Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.10
no.5
s.37
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pp.301-312
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2005
In this paper, as the culture industry rises as the new scale of the nation's competivity. it is moving from the national standard to regional standard, and the demands of the regions and People for the culture industry, also known as the entertainment industry, are increasing. Also, the study executed an empirical analysis on region리 approaches and efficiency of the approaches for the development of culture industry in Korea. The followings show the summarized results of the study. The culture is changed by the social and economical conditions, and the culture industry is changed by changes in culture consumers and introduction of cultural policies. Under the social conditions, the rise of mass culture in big cities appear as the influencive factors and the rise of mass culture in small ton also work as the influencive factors but the people of the small towns emphasize the culture lifestyles. The shows that the big cities emphasize the masses but on the other hand, the small towns emphasize the lifestyles. Under the economical conditions, the diversification of culture distributions, culture commercialization, and culture cluster show to be the influencive factors in the big cities. Even in the small towns, the diversification of culture distributions and culture commercialization work as the influencive factors but the culture cluster could not have any influences.
Craft industry in Iran in the past to preserve the technology and production methods, or a newly developed in modern technology, techniques, and material that are intended to use in the decorative, practical characteristics, and the general public are using living water district, ornaments, symbols, products, and so on are collectively, craft industry-specific regional environmental, air velocity, ruins, etc. based on the characteristics of the region's traditional or artistic nature to produce products with the industry, the craft inherent in cultural element out of the help of stock, production, distribution and consumption of a series of process, namely the commercialization of the craft. This future-oriented State images for a unique sentiment based on the tradition of craft culture prize of Korea national image to create a decisive role in the would do. Therefore, in this study, consumers of the craft cultural products awareness and marketability to domestic craft industry status and enhance the use of the show. In addition, based on craft culture industry's efficiency and the issue is what the research and improvement.
Recently, Transition to the epoch of world has put an emphasis on the contents that has been emerging as the value of world economy. Consequently the core of industry is moving from IT industry to culture contents industry. Especially Game Industry among the culture contents industry is estimated that it will be the biggest power of influence in size and social influence. Game Industry is one of the high value-added, knowledge-based industries whose market is increasing faster than any other cultural industries. And game industry includes the technology, culture, cultural science and industry. It effectively symbolizes the character of synthetic entertainment industry in comparison with another industry. Also Game Industry is embedding as the superpower industry that competent to draw the whole development of culture industry because game development is intensifying into One-Source Multi-Use. It is important finding of this paper that it is necessary to ensure the competitive power and understand value and character of contents and to project the policy of human power and technology of Game Industry.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1997.11a
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pp.22-27
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1997
