통신기술의 발전이 가져온 스마트 시대로의 진입은 다양한 스마트 디바이스와 콘텐츠 및 문화를 보급, 창출해내며 우리 사회 전반적인 라이프 스타일의 변화를 선도하고 있다. 특히 국민소득의 증대로 건강에 관한 소비자 욕구가 증대하면서 더 나은 삶의 질을 추구하는 웰니스가 급부상함에 따라, 치료 중심이 아닌 예방과 케어, 힐링을 위한 다양한 서비스를 위한 디바이스와 플랫폼, 분석기술의 개발 및 적용이 요구되고 있다. 또한 단순히 서비스를 제공받던 수동적인 과거 소비자 형태가 스마트 디바이스를 적극적으로 활용해내는 능동적 소비자의 모습으로 변화함에 따라 이러한 움직임은 앞으로 단순히 서비스 제공의 측면이 아닌, 웰니스 증진을 위해 특화된 스마트 디바이스와 컴퓨터, 소비자와의 상호작용에 기반한 기술로 발전되어갈 전망이다. 본 논문에서는 건강은 물론 개인의 라이프 스타일을 포함한 라이프로그 기반의 다차원적인 정보 수집과 체계적 분석, 그를 통한 모니터링과 맞춤형 서비스를 실현하는 개인화웰니스기록을 활용한 개인맞춤형웰니스 관리 시스템을 설계하고자 한다.
이 연구는 최근 들어 국민소득이 늘어나고 생활수준이 향상됨에 따라 국민들의 의료에 따른 기대와 욕구의 증가로 인한 건강검진의 확실한 서비스가 필요로 되었으며 국민 입장에서 본 건강보험 공단의 건강검진에 대한 만족도를 알아보기 위해서 시행하였다. 2013년 3월부터 6월까지 부산시의 건강검진 수검자를 대상으로 건강검진에 대한 만족도와 인식조사를 자기기입식 설문조사로 시행했으며, 총 300부중 221부를 SPSS를 사용하여 교차분석, T-test, Anova 분석을 시행하였다. 결과로는 일반적 특성에 따른 건강검진 이용유무, 1개월전 의료기관의 이용유무, 하루 담배 흡연량의 차이, 술을 마시는 횟수에서 통계적으로 유의하였다. 또한 검진기관 만족도는 $3.22{\pm}0.52$, 검진서비스에 대한 의견은 $3.31{\pm}0.55$(5점 척도), 건강검진 태도는 $3.73{\pm}0.54$로 나타났다.
고령인구가 증가함에 따라 국가차원에서 노인의 건강노화 실현을 위한 장기요양 필요 발생의 예방 방안을 마련하는 것은 매우 중요하며, 정책적 효과를 극대화하기 위해서는 적절한 대상자의 선정이 선행되어야 한다. 이에 본 연구는 국민건강보험공단의 국민건강정보를 활용하여, 장기요양 필요를 야기하는 기능장애 발생 가능성이 높은 대상자를 발굴하기 위한 예측모형을 개발하고자 한다. 본 연구는 연구대상자의 과거 수집된 자료를 활용하는 후향적 연구로, 본 연구의 연구대상자는 만 65세 이상 의료보장등록인구이다(총 7,724,101명). 예측모형 개발을 위해 고유 방법인 로지스틱 회귀모형, 머신러닝 방법인 의사결정나무와 랜덤포레스트, 딥러닝 방법인 다층퍼셉트론 신경망을 분석하였다. 체계적 분석절차를 통해 각 분석방법별 모형을 적합하였고, 내적 타당성 및 외적 타당성 평가 결과를 기반으로 최종 예측모형을 랜덤포레스트로 선정하였다. 랜덤포레스트는 모집단에서의 4.50%밖에 되지 않는 장기요양 필요 대상자의 약 90%를 장기요양 필요 발생 고위험 대상자로 예측할 수 있다. 본 연구의 예측모형 및 고위험군 기준은 노인의 욕구 중심에서 예방 서비스가 필요한 대상자를 선제적으로 발굴하는데 기여할 것으로 기대된다.
