2020년 COVID-19 확산으로 인해 대학은 개강 연기, 전면적 비대면 온라인 수업 체제를 도입 및 운영하게 되었다. 이에 본 연구의 목적은 온라인 수업 시행에 따른 학습경험 분석을 통해 온라인 수업의 교수·학습의 질 제고 방안 탐색을 위한 기초자료를 제공하는데 있다. 본 연구는 한국교육개발원 2020년 대학 교수·학습과정에 관한 설문조사(NASEL) 결과 중 C대학의 자료를 활용하여, 온라인 수업 유형(실시간 수업, 녹화 수업)에 따른 학생의 학습경험과 교수·학습 성과와의 관계를 파악하고, 이 과정에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과가 발생하는지 등을 분석하고 자 구조방정식 모형을 사용하였다. 연구결과는 첫째, 학습경험이 교수·학습 성과에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 수업 유형에 따라 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 다르게 나타났다. 녹화 수업보다 실시간 수업에서 학습경험이 교수·학습 성과에 미치는 영향력이 더 크게 나타났으며, 온라인 수업의 인식 및 태도가 교수·학습 성과에 미치는 영향력은 녹화 수업에서 더 큰 것으로 나타났다. 학습경험과 교수·학습 성과의 관계에서 온라인 수업에 대한 인식 및 태도의 매개효과는 나타나지 않았다.
이 연구는 언어학적 이론을 과학교육 실제에 접목시켜 '교수학적 담화분석'의 초석을 마련하는데 그 목적이 있다. 교수학적 담화분석이란 언어학적 담화분석을 통해서, 수업언어에 대한 기술을 넘어, 교육적 함의를 이끌어 내는데 초점적인 관심을 둔다. 특히 이 연구에서는 지금까지 과학수업 담화에서 큰 관심을 받지 못했던 담화의 구성적 측면을 중심으로 교수학적 담화분석을 시도하였다. 이를 위해 체계기능언어학의 '주제 구조'와 '정보 구조'를 두 축으로 하는 '교수학적 담화분석틀'을 제안하였다. 그리고 이것의 가능성과 유용성을 탐색하기 위해서, 실제 과학수업의 담화분석 사례를 제시하였다. 이러한 노력은 언어학 이론에 경도되었던 종전의 과학수업 담화분석 연구에서 진일보하여, 교육의 맥락을 보다 충실하게 반영할 수 있는 논의를 위한 새로운 지평을 마련할 것으로 보인다.
본 연구는 초등학교 1학년 학생을 대상으로 등호의 관계적 이해를 강조한 수업에서 나타나는 학생의 노티싱을 초점의 중심, 집중하는 상호작용, 수학 과제, 수학 활동의 본질의 네 가지 측면에서 분석하였다. 구체적으로 선행연구에서 도출한 지도방안을 등호를 처음 도입하는 1학년 덧셈과 뺄셈 단원에 적용하여 등호의 관계적 이해를 강조한 수업을 실행하고, 이 과정에서 나타난 학생의 노티싱을 종합적으로 분석하였다. 그 결과 실제 수업 맥락에서 초점의 중심은 등식의 구조와 과제 형태, 교사와 학생의 상호작용, 교실 관행 등에 영향을 받았으며, 특히 학생이 등호를 관계적으로 인식할 수 있도록 돕는 특정한 교사와 학생의 상호작용을 발견할 수 있었다. 또한 크기가 같은 두 양에 주목하는 경우와 양변의 관계에 주목하는 경우 등식을 관계적으로 추론할 수 있었던 것과 같이 등식에 대한 학생의 노티싱은 등식을 추론하는 방식에 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 연구결과를 통해 등호의 지도 방안에 대한 시사점을 제시하였다.