특정 제품이 가진 "감성 이미지"란 그 제품의기능과 함께 제품의 감각적 요소 그리고 사용자가 제품에 대해 가진 개념적인 사고 과정의 산물이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 국가나 문화의 맥락 속에서 상호 비교 평가하여, 각 국가나 사회집단을 특팅지울 수 있는 문화적 감성 요소를 추출하고자 하는 것이다. 즉, 각 국가의 생활문화 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구방법은 우선, 자동차 제품을 중심으로 '제품 이미지'를 나타내는 '언어 이미지'스케일을 각 문화 집단 별로 구성한다. 이 제품 이미지에 대비하여, 감성적 요소로 선정된 표준 색채 스케일을 중심으로 나타난 집단의 '이미지'를 상호 비교 평가한다. 이 경우, 각 국가별 집단에서 특징적으로 나타나는 제품의 주요 특성이 감성 이미지로 표현되는 색채 이미지에 어떻게 반영되는가를 상호 비교한다. 이 연구에서는 특정 지역의 사람들이 제품에 적용하는 감성이미지는 색채나 기타 감성 요소에 대한 선호의 문제가 아니라 그 집단의 사람들이 그 제품을 통해 표현하고자 하는 사회적 표상의 반영이라는 것을 보여준다. 따라서, 제품의 이미지가 각 국가별로 공유되는 감성 이미지로 변환되기 위해서는 동일한 의미나 상징성을 지닌 감성 요소를 활용하여 그 제품의 이미지를 포장할 수 있는 방법을 적용하는것이다. 본 연구에서는 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 가지고 있는 사회적 표상(social representation) 체계를 색채스케일에서 나타난 감성 이미지를 통해 구체화하는 것이다.로서는 방전효율의 저하가 없는 양호한 성능을 보였으며, SC의 시범 작동시험을 실차(소나타 1800cc)에 장착하여 수행한 결과 20회 이상의 연속시동에서도 아무런 문제점 없이 잘 동작하였다.되는 데이타를 입력한후 마우스로 원하는 작업의 메뉴를 선택하면 된다. 방법을 타액과 혈청내 testosterone 농도 측정에 응용하여 RIA의 결과와 비교하여 본 바 상관관계가 타액에서 r=0.969, 혈청에서 r=0.990으로 두 결과가 잘 일치하였다. 본 실험에서 측정된 한국인 여성의 타액내 testosterone농도는 107.7$\pm$12.0 pmol/l이었고, 남성의 타액내 농도는 274.2$\pm$22.1 pmol/l이었다. 이상의 결과로 보아 본 연구에서 정립된 EIA 방법은 RIA를 대신하여 소규모의 실험실에서도 활용할 수 있을 것으로 사려된다.또한 상실기 이후 배아에서 합성되며, 발생시기에 따라 그 영향이 다르고 팽창과 부화에 관여하는 것으로 사료된다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects and was popular at the time of Yukjo Dynasty, and there are some documents of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the le
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.8
no.2
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pp.61-74
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2008
This study analyzes institutional characteristics and activities of the Museums, Libraries and Archives Council. In particular, the study provides cultural heritage institutions with policy strategies for social inclusion. Futhermore, it discusses how the establishment of a nation-level cultural collaborative body impacts on an archival areas in depth. The case study of the Museums, Libraries and Archives Council is expected to be an important reference for building a cooperative cultural heritage institution model in South Korea.
National street has become one of open space for enhancing environmental qualities of city and country. In the developed countries such as France, U.K. U.S.A are designed symbolic malls, squares and street which are represented the historicity, culture and symbolic place. For place identity, we analyzed the relationship between element and user satisfaction in Sejong Avenue, Gwangwhamun Square. Data were analyzed using statistical methods such as descriptive statistics, ANOVA and correlation. Results of this study are as follows, i) factor analysis is carried out to extract spatial components and satisfaction. The satisfaction concerning transportation access was the higher than other factors, ii) user satisfaction was strongly correlated on the spatial elements, iii) user showed high user perception to study site. Results of this study can identify representative street management plan based on landscape elements and user satisfaction.
Journal of the Institute of Electronics and Information Engineers
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v.50
no.9
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pp.77-84
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2013
There are lots of tries to make a combination between the technology development which is fast arisen and cultural phenomenon which imply in it. We called this research area as the cultural computing or cultural modeling. In this paper, we examine the cultural user interface design, especially cultural design structure based on the contents considering the research trend of the cultural modeling. To design of the contents based on the culture, there is a need to draw a structure of the cultural feature for the contents. To do this, we combine Hofstede's cultural dimensions model with the data of contents and then we suggest cultural index of content(CiCo). Furthermore, we draw national index of cultural content(NiCC), through conjoining CiCo with preference pattern of content consumption for the nations. Suggested CiCo and NiCC are based on Hofstede's model, however they are improved approximately 10% of the explanatory of model than the Hofstede's.
