최근 SNS상에서 소비자들이 지인의 추천을 통해 구매를 하는 현상이 많이 벌어지고 있다. 본 연구에서는 이러한 지인추천이 새로운 구매 휴리스틱 유발 요소로서 영향력을 갖는지 살펴본다. 이를 위해 구매 휴리스틱에 대한 지인추천의 영향력을 대표적 휴리스틱 유발 요소인 대중추천의 영향력과 신뢰성, 전문성, 적합성 측면에서 비교해 본다. 나아가 정보원천의 영향력뿐만 아니라 정보 빈도의 효과도 살펴본다. 즉, 지인의 추천이나 대중의 추천이 구매의사결정에 영향을 미침에 있어 정보원천으로서의 우위가 있다면, 그 효과가 상대적 빈도에 의해서는 어떻게 달라지는지도 살펴보는 것이다. 이는, 다수의 대중추천보다는 한정된 지인추천이 양적인 열세를 가질 수 있다는 현실에 착안한 것이다. 따라서 지인추천이라는 새로운 정보원천이 가지는 구매 휴리스틱 영향력에 있어 빈도의 제한성에서 오는 현실적 효과를 살피고자 한다. 연구 결과, 동일한 빈도에서는, 지인추천이 대중추천보다 구매 휴리스틱 유발에 있어 월등한 효과를 가지고 있지 않은 것으로 나타났다. 하지만, 지인추천 또한 대중추천처럼, 아무런 추천이 없는 경우에 비해서는 구매 설득력이 우월한 것이 확인되었으며, 신뢰성 면에서는 대중추천보다 높이 평가되었다. 또한, 지인추천이 대중추천보다 강력한 구매 휴리스틱 요소가 되기 위해서는 절대적 빈도 우위가 필요함도 밝혀졌다. 본 연구는 소비자의 구매 휴리스틱에 대한 이해를 넓힘으로써, 구매에 보다 적절한 정보를 제공하고, 효율적인 구매를 지원할 수 있도록 기업관점의 함의를 제공해 줄 것이다.
본 연구는 모바일 쇼핑에서 소비자가 제품을 구매하기 위한 구매행동 및 의사결정에 대한 요인에 대해 알아보고, 모바일 소비자 행동을 알아보기 위해 문제인식, 정보탐색, 대안평가, 구매행동 단계로 구매의사결정과정을 정의하고 각 단계별 요인이 소비자 구매결정에 어떤 역할과 영향을 미치는지 실증 분석을 통해 모바일 쇼핑의 소비자 구매행동을 규명하였다. 연구 결과 첫째, 정보탐색의 사용자 특성은 플로우에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 정보탐색 단계의 사용자 특성과 대안평가의 지각된 위험 관계에서 이익인지가 높을수록 시간손실에 대한 지각된 위험은 낮아지고 기술수준이 높으면 지각된 위험이 높아지며, 혁신성은 위험지각에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 부분 채택 되었다. 셋째, 플로우 경험과 구매의도 관계에서는 원거리존재감과 도전은 구매의도에 영향을 미치지 않고 흥분, 주의집중, 통제는 영향을 미치는 것으로 나타나 부분적 유의하며, 지각된 위험과 구매의도는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 실용적 관여와 감각적 관여의 관여 유형에 따라 소비자 구매행동의 차이를 분석한 결과 사용자 특성과 플로우, 지각된 위험은 제품 유형에 따라 탐색과정에 차이가 있으며 구매의도가 달라지는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구의 의의와 제한점을 논의했다.
본 연구에서는 제품구매과정의 각 단계에서 발생되는 거래비용이 온라인과 오프라인 구매에서 어떻게 다른지를 살펴보기 위하여 제품유형, 구매의사결정단계, 그리고 거래비용을 연계하는 모형을 통합적으로 제시하였다. 구체적으로, 구매의사결정의 각 단계에서 발생하는 거래비용에 기초하여, 소비자가 인지하게 되는 오프라인과 온라인에서의 거래비용의 차이를 살펴보고, 그 차이가 제품유형에 따라 다르다는 것을 비교하였다. 제품구매단계별 거래비용으로는 탐색비용, 비교비용, 제품성능에 대한 위험비용, 그리고 구매 후 서비스 위험비용을 고려하였으며 온오프라인구매의 거래비용 차이를 제품유형별로 분석하기 위하여 FCB 틀에서 제시하는 4가지 제품유형을 도입하였다. 연구결과, 총 24개의 가설 중 19개가 채택되어 온라인과 오프라인 구매의 거래비용의 차이와 제품유형에 따는 차이에 대한 가설이 대부분 지지되는 것으로 나타났다. 반면, 기각된 가설 중 4개는 비유의적이었으며 1개만이 가설과 반대되는 결과를 보였다.
