본 연구는 간호학과 신입생을 대상으로 간호학 전공에 대한 인식을 파악함으로써 간호학 전공 교육과정 개발 및 신입생 유치에 대한 입시전략의 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 본 연구의 참여자는 2021년 1학기에 개설된 신입생 필수 교양인 자기 탐색을 이수한 간호학과 신입생 중 연구 참여에 동의한 40명을 대상으로 하였다. 자료수집은 15주 수업 후 참여자들이 작성한 학습일지였으며, 자료 분석은 Heieh와 Shannon이 제시한 전통적 내용분석 방법을 적용하였다. 연구 결과 '간호학 전공 입문 동기', '간호학 전공의 가치', '간호학 전공의 걸림돌'의 3개의 주제가 도출되었다. 따라서 대학 및 학과는 중·고등학교와 연계한 체험형 학과 견학프로그램을 개발 및 진행하는 입시전략을강화해야겠으며, 기초학습 능력이 부족한 학생들을 대상으로 한 교과 및 비교과 프로그램을 제공하여 전공과목 수강에 어려움을 해결해 줘야겠다.
본 연구의 목적은 COVID-19 환자를 간호한 간호사의 외상 후 스트레스, 간호근무환경과 회복탄력성의 관계를 파악하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 D광역시 K학교 D병원에 근무하는 COVID-19 환자를 직접 간호한 간호사 155명을 대상으로 온라인 설문조사를 하였다. 자료분석은 SPSS 28.0 프로그램을 이용하였다. 연구결과 외상 후 스트레스는 간호근무환경과 유의한 음의 상관관계가(r=-.17, p<.001) 나타났고, 간호근무환경은 회복탄력성과 유의한 양의 상관관계로(r=.20, p<.001) 나타났다. 본 연구결과를 토대로 COVID-19 상황에서 간호사의 외상 후 스트레스 관리를 위해 간호근무환경 개선, 적정 간호 인력 확보를 위한 정부차원의 적극적인 지원체계 구축이 필요하며, 간호사의 회복탄력성 향상을 위한 중재 프로그램의 개발 및 적용이 필요하다.
본 지능정보사회에서 인문학은 기술 자체만큼이나 중요성을 지닌다. 감성적이고 인간성을 반영한 인간 중심의 융복합 정보기술(IT)은 예측하기 어려운 미래 시대에 낙관적 전망을 가진 독보적 기술이라 할 수 있다. 이러한 연구 배경에 따라 본 논문은 융복합 교육모델들에 관한 선행연구 분석을 통해 초·중등학생, 예비교원, 현직교원, 학교 관리자, 일반인 등 여러 학습자의 IT인문학 역량을 제고할 수 있는 교육을 구성할 수 있는 교육모델을 제안하였다. 나아가, 제안하는 모델의 실천적 측면을 면밀히 고찰하여 제안하는 교육모델이 교육 현장에 안정적으로 접목되고 활용될 수 있도록 하였다. 본 논문에서 제안하는 교육모델의 실천 전략은 총 7가지로 교재 및 교수·학습자료 연구, 연구 성과의 대중적 확산 활동 및 교육 연계 활동의 활성화, 메이커 스페이스 조성, 글로벌 공동연구, 온라인 교육 운영, 리빙랩 거버넌스 구축, 지속 가능한 실천 교육을 위한 자생플랫폼 다각화 등을 포함한다. 향후 전문가 Delphi를 통한 타당도 검증이 후속 연구로 요구된다.
대심도 지하 터널 공사에서 마주치는 지반공학적 위험인자는 다양하며, 심도와 한국의 지역적 지질특성에 따라 위험인자의 종류와 기준이 다르다. 도심 지하 복합 지반의 다양한 다공질의 특성을 보이는 지질의 특성 및 지질구조가 안전성에 미치는 영향을 이해하기위해 국내외 사례를 바탕으로 한국의 대심도 암반의 위험 인자를 분석하였다. 연구 결과 대심도 터널지반의 안정성에 영향을 주는 7개의 카테고리들 즉, 지질구조, 암반특성, 수리지질, Overburden, 높은 응력, 지반특성 및 인공 구조물과 약 20 여개의 위험인자들이 도출 되었다. 위험인자들 중 가장 영향력이 큰 단층, 습곡, 암맥 및 암석 종류에 따른 위험기준 및 위험산정을 위한 구간 값을 제시한다. 다른 인자들의 기준과 구간 값은 연구 중에 있다.
주관적 안녕감이 소수집단에 대한 태도의 측면에서 어떠한 결과를 산출하는지 검토했다. 이를 위해서 먼저 주관적 안녕감과 소수집단에 대한 태도의 횡단적 관계를 검토하는 예비연구를 실시했다. 그 결과, 주관적 안녕감이 높은 청소년은 외국인 노동자나 국제결혼 가정의 자녀들에 대해서 우호적인 생각과 느낌, 행동을 보이는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 한국아동·청소년패널조사(KCYPS) 자료를 활용하여 주관적 안녕감과 소수집단에 대한 태도의 종단적 관계를 검토했다. 그 결과, 주관적 안녕감의 초기값과 변화율은 2년 후 소수집단에 대한 태도를 예측했다. 구체적으로 초등학교 5학년 시기에 주관적 안녕감이 높은 청소년은 동일시기(초5) 뿐 아니라 2년 후 중1이 되었을 때에도 소수집단에 대한 태도가 우호적이었다. 또한 이 기간 동안 주관적 안녕감은 감소하는 추세였으며, 주관적 안녕감이 적게 감소한 청소년들이 중1이 되었을 때 소수집단에 대한 태도가 더 긍정적이었다. 이러한 결과는 행복이 긍정적인 다문화 태도를 형성하는데 기여할 가능성이 있으며, 현재 행복을 통해 미래 한국 사회의 특징이 예측될 수 있음을 시사한다.