한국건강관리협회는 1998년부터 국민건강증진기금의 지원으로 금연사업을 수행하고 있다. 본 연구에서는 협회에서 실시한 '07년 민간단체 금연클리닉 사업을 대상으로 사업의 효과성을 분석하여 사업의 과학적 근거 확보 및 향후 효과적인 사업 수행방안 마련 등 사업의 발전방안을 모색하고자 실시되었다. 대상은 2007년 민간단체 금연클리닉에 참여한 군 경, 중소업체 종사자, 운송업체 종사자, 국방부지정부대 참여자, 학교/공공기관 종사자 중 설문조사에 성실하게 응답한 3,170명이다. 민간단체 금연클리닉 사업 효과성 평가 설계는 구조화된 평가도구를 활용하여 금연클리닉에 참여한 집단만을 대상으로 참여 전(사전조사)과 금연클리닉 종료 후(사후조사)의 조사결과를 비교하는 단일 전후조사 설계(one-group pretest posttest design)방법을 사용하였다. 연구결과 민간단체 금연클리닉 참여자의 하루 평균 흡연량은 15.96개비, 평균 흡연시작연령은 18.59세, 평균 총 흡연기간은 146.39개월로 나타났으며, 참여자의 니코틴 의존도는 평균 3.81점으로 조사되었다. 또한 참여자의 84.5%가 의지로 금연 시도하였으나 실패한 것으로 나타나 이에 대한 개입이 필요함을 알 수 있다. 참여자들의 상황별 흡연욕구는 높은 수준이었으며, 특히 술자리, 스트레스상황 등 특정 상황에서 흡연욕구가 높게 나타났다. 금연관련 경험요인은 5점 기준 2.84점으로 조사되었으며, 인지적 과정이 행동적 과정에 비해 높게 나타났다. 마지막으로 민간단체 금연클리닉의 전반적인 만족도는 높았으나 상담환경에 대한 만족도가 상대적으로 낮았음을 감안할 때, 환경적인 부분에 대한 개선이 필요할 것으로 보인다. 더불어 금연클리닉의 효과나 만족도 부분에서 대상자의 특성에 따른 차이가 발생하므로 참여 대상자의 특성을 감안한 맞춤형 프로그램 개발이 필요할 것이다.
경찰 조직은 유능하고 젊은 인재를 유치하기 위해서는 많은 노력을 기울이는데 반해 연령정년과 계급정년 등으로 평생을 국민을 위해서 봉직하고 퇴직하는 경찰 공무원들에 대한 배려는 극히 미미한 실정이며 이들은 사회 현실에 적응할 준비가 되지 않은 상태에서 사회로 내몰리고 있다. 그리고 퇴직하는 경찰공무원들의 관리 및 지원에 대한 학문적 연구도 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서 이 연구에서는 우리나라 경찰공무원들의 퇴직 후 재취업에 대한 욕구를 살펴보고, 이들의 재취업을 위한 취업능력개발 방안들을 제시하고자 한다. 결론적으로 우리 경찰 조직에는 체계적인 퇴직관리제도가 부재하기 때문에 이를 개선하기 위해서는 퇴직관리 전담부서를 설치 운영하고, 경찰관들에게 On Off Line의 자기 계발 학습을 지원하고, 재직 중 재취업 및 창업에 필요한 자격증 취득을 지원하며, 재취업하고자 하는 분야에 대한 다양한 정보를 제공하고, 다양하고 적극적인 퇴직 준비 및 지원 프로그램을 개발 운영해야할 것이다.