본 연구는 종합슈퍼마켓에서 소비자 구매경향별 구매시점광고(POP)에 대한 반응과 POP를 접한 후 최종 구매단계에서의 중요 의사결정 요인과의 관계를 규명하기 위한 연구이다. 본 연구결과를 살펴보면 첫째, 종합슈퍼의 POP광고반응 중 소비자들은 엔드켑(End Cap)에 대한 반응점수가 높은 것으로 나타났으며, 둘째는 성별 충동적 구매경향에 대한 차이는 전반적으로 남성이 여성보다 높았다. 또한, 구매경향 간, 변수들 간의 상관관계를 살펴본 결과 충동적 구매와 비계획적 구매경향(r=.325), 충동적 구매경향과 즉각적 구매경향(r=.249)에서 상관관계가 있는 것으로 나타났다.(p<0.01) 본 연구 결과 소비자의 소비패턴도 점점 합리성 추구하며 계획적 쇼핑과 더불어 소비에 있어 POP 광고가 자신의 합리성 또는 계획성을 촉진시키는 요인이 되었을 때 POP 광고가 비로소 소비로 연결될 수 있다는 연구결과를 도출하였다.
최근 기업은 유비쿼터스 컴퓨팅에 핵심 기술이자 신기술 적용 제품인 RFID를 도입하여 재고관리, 공정효율성, 비용절감, 제품의 신뢰성 등을 통해 경영활동의 효율성과 고객만족도를 향상시키고자 제품을 도입하고 있다. 그러나 신제품(솔루션) 도입 시 기업은 많은 위험요소를 안고 있다. 따라서 본 연구는 RFID 구매자들에게 존재하는 구매 위험, 공급자의 속성과 정보, 구매의사결정 단계 및 구매 행동 등 이론적 배경을 근거로 가설을 설정하고 이를 분석하여 시사점을 제시함으로서 RFID 공급사 및 산업마케터들의 마케팅전략을 수립에 도움이 되고자 시작되었다. 연구 결과, (1) 신규 구매의 경우 제품의 신뢰성, 기술명세의 정확성, 단순재구매의 경우 가격의 적절성이 중요한 속성으로 나타났고, (2) 정보원천은 두(신규 구매와 단순재구매) 경우 모두 제품 성능 테스트결과, 조직 내의 기술자, 그리고 타사구매자들의 의견 및 견본확인 등을 통해 정보를 얻고, (3) 구매위험지각 정도는 신규구매의 경우에는 기능상의 문제 발생 가능성과 같은 성과 위험, 수리 및 투자비용상의 손실 가능성과 같은 재정적 위험 등, 단순재구매의 경우에는 보다 나은 제품구매에 대한 기회 손실과 같은 미래 기회 손실 위험 등이 나타났고, (4) 구매센터의 역할은 신규구매의 경우에는 사용부서, 기획부서 구매부서 순이고 단순재구매의 경우에는 사용부서, 구매부서 순이적, (5) 구매의사결정단계별 영향력은 두 경우 모두 단계별 차이를 보이고 있으나 경영층 보다 사용부서, 기획부서, 구매부서의 비중이 높게 나타났다.
본 연구에서는 선용품 구매 업체를 선택함에 어떠한 요인들이 중요한가를 설문을 통해 계층적 의사결정(AHP)기법을 이용하여 그 요인별 우선순위를 도출하였다. 이를 바탕으로 향후 선용품업체들의 마케팅전략 수립에 방향을 제시하고, 선용품 구매업체의 요구를 효율적으로 충족시킬 수 있는 방안을 수립할 수 있는 자료를 제공하고, 구매 선택 요인에 관한 이론 정립에 기여하고자 한다.
이 연구의 목적은 메타버스에서 아바타와 패션아이템을 구매하는 행동이 어떤 이용동기와 관련이 있는지를 밝히고, 구매만족도와 추후 구매의사에 대해 알아보는 데 있다. 이를 통해 아바타와 패션아이템 개발 및 패션산업과 의류교육의 방향성을 위한 기초자료를 제시하고자 한다. 이를 위하여 만 19세 이상 아바타를 보유하고 있는 149명을 대상으로 아바타와 패션아이템 구매실태와 이용동기, 구매만족도, 추후구매의사를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 아바타 소유 비율은 여성, 19세~29세, 소득이 낮거나 아예 높은 경우 높게 나타났다. 연령이 낮은 집단은 모바일폰으로 구매하고, 연령이 높은 집단은 신용카드를 사용하는 경향이 있었다. 응답자들은 아바타를 보유하고 있었어도 구매빈도나 지출 금액이 많지 않았다. 반면, 패션아이템 구매에서는 구매금액이 8,000원 이상 소비하는 집단은 19세~29세였고 소득에 따라 구매빈도, 구매금액이 높아지고 있었다. 둘째, 아바타와 패션아이템 이용동기 중 쾌락추구는 가장 큰 영향력을 미쳤고, 남성은 여성보다 아바타를 통한 자기표현에 신경을 썼다. 셋째, 대리만족 동기는 구매만족도를 높였고 추후 구매의사를 높이는 요인은 대리만족과 스트레스 해소였다. 이를 통해 장기적으로 모든 연령층이 함께 스트레스를 해소할 수 있고, 메타버스 이용자간에 동질감을 느낄 수 있게 하고, 현실과는 다른 가상세계에서의 만족감을 줄 수 있는 요인을 고려하여 아바타와 패션아이템이 개발되어야 할 것이다. 그리고 의생활과 관련된 교육에서 패션 아이템을 활용할 수 있는 방안 및 소비태도에 대한 교육이 필요할 것이다.