이 연구는 디지털 전환에 대한 이해의 필요성을 강조하며, 디지털 전환을 주제로 한 기능성 모바일 게임의 개발과정을 다룬다. 선행 연구를 통해 기존의 모바일 게임에서 미래 사회 산업과 직업의 변화를 반영하고 있지 못함을 발견하였다. 본 연구에서는 청소년들이 미래 디지털 전환으로 인한 산업 구조와 직업의 변화에 대한 디지털 리터러시능력 함양과 핵심 기술의 이해에 도움이 될 수 있는 교육용 모바일 게임을 기획하고 개발하였다. Unity 3D를 활용하고 퍼즐, 카드, 보드 게임의 장점들을 접목하였다. 교육 콘텐츠 개발 측면에 있어서 전문성의 한계가 존재할 수 있지만 학생들이 매우 선호하는 게임을 통해 직업에 대한 미래 지향적인 관점을 제시할 수 있는 콘텐츠를 제시하였다는 의의가 있다. 게임의 직·간접적 교육적 효과를 고려할 때 최근 학교 현장에 보급된 태블릿 기기를 통해 수업 시간에 직업 교육 콘텐츠로 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 해군함정에서 근무하고 있는 밀레니얼 세대 장병들이 인식하고 있는 조직문화가 조직시민행동에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과는 첫째 조직문화(집단/위계)와 조직시민행동과의 관계는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화(집단/위계)와 조직시민행동과의 관계에서 정서적몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 조직문화는 조직시민행동에 직접적인 영향을, 정서적몰입을 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 셋째, 동료의 사회적 태만은 조직문화(집단/위계)와 정서적몰입 간의 관계에서 부정적인 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 해군장병들은 동료의 사회적 태만을 높게 인식할수록 조직문화와 정서적몰입 간에는 부정적인 조절효과가 있음을 확인하였다. 따라서 연구의 시사점과 의의로서 조직시민행동을 향상시키기 위해서는 조직환경의 변화에 적합한 균형된 조직문화의 향상과 함께 조직구성원들이 조직에 몰입할 수 있도록 주요 영향요인을 강화하고 사회적 태만에 미치는 영향요인에 대한 개선을 적극적으로 추진할 필요가 있다.
사회주의 체제와 공산당이 지배하는 중국이 인공지능시대에는 어떻게 변화할 것인가 궁금증을 자아낸다. SNS 가 발달하고 더 나아가 메타버스 세계안에서 소통을 하고 인공지능이 많은 분야를 차지하면서 운영 되어지는 메타버스 세계에서 중국식 사회주의 체제를 생각하며 앞으로의 메타버스 세계는 어떻게 변화할지 예측해 본다. 그러기 위해서는 중국 국가 특성상 국가 정책적으로 움직이는 특성을 이해하고 아울러 중국 국가에서 제시하는 메타버스 정책을 이해할 필요가 있다. 2022년 제13차 전국인민대표대회 제5차 회의에서 메타버스에 대한 발전을 강조하였으며, 그 해 5월에는 중국공산당 중앙당교에서는 <당정간부를 위한 메타버스 산업 설명서>를 출간 하였다. 그러므로 본 고에서는 중국 메타버스 정책에 대해 분석해 보고 중국이 나아가고자 하는 메타버스 산업의 발전 방향을 전망해 보고자 한다.
사운드아트(Sound Art 또는 Sonic Art)는 20세기 중반부터 주로 유럽과 미대륙을 중심으로 실천되어 온 현대예술의 한 지류로 우리나라에서는 일반적으로 다원예술 분야로 간주하거나 현대음악이나 미디어아트의 하위장르(subgenre)로 인식되는 경향이 있다. 2000년대 이후 지금까지 북미와 유럽의 일부 유수 대학에서 전공으로 개설되어 이 분야를 전문적으로 연구하거나 실천적인 작가로 활동을 하는 인재들을 사회로 배출하고 있기는 하지만 아직은 비주류적 예술 분야로 간주되는 것이 실상이고, 국내의 대학에서는 아직 사운드아트를 주전공으로 개설한 학교를 찾아 보기는 어려운 것이 현실이다. 본 논문에서는 창의적 융복합 교양교과로서 실제로 국내 4년제 종합대학에서 운영하는 <현대사회의 사운드아트>라는 교양교과목 수업모형과 교수법의 소개와 함께 고등교육의 교양학습으로서 사운드아트 활용의 가능성을 논의한다.
본 연구는 실제 총과 동일한 모양과 작동 방법을 가진 에어소프트 건의 훈련 효과를 연구한 글이다. 에어스프트 건은 1970년대 후반 일본에서 개발되어 현재는 총기 소유가 허가된 국가를 중심으로 레저스포츠와 훈련용으로 자리매김하였다. 특히 대만은 에어소프트건 게임을 활성화하여 시민군을 양성하고, 미국과 같은 군사 선진국도 이를 활용하여 실 사격전 훈련 및 전투부대의 시가전 훈련용으로도 활용하고 있다. 그러나 한국에서는 엄격한 사용규제와 장난감이라는 인식으로 인해 좋은 훈련 도구임에도 불구하고 활용이 미흡하다. 따라서 이 연구를 통해 에어소프트 건의 효용성을 입증하고, 에어소프트 건을 활용한 실전적 훈련으로 군의 전투력을 향상시킬 수 있을 것이다. 더 나아가 에어소프트 건에 대한 부정적 인식을 개선하여 새로운 스포츠 산업을 육성하는 계기가 될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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