본 연구는 비대면 실기 수업에서 효과적인 교수법이 학습 참여도와 학업성취도에 어떠한 영향을 미치는지 그 구조적 관계를 검증하기 위해 수행되었다. 이를 위하여 일러스트레이션 디자인 교과목 실습수업을 소재로 한 사례 탐구와 함께 설문조사를 통한 자료의 수집 및 분석을 시행하고 시사점을 제안하였다. 측정 도구는 원격 실기 수업, 학습 참여도, 학업성취도였고, 수집된 자료는 SPSS 및 AMOS 프로그램이었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 비대면 교육은 인지적, 정서적, 행동적 참여도에 부(-)의 영향으로 나타났다. 둘째, Flipped Learning은 인지적 참여와 정서적 참여에 정(+)으로, 행동적 참여도에는 확인되지 않았다. 셋째, PBL은 정서적 참여, 인지적 참여 및 행동적 참여 모두에 정(+)으로 나타났다. 넷째, 동영상은 인지적 및 정서적 참여도에 유의한 영향은 없었고, 행동적 참여도에만 정(+)으로 나타났다. 다섯째, 인지적 참여도만 학업성취도에 정(+)의 영향, 정서적 및 행동적 참여도는 학업성취도에 미치는 영향은 확인되지 않았다. 이러한 결과를 바탕으로 PBL 방식과 Flipped Learning을 중심으로 실제 수업에 결합하고 VR 콘텐츠 제작 방식의 프로그램 개발이 필요할 것이라는 시사점을 제안하였다.
현재 웹 코스웨어의 대부분은 하이퍼텍스트 문서들간의 비선형적인 연결에 의한 학습 방식을 채택하고 있으나, 이는 단순한 페이지 링크형 학습으로서 그리 커다란 교육 효과를 발휘하기에는 어렵다는 한계를 맞이하고 있다. 이러한 상황에서 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식은 웹 코스웨어의 현재 한계를 뛰어넘을 수 있는 하나의 교수·학습 모델이 될 수 있을 것으로 기대된다. 이에 본 논문에서는 다중 학습자가 동기적으로 참여하는 시뮬레이션 게임 방식의 웹 코스웨어에 대한 수업 모델을 제안하고 있다. 이 수업 모델은 Atkinson의 체제적 접근 방식의 게임 설계, Alessi와 Trollip의 시뮬레이션의 구조와 절차, Reigeluth와 Schwartz의 시뮬레이션에서의 학습자 역할에 대한 분석 연구를 기반으로 설계하였다.
국내외 연구결과들에 의하면 좋은 수업의 공통적 특징 중의 하나는 다양한 수업방법이다. 본 연구에서는 다양한 수업방법을 도입하여 '비즈니스 전공영어' 수업을 좋은 수업으로 만들기 위해 교수설명, 그룹활동 및 발표, 단어퀴즈, reading comprehension, 숙제 및 시험에 대한 피드백이 수업활동으로 활용되었다. 2015년과 2016년에 '비즈니스 전공영어' 수업을 수강한 3학년 39명 학생들을 대상으로 수업활동에 대한 학생들의 인식에 대해 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 분석한 결과 다음 사실들을 확인할 수 있었다. 첫째, 학생들이 가장 선호하는 수업활동은 교수설명이었다. 둘째, 텍스트 내용 이해와 영어구문 이해에 가장 도움이 된다고 학생들이 인식하는 수업활동은 교수설명이었다. 셋째, 그룹 활동 및 발표에 대한 선호도는 높지 않았으며, 텍스트 내용 이해와 영어구문 이해에 가장 도움이 안 되는 수업활동으로 인식하고 있었다. 이러한 설문조사 결과는 영어문장 구조의 정확한 파악에 미숙한 조사대상자 학생들은 텍스트 내용의 확실한 이해를 위해 영어문장 구조에 대한 교수의 명확한 설명을 필요로 한다는 것을 보여 준다. 즉 영어수업의 경우 학생들이 선호하며 도움이 많이 된다고 인식하는 수업활동은 교과목의 특성과 학생들의 영어능숙도와 관련이 있다는 것을 시사해 주었다.
