• Title/Summary/Keyword: 구현단계

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Numerical Simulation of Impact and Dynamic Deformation Based on Two-Step Eulerian Method (Two-Step Eulerian 기법 기반 충돌 및 동적 변형 해석)

  • 백승훈;이민형;김승조
    • Journal of the Korean Society for Aeronautical & Space Sciences
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    • v.34 no.8
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    • pp.47-54
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    • 2006
  • In this paper, numerical algorithms applied in two-step eulerian scheme are investigated and implemented. Element quantities are advected with donor or van Leer algorithm. Nodal quantities are advected with Simplifed ALE [SALE] algorithm. Material interfaces are determined with Simple Line Interface Calculation [SLIC] algorithm. Practical aspects considered for code development are addressed in detail. The results of developed two-step Eulerian code are verified by comparing with those from pure lagrangian scheme and commercial code.

A Study on Application of Message Definition and Management System (메시지 정의 및 관리시스템(MDMS) 적용 사례 연구)

  • Ryu, Je-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.639-641
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    • 2014
  • 효율적인 인터페이스 정의 및 관리를 위하여 개발된 MDMS (Message Definition and Management System) 는 인터페이스 요구사항명세서(IRS: Interface Requirement Specification)과 인터페이스 설계기술서 (IDD: Interface Design Description), 인터페이스 구현 및 통합의 단계로 이루어진 인터페이스 개발 과정을 통합 관리할 수 있도록 해준다. 이러한 통합관리는 인터페이스 개발에 따른 IRS, IDD, 구현코드에 걸친 일관성 유지를 쉽게 해주며, 소프트웨어 개발 과정에서 가장 문제가 많이 발생하는 단계라고 할 수 있는 소프트웨어 통합에 있어서 인터페이스 불일치로 인한 문제의 대부분을 제거해 준다. MDMS 기반의 인터페이스 관리는 한번의 인터페이스 정의로 IRS, IDD, 송수신 코드까지 생성함으로써 인터페이스 정의 및 개발의 단계를 한단계로 축소하여 각 단계 사이의 불일치 발생이 미연에 방지되며, 일관성 유지 노력이 필요없다. 삼성탈레스에서는 2008 년 이후 10 여개의 함정전투체계 프로젝트의 소프트웨어 개발에 MDMS 를 적용하여 소프트웨어 개발 생산성의 향상을 이루었다. 특히 인터페이스 정의, 설계, 문서 작성, 코드 구현, 형상관리가 통합은 소프트웨어 인터페이스 개발과정에서의 불필요한 중복 작업을 최소화하고, 그에 따른 문서와 코드간의 불일치를 근본적으로 제거할 수 있었다. 또한, 소프트웨어 개발 관리 측면에서도 인터페이스의 복잡도를 평가하여, 향후 유사 시스템의 소프트웨어 아키텍처 구성에 활용할 수 있다.

Design of Hash Processor for SHA-1, HAS-160, and Pseudo-Random Number Generator (SHA-1과 HAS-160과 의사 난수 발생기를 구현한 해쉬 프로세서 설계)

  • Jeon, Shin-Woo;Kim, Nam-Young;Jeong, Yong-Jin
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.27 no.1C
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    • pp.112-121
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    • 2002
  • In this paper, we present a design of a hash processor for data security systems. Two standard hash algorithms, Sha-1(American) and HAS-1600(Korean), are implemented on a single hash engine to support real time processing of the algorithms. The hash processor can also be used as a PRNG(Pseudo-random number generator) by utilizing SHA-1 hash iterations, which is being used in the Intel software library. Because both SHA-1 and HAS-160 have the same step operation, we could reduce hardware complexity by sharing the computation unit. Due to precomputation of message variables and two-stage pipelined structure, the critical path of the processor was shortened and overall performance was increased. We estimate performance of the hash processor about 624 Mbps for SHA-1 and HAS-160, and 195 Mbps for pseudo-random number generation, both at 100 MHz clock, based on Samsung 0.5um CMOS standard cell library. To our knowledge, this gives the best performance for processing the hash algorithms.

Design Process Suggestion of Vibrotactile Interface applying Haptic Perception Factor Analysis (햅틱 인지 요인 분석을 적용한 진동 촉감 인터페이스 설계 프로세스 제안)

  • Heo, Yong-Hae;Kim, Seung-Hee
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.21 no.5
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    • pp.79-87
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    • 2021
  • This study suggests a design process for vibrotactile interface that can apply haptic perception factors reflecting human tactile mechanisms. This process consists of 4 stages: the haptic sense requirement analysis stage, the haptic element analysis stage, the haptic perception factor analysis stage, the haptic requirement detailed design, and the prototype implementation stage. The advantage of this design process is that unnecessary tasks can be excluded in deriving and implementing user requirements, by applying haptic perception factor analysis, and the biggest feature is that research results on ergonomic mechanisms can be reflected in the haptic design, completes prototype development simultaneously while determining the haptic requirements statement by performing user evaluation, usability testing, and haptic feature optimization tasks simultaneously. This design process includes all stages from user requirements to haptic function detailed design and prototype implementation, so it is expected that general developers who lack expertise in haptic will also be able to design user-centered designs, enabling design and implementation of haptic functions at a certain level.