정부는 고용 없는 성장이 이어지는 현재의 경제구조에서 국가 경제의 활력을 위한 실마리를 찾고자 한다. 새로운 일자리를 창출하고 기업 활동에 새로운 혁신을 도입하여 국가 경제의 성장과 발전에 기여할 수 있는 방안으로 창업을 활성화하는 정책개발과 지원에 적극적인 노력을 기울이고 있다. 많은 국가들이 창업을 촉진하여 일자리를 제공하고 있으며 우리나라 역시 창업을 활성화하기 위하여 정부 차원에서 창업 지원정책을 확대해 나가고 있다. 창업 활성화를 위해서는 창업을 기회로 인식하거나 지지하는 문화가 성숙하는 개인의 창업에 대한 인식 개선과 더불어 창업의지 함양 등이 필요하다. 이들 요인에 영향을 주는 요인으로 개인적 특성, 심리적 특성, 기업가정신, 창업 교육, 멘토링, 창업지원 프로그램 등의 요인에 대하여 개별적으로 많은 연구가 수행되어 왔다. 이들 개별적인 요인들과 창업 의지와의 관계를 잘 확인하기 위해서 자기효능감, 위험감수성, 실패부담감, 환경적 요인 등을 확인하는 연구가 다수 시도되었다. 본 연구에서는 예비창업자의 창업의지에 미치는 창업지원정책과 창업가 역량을 중심으로 실증연구를 진행하고자 한다. 또한 창업지원정책과 창업가 역량과 창업의지의 관계에서 멘토링의 조절효과를 검증하고자 한다.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2005.05a
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pp.41-58
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2005
본 연구는 eWOM(온라인 구전) 효과에 영향을 미치는 요인을 문화권(국가), 소비자특성(소비자 수용성), 그리고 온라인 경험 (인터넷 사용기간, 이용시간, 온라인 쇼핑횟수)로 나누어 살펴보았다. 문헌연구들을 통해 연구문제를 도출하고 이를 비교 문화적으로 실증하기 위해 총 1,176(한국 615명, 미국 561명)명의 온라인 리뷰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 개인주의적인 미국보다는 집단주의적인 한국에서 eWOM의 효과는 더 큰 것으로 나타나 문화적 영향은 유의한 것으로 나타났다. 또한 소비자 수용성이라는 소비자 특성도 eWOM 효과(온라인 리뷰의 구매 직접영향정도)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 온라인 경험도 유의한 영향을 미쳤는데, 인터넷 사용기간 보다는 현재의 인터넷 이용시간이나 보다 관련이 있는 온라인 쇼핑횟수와 같은 변수가 eWOM 효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.433-435
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2023
본 연구는 기업가정신 글로벌비즈니스 세미나 과목의 과제로써 기업가정신이 무엇인지 확립하고 기업가정신과 연관 지을 수 있는 주제를 선정하여 스스로 연구함으로써 그 의미를 구체화 하고 새로운 패러다임을 제시하고자 하는데 의미가 있다고 볼 수 있다. 저자들은 '문화'가 갖는 상대성에 주목하여 기업가 정신을 해석하였으며 재학 중 배웠던 '홉스테드의 문화 특성' 이론과 접목시켜 문화가 기업가 정신에 어떤 영향을 끼치는지 연구하였다. 글로벌 기업가정신 모니터(GEM)의 글로벌 기업가 지수 순위 조사 결과와, 홉스테드 인사이트(Hofstede-insight)의 6가지 차원에 따른 국가별 문화지수 파일을 접목시켜 수치화하고, 시각적 그래프 및 엑셀 데이터 다중 회귀분석을 통하여 결과를 도출하였다. 홉스테드의 문화 특성이 기업가 정신 순위에 영향을 미칠 것이라고 가정하고 분석한 결과, 홉스테드의 6가지 차원 중 하나인 불확실성 회피성향이 기업가 정신에 가장 높은 영향을 미친다는 사실을 발견하였다. 이번 연구를 통해기업가 정신을 계승하는 기업문화를 제고하고 경제학과 인류학 통합 연구의 필요성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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