• 제목/요약/키워드: 구성주의 학습환경

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오픈소스 Moodle 학습관리시스템 기반의 협동학습 운영 사례에 관한 연구 - 사용자의 협동학습지원을 중심으로 - (A case study of collaborative learning implementation using open source Moodle learning management system - for collaborative learning promotion by users -)

  • 이종기
    • 서비스연구
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    • 제6권4호
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    • pp.47-57
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    • 2016
  • 오픈소스는 스마트폰의 등장과 함께 놀라운 확산을 하고 있다. 이러닝 분야의 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템은, 상용프로그램인 Blackboard를 제외하고 전 세계적으로 가장 많이 사용되고 있는 학습관리시스템이다. 그 이유 중 하나는 교육공학의 이론적 기초가 되며, 이러닝의 핵심 원칙이라 할 수 있는 구성주의 원칙에 따른, 협동학습과 상호작용이 잘 지원되도록 설계되어, 높은 교육적 효과와 장점을 가지기 때문이다. 본 연구에서는 오픈소스인 Moodle 학습관리시스템을 이용한 협동학습 운영 사례를 중심으로, 사용자의 협동학습을 지원하는 구체적 내용을 소개하고, 사례를 통하여 나타난, Moodle 학습관리시스템 협동학습의 장점과 특이점을 살펴본다. 연구 결과 PC와 스마트폰 환경에서 동시에 구현된, Moodle 학습관리시스템의 팀 프로젝트 협동학습을 통하여, 협동학습의 재미와 유용성을 확인하고, 학습자체의 중요성을 넘어 관계의 중요성이 학습자의 협동학습동기를 유발시킨다는 것을 사례를 통하여 확인할 수 있다.

MUG(Mutil-User Graphic)게임의 설계 및 구현 - 초등학생을 위한 - (Design and Implementation of MUG(Multi-User Graphic) Game for Elementary Students)

  • 안미리;이정애
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.77-88
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    • 2000
  • 교육패러다임의 변화를 이끌어 온 구성주의는 교육현장에 많은 변화를 가져왔으며, 정보 통신 기술을 대표하는 웹의 발달은 전통적인 방식의 교육에서 시간과 장소의 구애를 받지 않고 언제 어느 곳에서든 학습이 가능하며 교사와 학습자의 경계까지도 희미해져 가는 형태로 교육을 변화시키고 있다. 이러한 변화에 따라 교수 학습의 질과 그 효과를 향상시키기 위한 새로운 교수 학습방법 도입의 필요성과 그에 맞는 방법이 연구되고 활용되어야 한다. 이 중에서도 네트워크의 특성에 적합한 교수 학습 방법인 협동학습은 학습자가 학습과정에 적극적으로 참여하여 필요로 하는 지식을 재조직하고 창출하는 적극적이고 창의적인 학습이다. 우리 나라에서도 네트워크 상에서 협동학습을 할 수 있는 코스웨어를 개발하였고 또 계속해서 개발 중에 있으나 초등학생을 위한 협동학습 코스웨어는 주로 대화방 혹은 토론방의 형태에서 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학생들이 네트워크 환경에서 협동학습이 활발하고 흥미롭게 진행될 수 있도록 협동학습용 머그게임을 설계 구현하였다. 채팅을 기본으로 하는 머그게임은 학습자간 활발한 상호작용을 이끌 수 있다.

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QR코드를 활용한 주제중심 통합학습 설계 사례연구 (A Case Study on Design of Theme-based Integrated Learning by Using QR Code)

  • 박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.141-152
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 스마트 기기를 활용한 교수-학습 설계와 학습방법에 대한 새로운 접근 및 방향을 제안하는데 있으며, 첨단 매체를 활용하여 학습자 참여를 촉진하는 게임형태의 주제중심 통합학습 교수설계의 사례를 제시하였다. QR코드를 활용한 주제중심 통합학습의 사례인 퀘스트 기반학습은 학습동기, 경험학습, 사회적 상호작용을 촉진하는 역할을 한다. QR코드를 활용한 설계는 자신의 인지구조를 확장하는데 요구되는 사회적 상호작용 전략, 동기증진 전략, 구성 주의에서 강조하는 복잡한 문제 상황과 스캐폴딩 전략이 포함된 학습자 중심 학습 환경을 지원하였다. 스마트 기기를 이용한 게임형 퀘스트 기반학습을 통해 학습에 대한 흥미 증진, 학습자 중심의 참여 학습, 활동중심, 협력학습, 사회적 상호작용을 통한 지식의 창출 측면에 대한 교수 설계에 창의적인 학습 환경을 제공하는 기회를 확인하였다.