수업은 교수자와 학습자 간의 커뮤니케이션을 기반으로 이루어진다. 수업에서 교수자의 언어적 커뮤니케이션과 더불어 비언어적 커뮤니케이션은 중요한 역할을 담당하고 있으며 학습과정과 학습성과에 영향을 준다는 점에 관심이 점차 증가하고 있다. 본 연구는 문헌연구를 근거하여 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 연계된 학습자의 학습과정 변인으로 감성적 실재감과 라포, 학습성과 변인으로 학습만족도를 정하였다. 본 연구의 목적은 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션과 대학생의 감성적 실재감, 라포 및 학습만족도 간의 관계를 구조적으로 규명하는 데 있다. 경기지역 A대학교 및 대전지역 K대학교의 재학생 378명으로부터 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 자료를 분석하였다. 연구결과, 교수자의 비언어적 커뮤니케이션은 대학생의 감성적 실재감과 라포에 정적 영향을 미쳤다. 감성적 실재감은 라포와 학습만족도에 정적 영향을 미쳤으며 라포는 학습만족도에 정적 영향을 미쳤다. 교수자는 수업 중 비언어적 커뮤니케이션의 역할을 인식하고 적절하게 활용할 수 있어야 할 것이다. 본 연구결과는 대학 수업에서 교수자의 비언어적 커뮤니케이션 활용에 대한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
현재 학생 수 감소로 인해 대학별로 경쟁력을 높이기 위한 다양한 노력들을 기울이고 있는데, 특히 대학의 핵심서비스인 수업만족도 향상은 경쟁력에서 중요한 부분이다. 이런 중요성으로 인해 수업만족도에 대한 연구가 진행되고 있으나, 수업의 감정적 부분에 관한 연구는 거의 없다. 만족도의 중요한 요인이 감정임을 볼 때, 수업도 마찬가지로 이러한 감정의 영향을 살펴볼 필요가 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 많은 연구에서 만족의 선행요인으로 확인된 PAD(Pleasure, arousal, dominance)를 대학수업에 적용하여 대학 수업의 감정적 측면을 부각시키고자 한다. 또한 이러한 감정을 자극하는 변수로서 교수실재감과 교수-학습자 상호작용, 학습자간 상호작용을 제시하고 PAD와 수업만족도와의 관계를 설정하고 검증하였다. 219명의 대학생 표본을 구조방정식 모형을 이용해 분석한 결과, 교수실재감은 교수-학습자 상호작용에 영향을 주고, 즐거움, 각성, 지배감과 같은 감정에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 그리고 교수-학습자 상호작용은 즐거움과 각성에 영향을 주고, 학습자간 상호작용은 즐거움, 각성, 지배감에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 즐거움, 각성, 지배감은 모두 수업만족도를 유의하게 증가시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 주로 수업의 인지적 부분에 집중하던 기존 연구에 다른 시각을 제공해주며, 수업만족도를 높이기 위한 방법에 있어 감정을 자극하는 다양한 프로그램이나 수업방식을 개발해야 한다는 시사점을 제공한다.
이 연구는 초등 과학 수업에서 나타나는 교사들의 교수 행동 요소를 탐색하고, 그들의 수업 유형을 분류하는데 목적이 있다. 서울과 경기도에 근무하는 초등학교 교사 18명을 선정하여, 6학년 2학기 1단원 2차시"물 속에 잠긴 모양에 따라 물체의 무게가 어떻게 달라지는지 알아보기" 수업을 녹화하였다. 녹화한 수업 비디오는 전사하여 분석 자료로 삼았다. 교수 행동 요소는 귀납적 분석 방법을 사용하여 약호화 체계를 개발하였다. 수업 유형은 전체적인 수업의 조직, 교수학습 과정에서의 교수 방법, 학생들에게 주어진 탐구의 구조와 조직에 따른 개방성을 기준으로 분류하였다. 자료 분석의 타당도와 신뢰도를 확보하기 위하여, 본 연구자 및 과학교육전문가 3명과 과학교육 박사과정 3명이 수업에서 나타난 교수 행동 요소와 수업 유형을 분석하였다. 연구 결과 교사들의 과학 탐구 수업에서 나타나는 교수 행동 요소는 모두 23가지였으며, 각 교사들에게서 관찰된 교수 행동 요소와 제시되는 순서는 많은 차이가 있었다. 수업 유형은 모두 7가지가 발견되었으며, 가장 많이 발견된 유형은 비조직적 교사 중심의 안내된 탐구(UTG)였다. 학생들의 탐구적 사고를 요구하는 교수 행동 요소보다는 교사의 안내된 탐구 수행과 이와 관련된 교수 행동 요소가 많았으며 교사 중심의 수업, 내용 중심의 수업 전개, 형식적인 탐구 과정 거치기라는 특징이 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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