디자인은 인간의 미적활동을 객관화하고 보편화한 것이다. 본래 디자인의 출발은 '대중의 삶에 풍요로움 주고 그들의 삶의 질을 향상'시키는 데 있었다. 그러나 그 동안 디자인교육은 오랜 기간 동안 '기업을 위한 중요한 생산적 수단' 이라는 미명 아래, 기업의 생산 활동 극대화 위한 인력양성에 치중하는 방향으로만 발전해 왔다. 따라서 디자인을 향유하는 일반 대중에게는 교육적 기회가 매우 희박하였다. 이러한 교육대상 및 기회의 편협성으로 인해 대중의 욕구충족이 어렵게 되었고, 디자인을 일부 디자이너만의 영역으로 점유하는 것에 대한 국민적인 저항을 일으키는 현상이 나타나기도 했다. 따라서 이제는 그 동안 디자인전문가 양성에 편중하였던 디자인교육에 대한 대상의 확대 및 내용의 전환이 무엇보다도 시급하다 하겠다. 이 연구는 대중의 생활 속에서 보편화 되어있고, 그들의 미적생활추구에 대한 욕구가 강하게 표출되고 있는 각종 사회현상을 토대로 하여 디자인 대중교육의 필요성 인식시키고, 삶의 질을 제고하기 위한 하나의 방편으로서, 디자인 대중교육의 지향점(자기표현, 향수, 교양, 생활의 지혜)에 대해 연구하였다.
경제적 수준의 향상과 급속한 사회적 변화에 따라 국민들의 복지욕구가 다양화되면서 문화, 의료, 정신과 정보 차원으로 확대된 국민들의 종합적인 서비스에 대한 욕구가 변화하고 있다. 따라서 미래에는 작은 단위의 지역사회를 중심으로 주민의 행정, 복지, 여가, 문화, 정보화 요구를 수용하는 공간인 통합적 공동체복합지원시설의 구축이 필요하다. 공동체 복합지원시설은 지역주민들이 가장 손쉽게 접할 수 있는 만남의 장으로서 정보 교환을 비롯한 다양한 기초적인 서비스를 제공, 궁극적으로 주민들의 공동체 생활의 활성화에 기여하여 기존 도심의 재생과 활성화를 이루는데 이바지하여야 한다. 이에 본 연구는 공동체복합지원시설의 일반적 현황과 물리적 복합 형태를 파악하고 복합유형을 도출, 공간특성을 분석하였다. 현재 공급되고 있는 시설들은 이용자들 모두가 참여 할 수 있는 프로그램과 복합기능을 수용 수 있는 시설이 대체적으로 부족하다. 앞으로 계획되어질 공동체복합지원시설은 프로그램과 복합기능을 모두 수용 할 수 있는 시설을 우선하여 공공행정시설이나 장애자 시설, 노인시설을 같이 배치하여 혐오시설로 느껴지지 않도록 배려하여, 서로 교류하는 공동체 삶을 추구하도록 시설의 설계단계부터 방법 또한 필요하다고 보여 진다. 창의적인 복합개념이 도입되어 이동에 소요되는 시간과 비용을 이용자들에게 돌려줌으로써 여러 가지 기회를 부가적으로 제공받음과 동시에 다양한 삶이 확보 되어야 할 것이다. 지역의 고유한 특성이 반영이 되고, 이용자의 다양성을 고려하고, 사회적 변화에 순응과 변화를 동시에 기능할 수 있는 복합화가 되어야 할 것이다. 본 연구는 한계로는 조사 분석만으로 도출된 결과로 보편성에서 다소 미흡하다 할 수 있지만 공동체복합지원시설이 지역주민의 생활여건이나 현실적인 요구에 대응할 수 있는 공동체복합지원시설 복합화 계획을 위한 기초연구자료로서 활용 될 수 있을 것이라 판단된다.
정보통신기술의 급속한 발전은 행정에 대한 국민의 참여 욕구와 다양하고 신속한 행정서비스 욕구의 증대로 나타나고 있다. 이러한 시대적 요청에 부응하여 교육과학기술부에서는 '전국단위 교육행정정보시스템(NEIS : National Education Information System-이하 NEIS)'을 구축하여 국민에 대한 서비스 제공과 교육행정의 생산성과 투명성을 높이기 위하여 노력하고 있다. 2003년부터 본격적으로 운영하게 된 교육행정정보시스템(NEIS)은 16개 시 도교육청 및 교육과학기술부에 시스템을 구축하고 모든 교육행정기관 및 초 중등학교를 인터넷으로 연결하였다. 그러나 교육행정정보시스템(NEIS)은 개인 정보 유출에 대한 우려와 관련 법규의 미정비에 대한 불법성, 보안 문제 등 많은 문제점을 내포하고 있다. NEIS 교무업무시스템은 학교생활기록부를 비롯하여 학생들의 개인 신상정보와 성적 등 준영구 이상의 중요 기록물을 전자적 방식으로 다량 생산하고 있다. 그러나 이렇게 생산된 기록물은 각 시 도교육청 DB에 축적되어져 있는 상태이며 전자기록물로 생산되고는 있으나 이를 장기적으로 활용 보존할 수 있는 정책이 마련되어있지 못한 상태이다. 따라서 NEIS 교무업무시스템을 통하여 전자적으로 생산되는 기록물 중 학교생활기록부의 기록 관리과정을 ISO15489에 따라 비교 분석해 봄으로서 기록물의 4대 속성이 보장될 수 있는 기록물 관리 방안을 제시해보고자 한다.