B2B EC 플랫폼에서의 구매 프로세스를 지원하기 위한 구매자 쇼핑카트는 위치에 따라 판매자쪽의 s-cart, 중개자쪽의 i-cart, 구매자쪽의 b-cart로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 B2B EC에서의 구매자 쇼핑카트의 요구기능을 사용자 식별, 상품정보수집, 물품정보제거, 주문처리, 지불처리, 진행사항 추적, 구매기록, 구매의사결정지원, 전자구매시스템에 구매기록 전송 등 9 가지로 제시하고, 이러한 관점에서 각 구매자 쇼핑카트에 대한 정성적인 비교 분석을 시도한다. 그리고 효율평가모델 제시를 통한 정량적인 분석과 상장기업 30개사의 구매직원에 대한 인터뷰를 통한 변수값 설정을 통해서 B2B EC환경에서의 구매자 쇼핑카트의 효율성 평가를 시도한다. 본 논문을 통해서 B2B EC환경에서는 b-cart 방식의 구매자쇼핑카트 방법이 효율적인 플랫폼임을 제시한다.
본 연구는 시장 내 소비자 확보의 어려움을 겪고 있는 클래식 시장의 소비자 확장과 시장 활성화에 그 목적이 있다. 이에 따라 개방형 설문으로 클래식 공연 소비자의 공연 선택요인을 탐색한 뒤, 도출된 선택요인을 바탕으로 설계된 설문을 통해 공연 소비자의 유형을 나눈 후 관객 유형에 따라 공연관람을 위한 선택요인이 구매의사에 어떻게 다른 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 연구 결과, 최종적으로 35개의 클래식 공연 선택요인이 확정되었고 양적연구를 통해 개인적요인, 명성실력요인, 마케팅요인, 공연장환경요인, 공연내용요인, 사회관계요인, 정보적요인의 총 7개 요인으로 유형화할 수 있었다. 또한 도출된 요인과 구매의사와의 관계를 분석한 결과 개인적요인, 공연내용요인, 정보적요인, 환경적요인, 마케팅요인이 구매의사에 유의한 영향을 미쳤고 관객 유형별 구매의사에 미치는 영향에는 유형별 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 공연장 및 공연예술 단체들이 마케팅 전략을 세울 때 좀 더 세부적인 전략을 세울 수 있도록 이바지 하고자 한다.
배경 음악은 소비자에게 전달하고자 하는 목표 메시지와 동시에 제시된다. 이 과정에서 필요한 주요 정보를 일정 시간 유지해야 하고, 이러한 정보의 유지에는 청각 작업기억이 필요하다. 일반적으로 배경음악은 그 제시 시간의 제약을 받는다. 이때 배경음악의 시간적 압축이 가능하지만 이 시간적 압축이 작업기억과 구매 의사 결정과정에 미치는 영향에 대해 구체적인 내용이 알려져 있지 않다. 본 연구에서는 이 배경음악의 압축 비율의 변화가 청각 작업기억과 구매 의사결정 과정에 미치는 영향을 분석하고자 했다. 대상은 정상 청각 기능이 확인된 이십대 초반 동질 집단 남녀 37명으로 하였다. 이 집단의 구매성향을 다차원 분석으로 분석하여 고관여도와 저관여도 제품을 선정하였다. 자극 제시 조건은 배경 음악이 없는 조건, 무압축 조건, 저압축 조건, 고압축 조건 으로 구분하였다. 구매에 필요한 청각정보를 전산 합성하여 배경음악과 관련된 4가지 조건에서 무작위로 제시했다. 이 반응 결과를 반복측정분산으로 분석하여 유의수준 0.05에서 판단했다. 결과에서 여러 배경음악 조건에서 청각 작업기억의 가용 총량은 변화가 없었지만, 고관여도인 경우에 저관여도 제품보다 청각 작업기억 자원을 더 사용한 것이 확인되었다. 그러나 이것이 항상 상응하는 최종 구매의사 변화로 연결되지는 않았다. 이러한 분석은 구매의사 결정과정에서 배경음악의 압축이나 청각 작업기억의 역할을 살펴보는 유용한 접근법으로 응용될 수 있을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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