웹 기반 STS 이론을 활용한 초등학교 화석 학습 (Fossil Learning Utilizing Web-Based STS theory in Elementary School)

  • 장세철;문교식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.97-103
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    • 2001
  • 본 논문은 STS(Science-Technology-Society)학습 이론과 구성주의적 관점을 적용하여 현실 생활에서 재현과 관찰이 힘든 초등학교 4학년 자연과 화석 학습 내용을 주제로 멀티미디어를 활용한 웹 코스웨어를 구현하였다. STS이론을 적용한 학습 자료의 효율성이 검증된 연구가 다수 있다. 그러나 STS이론을 적용한 웹 코스웨어를 설계, 구현하여 그 효과에 대하여 알아보고자 하였다. 그리고 학습자 스스로 가상 공간에서 관찰 실험하고 의견교환을 통해 다양한 경험과 사고를 할 수 있도록 STS학습 웹 코스웨어를 구현하였다. 웹이 주는 기능적 환경(전자우편, 정보검색, 공유, 채팅등)을 이용하여 협동학습을 원활히 함으로써 STS학습의 효율성이 증대되는 것으로 실험 결과가 나타났다.

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가상현실기술을 이용한 학습자중심의 건설안전 교육방법 개발 (Development of a Student-Centered Leaning Tool for Construction Safety Education in a Virtual Reality Environment)

  • 손정욱
    • 한국건축시공학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.29-36
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    • 2014
  • 세계화, 학문융합, 정보통신기술 발전 등의 사회적 변화에 맞추어 경쟁력 있는 공학교육을 위해서는 학습자 중심의 교육환경으로 변화가 요구된다. 정보통신기술을 활용한 학습방법은 교육내용과 방법을 디지털형식으로 재생산할 수 있을 뿐만 아니라, 학습자가 스스로 학습과정에서 지식을 구성해 나가는 구성주의적 학습자중심의 교육을 위해 효과적일 것으로 기대된다. 본 연구에서는 가상현실기술을 사용하여 학교수업 및 건설현장에서 안전교육용 도구로 활용할 수 있는 학습도구를 개발하였다. 학습자중심 교육도구를 개발하기 위한 요구사항을 정의하고, 이를 바탕으로 3D기반의 교육도구를 설계 구현하였으며, 학습자들을 대상으로 테스트를 실시하였다. 테스트에 참여한 학습자들은 대체적으로 교육도구의 기술적 학습적 평가도구로서의 측면에서 긍정적인 평가를 내렸다.

구성주의 기반의 현장학습 지원 시스템의 설계 및 구현 (Design and Development of a Constructionist Based Field-Trip Support System)

  • 안성훈;손찬희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.33-45
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    • 2008
  • 현장 학습은 학생들의 주위 환경에 대한 사고력과 학습력을 신장시키는데 많은 도움을 준다. 또한 실생활에서의 경험을 학습에 연관시켜주므로 학습에 대한 흥미를 유발시켜 준다. 더 나아가 학생 스스로 실생활에서 직면하는 문제를 해결할 수 있는 능력을 키워준다. 본 논문에서는 이러한 현장 학습을 효과적으로 지원할 수 있는 RFID 기반의 지원 시스템을 설계하고 개발하였다. 현장 학습 지원 시스템은 박물관에서 활용될 수 있도록 설계하고 구현되었으나 같은 형태로 동물원, 미술관, 과학관 등에서도 충분히 활용될 수 있다. 본 연구에서 설계 및 구현된 RFID 기반의 현장학습 지원 시스템은 현재 초중학교에서 많이 실시되고 있는 현장 학습을 보다 효과적으로 지원해 줄 수 있을 것이다.

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효율적 교육학습을 위한 웹기반 대화형 원격교육시스템 (Interactive Distance Education System based on the Web for Effective Instruction & Learning)

  • 김원영;김치수;김진수
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.127-133
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    • 2002
  • 본 논문은 학교현장에서 학습자의 창의력 신장을 위해 멀티미디어 교육을 지원하는 웹 기반 실시간 교육 시스템을 제안하였다. 제안된 시스템은 교수 학습자간의 실시간 상호작용과 개별학습, 학습자의 학습일탈을 방지하기 위한 강제화면 분배를 지원할 수 있게 설계되었다. 본 시스템은 UML을 적용하여 다중 사용자 환경에서의 실시간 메시지 교환과 관리를 위한 모듈을 두어 효율적인 상호작용이 가능하게 하였으며, 학습자의 실험 실습을 위한 시뮬레이션이 이루어지고 실험이 방법과 결과분석 등에 대한 질의 응답을 지원한다. 학습자의 학습진행과 지식형성을 위해 시스템의 교육적 기반을 구성주의에 두었다.