박물관 문화 콘텐츠의 혁신적 개발은 박물관이 소장품을 이용하여 문화의 전파 기능을 강화하는 중요한 방법이다. 사람들의 소비 수준이 늘어나고 업그레이드화됨에 따라 전통적인 문화 콘텐츠 디자인과 판매 방식은 날로 늘어나는 소비자들의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 본고는 박물관 문화 콘텐츠의 맞춤형 체험 플랫폼 구축을 제안하여 박물관 문화 콘텐츠의 개발을 촉진하고 박물관 문화의 전승과 보호를 도모하려 한다. 본고의 연구방법은 선행연구를 정리하고 분석하여 기존의 플랫폼 모델과 특징을 분석하고 설문지 159부를 배포하여 문화 콘텐츠 소비자들의 욕구를 조사하였다. 마지막으로 사용자 요구에 따른 맞춤형 체험과 현존하는 인터넷 소매 플랫폼과 결합하여 이론적 틀을 만들었으며 선양 고궁박물관을 중심으로 실험을 설계하고 가용성 테스트를 진행했다. 연구결과를 보면 문화 콘텐츠 플랫폼에 대한 사용자의 수요도가 비교적 높았다. 맞품형 플랫폼을 이용한 디자인은 박물관 문화 콘텐츠의 확산과 확대를 촉진하며 사용자의 경험을 최적화하여 박물관의 콘텐츠 개발과 디자인, 소매 등에 새로운 생각을 부여한다. 따라서 본고는 박물관의 문화 콘텐츠 개발은 맞춤형 플랫폼에 따라 소비자들의 특성에 맞춰 소비자들의 서비스 경험을 더욱 향상할 것으로 기대한다.
메타버스는 정보통신기술의 발달과 2019년부터 시작된 코로나19의 대유행으로 인해 디지털화가 가속화되면서, 최근 가장 빈번하게 회자되는 용어 중 하나이다. 메타버스는 사용자 경험에 있어 전반적인 우리의 삶에 새로운 혁명을 가져올 것으로 예상되고 있다. 특히 업무영역에서도 원격근무를 채택하게 되면서, 디지털 화상회의, 원격오피스 등의 가상 서비스, 즉 메타버스에 대한 관심도 높아지게 되었다. 본 연구에서는 업무환경에서 활용될 수 있는 메타버스 서비스에 대한 사용의도에 대하여 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2: Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2)에 메타버스 특성을 나타내는 요인들인 자기표현 욕구, 원격 현전감, 그리고 테크노스트레스를 추가하여 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 논의하고자 한다. 특히 본 연구에서는 메타버스가 아직 많이 보급되지 않은 상황에서 현재 가장 일반적으로 알려져 있으면서 업무환경에서 활용이 가능하다고 판단되는 PC 기반의 게더타운과 VR 기반의 페이스북 호라이즌을 잠재적인 사용자들에게 소개하고 이를 대상으로 설문조사를 진행하여 연구를 진행하였다. 본 연구는 일반적인 메타버스를 대상으로 하여 주로 연구되었던 기존 연구와 달리 메타버스를 업무환경으로 적용하고자 하는 사용자들의 기술 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 확장된 통합기술수용모델(UTAUT2)를 기반으로 새롭게 제시했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 메타버스를 업무용으로 사용할 수 있도록 기업에서 적용할 때 고려해야하는 요인들에 대해서 제언함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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