On Specification of Crosscutting Concerns in AOSD (관점 지향 개발 방법론에서 횡단 관심사 구현 명세 기법)

  • Park, Oak-Cha;Park, Jong-Kock;Choi, Yoo-Sun;Yoo, Cheol-Jung;Jang, Ok-Bae
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10c
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    • pp.453-457
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    • 2006
  • 프로그램 구현 방법에 편중되어온 기존의 AOSD 방법론이 최근에는 전체 개발 라이프사이클에서 초기 요구사항의 중요성이 강조되면서 요구사항 모델링, 분석, 설계분야에서 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만, 요구사항 분석에서 추출된 관심사를 설계하여 구현 단계로 변환하는 과정에서 아직까지 상세화된 프로세스가 부족하다. 본 논문에서는 횡단 관심사 구현 명세 기법을 제시한다. 이 기법은 추출된 관심사를 구현 코드로 변환하기 위한 4단계의 프로세스로 구성되어 있다. 상세화된 명세 기법과 가이드라인은 AOSD에서 해결하기 어려운 설계에서 구현간의 갭을 줄여줌으로써 이해 및 유지보수성을 높여준다.

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전자상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발 방법론

  • Heeseok Lee;Choongseok Lee
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1999.07b
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    • pp.417-430
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    • 1999
  • 인터넷 기술 특히, 웹 (WWW: World Wide Web) 의 비약적인 발전으로 기업 활동에 있어서 전자상거래 (EC: Electronic Commerce) 는 중요한 분야로 대두되고 있다. 본 논문은 시나리오 기반 객체지향 기술을 이용한 전자 상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발 방법론과 이를 지원하는 설계 도구를 개발한다. 본 방법론은 영역 분석 (Domain analysis), 객체 모델링 (Object modeling), 뷰 설계 (View design), 네비게이션 설계 (Navigational design), 구현 설계 (Implementation design) 와 구현의 6단계로 구성된다. 사용자의 요구사항은 시나리오를 통하여 분석, 객체지향 기법으로 모델링되며, 객체 뷰를 이용하여 네비게이션 설계와 구현 설계에 활용된다. 구현설계 단계는 구현에 필요한 데이터베이스 스키마와 사용자 인터페이스 설계로 구성된다. 본 방법론은 사용자의 요구사항으로부터 하이퍼미디어 구현에 필요한 요소들을 분석하여 사용자 요구에 적합한 분산하이퍼미디어 시스템 설계와 개발을 지원할 수 있다. 또한 개발 지원 도구는 기업 데이터베이스와 통합되어 운영되는 전자상거래용 하이퍼미디어 시스템 개발에 효율적으로 활용될 수 있을 것이다.

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A Study on the Code Generation of the Relationship in the Object Modeling (객체 모델링에서 관련성의 코드 생성에 관한 연구)

  • 김기한;이창훈;김진수;이경환
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.597-599
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    • 1998
  • 객체지향 개발방법에 따라 효과적으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 분석단계에서 정의된 객체모델의 요소들이 구현단계에서 코드에 정확하게 반영이 될 수 있어야 한다. 그러나 아직까지는 객체지향 언어들이 객체모델이 가지고 있는 모델링 요소인 객체들간의 관련성에 대해 직접적인 구현을 지원하지 못하고 있다. 이러한 관련성의 구현에 대한 지침이 제공되지 않기 때문에 많은 개발자들은 각자 일정하지 않은 형태의 코드를 생성하고 있다. 본 노문에서는 이러한 관련성의 구현에 대해 개발자들에게 일정한 지침을 제공하고 객체모델에 작성된 관련성에 관한 코드를 제공하는 코드생성기를 구현하였고 개발자들은 이 코드생성기를 이용하여 관련성에 대해 일관성 있는 코드를 생성할 수 있게 된다. 특히, 관련성 가운데 집합관계의 경우는 연결관계의 형태로 바꾸어서 코드로 변환하는 방법을 사용하였다.

Techniques for Checking the Consistency in Analysis phase of Information Structure Modeling (정보구조모델링 분석의 일관성 검증 규칙)

  • 고병선;한미정;이서정;박재년
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10a
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    • pp.513-515
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    • 2000
  • 시스템 개발 단계 중 분석 단계는 이후의 설계, 구현 및 유지 보수 단계를 지원하기 위한 가장 중요한 단계로, 이후 단계에 미치는 영향이 크다. 그러므로, 분석단계의 산출물이 정확한지, 산출물간의 일관성을 검증하는 작업이 필요하다. 이에, 본 논문에서는 비즈니스 업무 개발에 초점을 두어, 사용자의 참여가 이루어지는 단순한 표기법을 사용하는 정보구조 모델링의 분석 단계의 여러 구조도 들간의 일관성 검증 방법을 제시한다. 이로써 분석 단계 중에 범하기 쉬운 오류들을 최소화하여, 정확한 분석 모델을 통한 사용자 만족도가 높은 시스템을 만들 수 있다.

