술의 발달로 평균수명이 꾸준하게 연장되고 있으며, 저출산이 굳어지고 기대수명이 길어지면서 유소년인구는 감소하는 반면, 고령 인구는 꾸준히 증가하고 있다. 시간과 생활에 여유가 있는 노인이 늘어나면서 건강관리에 대한 관심이 높아져 주로 걷기, 산책 등 큰 비용을 들이지 않고 운동장이나 공원에서 운동을 즐기는 노인이 점차 늘어나고 있다. 근린공원이나 약수터 등지에서 쉽게 볼 수 있는 야외운동기구는 노인의 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 건강증진 도구가 될 수 있으며, 야외운동기구 사용설명 사인은 노년층 사용자를 고려하여 가장 먼저 나타나는 노화의 현상인 시력 감퇴를 고려한 디자인을 해야 하며, 안전사고 예방을 위해서도 이의 적절한 디자인에 따른 정확한 정보전달은 매우 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 야외운동기구 사용설명 사인에 대한 노년층의 인지 여부와 인식 상의 문제점을 알아보기 위해 노년층을 대상으로 사용자 관찰 및 면접 조사를 실시하였다. 그 결과, 주의사항의 강조나 글씨 크기에 대한 문제점이 지적되었으며 글(문자) 위주의 설명보다 그림이나 사진 위주의 설명이 필요함을 알 수 있었다. 또한, 외래어 사용의 자제, 보편적인 단어 사용, 사인 내 운동 효과 포함에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 사용자 관찰 및 면접 조사를 토대로 야외운동기구 사용설명 사인의 가이드라인을 제안하였다.
본 연구는 만 3세 - 5세 유아 255명을 대상으로 연령별 성별에 따른 애니메이션 캐릭터의 선호도를 조사하여 분석하고자 한다. 유아가 선호하는 애니메이션 캐릭터를 그림으로 표상하고, 캐릭터 선호 이유에 대해 개별 면접하여 자료를 수집하고, SPSS 18.0 Window 통계 프로그램의 $x^2$검증을 통해 선호도 차이를 검증하였다. 분석 결과, 만 3 - 5세 유아들은 국내 제작 애니메이션을 35.7%, 국외 제작 애니메이션을 64.3%로 국외에서 제작된 애니메이션의 선호도가 높았다. 또한, 국내 캐릭터 22.4%, 국외 캐릭터 77.6%를 선호하는 경향을 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 연령에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=302.474^{***}$, P<.001), 만 3세 유아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 만 4세 유아는 꼬마버스 타요의 '타요'와 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 만 5세 유아는 짱구는 못말려의 '짱구' 캐릭터의 높은 선호도를 보였다. 유아의 선호하는 애니메이션 캐릭터는 성별에 따라 유의미한 차이를 보였으며($x^2=120.864^{***}$, P<.001), 남아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 도라에몽의 '도라에몽', 토마스와 친구들의 '토마스', 꼬마버스 타요의 '타요' 순으로 선호하였으며, 여아는 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '뽀로로', 리틀 프릿의 '사과', 캐릭캐릭 체인지의 '아무', 뽀롱뽀롱 뽀로로의 '루피' 순으로 선호하였다. 본 연구는 국내에서 제작되는 유아용 애니메이션의 개발이 좀 더 발전되길 기대하며, 이를 위한 기초 자료로 활용되길 바란다.
본 연구는 과학공학 융합 수업을 통해 학생들의 공학과 공학자에 대한 인식이 어떻게 변화되었는지 알아보기 위한 연구이다. 본 연구에서 사용한 과학공학 융합 수업은 제한된 예산과 시간동안 공학적 문제를 해결하는 24차시 수업으로 설계되었으며 20명의 초등 과학 영재 학생들에게 적용하였다. 본 연구의 주요데이터는 공학자 그림 그리기와 설명문항, 그리고 이에 대한 개별 인터뷰와 초점 집단 면접을 통해 수집되었으며, 공학자 그리기에 대한 설명과 인터뷰는 전사내용을 토대로 양적(빈도분석과 대응표본 t-검증), 질적 분석 방법을 모두 사용하여 분석하였다. 과학공학 융합 수업은 과학 영재 학생들의 공학 설계에 대한 이해에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 공학과 공학자, 그리고 공학과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직한 방향으로 변화하였다. 공학은 여러 명이 협력하는 사회적인 활동이라는 인식, 그리고 공학자의 윤리의식, 공학의 사회적 가치 등 공학과 사회의 관계에 대한 인식도 바람직하게 변화하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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