Journal of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry and Cartography
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v.28
no.2
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pp.189-196
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2010
Spatial information and smart phone technology have made innovative improvement of daily life. Spatial and geographic information are in practice for various applications. Especially, spatial information along with information and telecommunication technology could create new contents for providing services for convenient daily life. Spatial information technology, recently, is not only for acquiring location and attribute data but also providing tools to extract information and knowledge systematically for decision making. Various indoor applications have emerged in accordance with demands on daily GIS(Geographic information system). This paper aims for applying spatial information technology to support decision-making in shopping. The main contents include product database, optimal path search, shopping time expectation, automatic housekeeping book generation and analysis. Especially for foods, function to analyze information of the nutrition facts could help to improve dietary pattern and well-being. In addition, this system is expected to provide information for preventing overconsumption and impulse purchase could help economical and effective purchase pattern by analyzing propensity to consume.
This study is to examine the factors that influence purchasing behavior and decision-making when consumers buy goods through mobile shopping, define purchasing decision-making with the steps of problem recognition, information search, alternative assessment, and purchasing behavior to understand mobile consumer behavior, and investigate how the factors of each step play roles and influence consumers' purchasing decision-making through positive analysis to figure out consumer purchasing behavior in mobile shopping. The study results, First, the user characteristics of information search influence flow. Second, in the relations between the user characteristics in the step of information search and perceived risk in alternative assessment, if recognition on gains is higher, perceived risk for time loss gets lower, and when the level of skills is higher, perceived risk gets higher, and it has been partly adopted that innovativeness does not influence risk perception. Third, in the relations between flow experience and purchasing intention, it has been found to be partially significant that remote presence and challenge do not influence purchasing intention but do influence excitement, attention concentration, and control and also do influence perceived risk and purchasing intention. Fourth, according to the results of analyzing the difference of consumer purchasing behavior by the types of involvement, practical involvement and sensual involvement, user characteristics and flow, and perceived risk differ by the types of products in terms of the search process, thereby changing purchasing intention. Lastly, the significance and limitations of this study was discussed.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.5
no.4
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pp.457-463
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2010
In this study I hope to answer the questions, "In real estate marketing, what are the steps on Purchase and Postpurchase Behavior in Real Estate Marketing?" The findings of this study can suggest the implications as follows. As the purchase decision making process of consumer in real estate marketing, purchase and postpurchase behavior are specifically proposed. They will contribute to the theoretical progress of understanding on consumer behavior in real estate. And this study enlarges general marketing to real estate marketing by analyzing specific purchase and postpurchase behavior in real estate.
The reduction of traffic accidents is a primary potential benefit of autonomous vehicles (AVs). However, the prevalence of AVs also arouses a key question: to what extent should a human wrest control back from AVs? Specifically, in an unavoidable situation of emergency, should an AV be able to decide between the safety of its own passengers and endangered pedestrians? Should AV programming include well-accepted decision rules about actionsto take in hypothetical situations? The current study (N = 103) examined individual/situational variables that could perform critical decision-making roles in AV related traffic accidents. The individual variable of attitudes toward AVs was assessed using the Self-driving Car Acceptance Scale. To investigate situational influences on decisional processes, the study's participants were assigned to one of two groups: the achievement value was activated in one group and the benevolence value was triggered in the other through the use of a sentence completion task. Thereafter, participants were required to indicate who should be protected from injury: the passengers of the concerned AV, or endangered pedestrians. Participants were also asked to record the extent to which they intended to buy an AV programmed to decide in favor of the greater good according to Utilitarian principles. The results suggested that participants in the "achievement value: driver perspective" groupexpressed the lowest willingness to sacrifice themselves to save several pedestrians in an unavoidable traffic accident. This group of participants was also the most reluctant to buy an AV programmed with utilitarian rules, even though there were significant positive relationships between members' acceptance of AVs and their expressed intention to purchase one. These findings highlight the role of the decisional processes involved in the "achievement value" pertaining to AVs. The paper finally records the limitations of the present study and suggests directions for future research.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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1999.11a
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pp.249-270
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1999
소비자들은 구매의사결정 시에 불확실성이나 위험을 직면하게 되는 데, 이를 최소화 시키는 방안의 하나로 구매의사결정을 하기 전에 정보를 수집하고 탐색행동을 수행하게 된다. 정보탐색 노력은 크게 두 가지 수준으로 구분할 수 있다. 즉, 단순히 자신의 과거 제품사용 경험에 의존하는 소극적인 내부정보 탐색 노력 수준과 판매점 방문, 광고매체의 정보탐색, 주변사람의 의견청취 등 적극적인 외부 정보탐색 노력 수준으로 나뉘어 진다. (중략)
This study is for finding out the relationship between reactions on POP per consumer purchase trends and major factor for making final purchasing decisions after being exposed to POP from large supermarkets. The following results were obtained after the research. First, consumers displayed higher reaction scores on End-Cap in general among POP advertisements. The factors for making final purchase decision are in the order of function > price > brand for household electrical goods, price > design > function for sundry goods and design > price > function for clothing (including bedding). Second, the results of analyzing the differences based on age on impulsive purchase showed that the lower the age the higher the tendency. Unplanned purchase trend also showed higher when younger. The results of this study showed that there are discrepancies in the theory related with existing POP advertisements, that is, the theory that impulsive purchasers have higher POP responses.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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1999.06a
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pp.217-225
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1999
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 구현하였다. 협상은 매우 복잡한 구조를 가지고 있다. 이러한 협상 구조를 지원하기 위해서는 상호간의 제안을 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원을 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2006.06a
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pp.381-384
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2006
인터넷과 IT 인프라의 증가는 인터넷 기반의 전자상거래 시스템의 성장을 주도하였고, 이와 관련된 새로운 형태의 서비스가 나타나는 계기가 되었다. 그러나, 현재 전자상거래 서비스는 구매자가 웹에 접속하여 인터넷 쇼핑몰에 보이는 상품을 선택하여 결제 및 상품을 수신하는 방식으로 이루어진다. 또한 구매 판단을 결정할 때 최저가격 외에 신속한 배송, 부가 서비스 등의 다양한 의사결정 요소가 있음에도 불구하고, 인터넷 쇼핑몰에서 제시한 최저가의 판단요소에 의존함으로 구매자가 수동적인 입장이 된다. 따라서, 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 상호간에 의견교환 및 사용자가 정한 우선순위에 따른 판단을 효과적으로 할 수 있는 서비스인 게임이론 기반의 지능모델을 제시한다 게임이론은 전통적으로 경제문제 협상과 정치문제 협상, 워 게임 등에 적용되었다. 본 연구에서는 이 점에 착안하여 게임이론 알고리듬을 이용하여 e-Commerce를 위한 지능모델에 적용하여, 기존의 수동적이고 사용자의 취향에 따라 다양한 의사결정 요소를 선택 할 수 없었던 문제를 해결한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.4
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pp.177-182
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2024
A consumer's decisions are made by affection of product. Affection has types: evaluation, mood, emotion and sensibility that means unconscious changes. Previous researches have clarified weather factors affect to sensibility that means weather factors may have causal effects to consumer's decision making. This research utilize weather information from KMA(Korea Meteorological Administration) and SNS geographical information and text to make weather sensibility model, and clarify the model shows significant change to online shop customer's purchase behavior(purchase frequency) by merging customer's address information and geometric information of the model for apply weather model. As a result, a model utilize daily precipitation, sunshine hours, average ground temperature, and average relative humidity makes significant result to e-commerce purchase behavior frequency.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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