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A Study on the Extraction of Behavior Characteristic for Concurrent Task (병렬 태스크의 행동 특성 추출에 관한 연구)

  • 유창문;김규년
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.573-575
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    • 2000
  • COncurrent Design Approach for Real-Time System(CODARTS) 방법론은 Gomaa에 의해 제안된 실시간 소프트웨어 설계 방법론으로서 분석 단계에서 CORBA 방법을 사용하여 시스템의 객체와 함수들을 식별하고 행동 모델을 개발한다. 그리고 설계 단계에서는 병렬 태스크 구조화 지침 및 정보 은닉 모듈 구조화 지침을 적용하여 해동 모델의 객체와 함수들을 병렬 태스크와 정보 은닉 모듈들로 구조화한다. 마지막으로 병렬 태스크와 저오 은닉 모듈을 결합하여 소프트웨어 구조를 개발하고 구현 단계를 수행한다. 소프트웨어 구조를 개발하고 구현 단계를 수행하기 위해서는 병렬 태스크의 행동 특성이나 태스크간의 인터페이스가 정확히 명시되어야 한다. 이는 분석 단계에서 식별된 객체와 함수들에서 태스크에 대한 정보를 추출함으로써 이루어질수 있다. 본 논문에서는 행동 모델의 객체와 함수들로부터 병렬 태스크에 대한 행동 특성 정보 추출방법을 제안하고 태스크 사이의 인터페이스를 결정하는 방법을 보인다.

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Workcase based Very Large Scale Workflow System Architecture (워크케이스 기반의 초대형 워크플로우 시스템 아키텍쳐)

  • 심성수;김광훈
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 2002.10a
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    • pp.403-416
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    • 2002
  • 워크플로우 관리 시스템은 정부나 기업과 같은 조직의 작업을 처리하기 위한 비즈니스 프로세스를 컴퓨터를 기반으로 자동화함으로서 작업의 효율을 높이고 비용을 절감한다. 현재에 이르러 이런 워크플로우 시스템을 사용하는 조직들이 점차 거대화되어 가고 네트워크의 발달과 인터넷의 출현으로 인하여 워크플로우 시스템이 처리하여야 하는 작업의 수와 고객과 작업자 수 등이 빠른 속도로 증가하는 추세이다. 이런 추세에서 워크플로우 시스템은 거대 조직 환경에 적합한 워크플로우 시스템 아키텍쳐를 필요하게 된다. 이에 본 논문은 거대 조직 환경을 관리할 수 있는 워크플로우 관리 시스템으로 워크케이스 기반의 초대형 워크플로우 시스템의 아키텍쳐를 설계 및 구현 하고자 한다. 그리고 워크플로우 시스템 아키텍쳐를 분류, 분석하여 장단점을 가려내어 이를 기반으로 워크플로우 시스템 아키텍쳐의 성능을 예측하여 워크케이스 기반 워크플로우 시스템 아키텍쳐가 본 논문에서 제안하는 초대형 워크플로우 시스템의 아키텍쳐라는 것을 예측하여 본다. 또한 초대형 워크플로우 시스템을 위하하부 구조로 EJB(Enterprise Java Beans)를 사용하고 사용 이유를 기술한다. 본 논문에서는 이런 워크케이스 기반의 초대형 워크플로우 시스템 아키텍쳐를 위하여 개념적인 단계와 설계 단계, 구현 단계로 나누어 설계 및 구현을 하며 개념적인 단계에서는 워크케이스 기반 워크플로우 시스템 아키텍쳐에 대하여 상세히 기술하고 설계단계에서는 전체적인 기능 정의와 초대형 워크플로우 시스템의 구조를 설계한다. 그리고 구현 단계에서는 워크케이스 기반의 초대형 워크플로우 시스템 아키텍쳐를 실제 구현하기 위한 환경을 선택하고 구현 단계의 문제점들과 해결책을 기술한다. 다 솔레노이드방식 감압건조장치로 건조한 표고버섯으로 품위에 대한 유의성 검증결과, 표고버섯의 경우 온도별로는 색택과 복원률, 건조실 내부 압력별로는 수축률, 복원률에서 유의차가 있는 것으로 나타났다. 라. 본 연구에서 구명된 감압건조특성을 기초로 하여 배치식 감압건조기를 설계 제작에 활용하고자 한다.ational banks. Several financial interchange standards which are involved in B2B business of e-procurement, e-placement, e-payment are also investigated.. monocytogenes, E. coli 및 S. enteritidis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 능동적인 참여를 유도하여 학습효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.향은 패션마케팅의 정의와 적용범위를 축소시킬 수 있는 위험을 내재한 것으로 보여진다. 그런가 하면, 많이 다루어진 주제라 할지라도 개념이나 용어가 통일되지 않고

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