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N-스크린 환경에서 소셜 러닝을 위한 개인 위치정보 지원 커뮤니케이션 매니저 설계 및 구현 (Communication Manager Design and Implementation of Individual Location Information for Social Learning in N-Screen)

  • 김경록;변재희;문남미
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제48권3호
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    • pp.27-35
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    • 2011
  • 사용자간 상호작용과 협업 기능을 바탕으로 한 소셜 네트워크 서비스 발달에 따라 이를 교수-학습에 활용하면서 개인 체험 중심의 구성주의와 접목되어 소셜 러닝으로 발전하고 있다. 이를 보다 잘 활용하기 위해서는 N-Screen웹, 스마트폰, IPTV)을 지원하는 커뮤니케이션 모델이 필요하다. 커뮤니케이션 모델은 학습자-교수자-시스템간의 상호작용을 지원하는 것이다. 하지만, 지금까지는 웹기반 이러닝 시스템 커뮤니케이션에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 이에 본 연구에서는 소셜 러닝을 위한 서비스 환경을 N-Screen으로 확대하고, 끊김 없는 서비스를 위해 개인의 위치정보를 학습 활동에 활용할 수 있도록 지원하기 위한 커뮤니케이션 매니저를 설계하고 구현하고자 한다. 커뮤니케이션 매니저는 N-Screen 서비스를 위한 학습자의 유스케이스 도출 및 요구 기능을 정의하고, 이를 바탕으로, 커뮤니케이션 기능을 설계한다. 또한, 단말 각각의 서비스 특성을 고려하여, 개인화 위치정보를 반영 할 수 있도록 한다.

디자인 사고 기반 메이커 교육 모형 개발: 상호보완적 특성을 바탕으로 (Development of a Model of Maker Education Utilizing Design Thinking : Based on the Complementary Features)

  • 윤혜진;강인애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.707-722
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    • 2021
  • 새롭게 야기되는 문제들을 능동적이고 창의적으로 해결할 수 있는 역량 함양을 위한 교육 환경으로 메이커 교육에 대한 관심이 증대되고 있으며, 이를 현장에 적용하는 다양한 연구들이 이루어지고 있다. 그 중 많은 사례들이 메이커 활동의 적용 단계로 디자인 사고 방법론을 활용하고 있다. 메이커 활동과 디자인 사고 방법론은 개념적으로 유사하지만 다른 특성을 가지고 있음에도 불구하고 이에 대한 고찰 없이 단순히 단계를 차용하여 수업이 설계되고 있어, 각 개념의 교육적 가치가 부각되지 못하고 있다. 이에, 본 연구는 메이커 교육과 디자인 사고의 상호보완적 관계를 바탕으로 메이커 교육 설계 모형을 개발하고자, 초안 개발, 형성평가, 최종안 완성의 절차에 따른 형성적 연구를 수행하였다. 그 결과 학습자의 자율성, 여러 가지 도구와 재료를 활용한 가시적 결과물 생산의 메이커 활동 특성과 문제 해결의 구체적인 과정, 사회 참여의 실천이라는 디자인 사고의 특성을 접목한 메이커 교육의 단계를 시각화하고 단계별 상세 활동과 교수전략을 제시하였다.

워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-Based Self-directed Learning System for Word Processor Qualifying Exams)

  • 양윤정;김창석
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.43-48
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    • 2006
  • 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 특성상 구성주의 학습원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고, 다양한 형태의 학습 자료를 제공하며, 시간과 장소의 제약을 극복할 수 있는 장점이 있다. 본 논문은 문제은행 방식의 모의시험을 제공하는 웹 기반 학습 시스템의 설계 및 구현을 통하여 학습자 중심의 능동적인 학습활동이 이루어 질 수 있는 학습 환경을 구축하고 그 효과를 분석하는데 목적이 있다. 본 논문의 워드프로세서 자격증 시험을 위한 웹 기반 자기 주도적 학습 시스템은 교수자가 매번 새로운 문제를 출제하는 것이 아니라 문제은행에 저장되어 있는 문제를 검색하여 재 사용할 수 있고, 단원별로 원하는 문제 수를 지정하여 시험지를 출제한 수 있도록 구현하여 진정한 의미의 문제은행이라 할 수 있다. 학습자 웹 기반 학습을 하는 과정에 평가를 한 수 있도록 하였으며 즉각적인 피드백의 제공으로 학습자가 자기 주도적인 학습을 하는데 도움을 주었다. 또한, 시험 응시 후 단원별로 유사문제 검색을 할 수 있는 기회를 제공하였고, 학습자 문제은행 초기화면에서 키워드 검색으로 문제를 검색할 수 있게 함으로써 학습 효율을 더욱 증대시켰다.