브랜드는 단순히 출처를 표시하고 품질을 보증하며 나아가 광고선전을 담당하는 기능을 하는 도구가 아니라 이를 바탕으로 기업에게 가치를 제공하는 매우 중요한 자산으로 부각되고 있다. 기업은 마케팅 활동을 통해 브랜드 이미지를 개발하고 소비자의 태도를 변화시키며, 자사의 브랜드자산을 증가시켜 브랜드의 시장성과를 높일 수 있을 뿐만 아니라 시장에 대한 진입 장벽 효과를 갖게 하고, 브랜드 탄력성을 높이는 등 전략적 가치를 보장받을 수 있다. 이러한 이유로 기업에 있어서 새로운 마케팅 전략의 수단으로 브랜드의 중요성이 높아지고 있으며, 또한 자사의 기업가치를 증대시키기 위해서는 강력한 브랜드자산을 창출하는데 전력을 다해야 할 것이다. 이러한 브랜드자산을 강화하기 위한 수단으로서의 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드 연상, 광고효과의 역할은 현재와 같은 글로벌 경쟁 시장상황에서 매우 의미가 있다고 본다. 특히 인터넷의 등장으로 더욱 가속화되고 있는 정보화시대에 있어서 광고의 역할이 많은 비중을 차지할 것으로 보인다. 본 연구에서는 브랜드인지도, 브랜드충성도, 지각된 품질, 브랜드연상, 광고효과가 브랜드자산 강화에 어느 정도의 영향을 미치는가를 연구하고자 한다. 그리고, 국내 중형승용차 시장에서 선두를 달리고 있는 현대의 소나타 브랜드에 대한 소비자들의 의식을 설문조사를 통하여 브랜드자산을 강화시키는 요인에 대한 영향을 실증 분석하였다. 본 연구의 결과를 토대로 한 브랜드자산에 대한 마케팅에 있어서 전략적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 기업들은 자사의 브랜드인지도를 높여서 소비자의 마음속에 자사의 브랜드가 장기간 기억될 수 있도록 브랜드인지도에 대한 전략적인 관리가 요망된다. 둘째, 소비자들이 자사의 브랜드가 경쟁브랜드보다 더 강력한 연상이 형성되도록 집중적인 마케팅 노력을 기울여야 할 것으로 보인다. 셋째, 제품품질을 향상시켜 소비자들의 지각된 품질수준을 높이는 노력이 요구된다. 넷째, 주로 단기간 작용하는 광고의 긍정적 효과를 위해서는 지속적인 광고의 실행이 요망된다. 끝으로, 분석결과에서도 알 수 있듯이 브랜드충성도가 브랜드자산 강화에 결정적인 영향을 미치기 때문에 마케팅관리자는 마케팅조사를 통해 브랜드충성도의 변화를 추적하고, 자사 제품에 대한 반복구매 및 브랜드태도의 측정을 함께 실시하여 더 높은 브랜드충성도를 소비자들이 가질 수 있도록 전략적인 방안을 강구하여야 할 것이다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하면 브랜드충성도가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 브랜드연상, 지각된 품질, 광고효과, 브랜드인지도 순으로 모두다 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기업에서는 브랜드자산을 강화하기 위해서는 5가지 요인들에 대해 체계적이고 보다 세밀한 관리방안을 수립하여야 할 것으로 판단된다.
Consumer expectations for ethical businesses have become increasingly high in recent years; the fashion industry is working to implement greater corporate social responsibility (CSR). This study establishes the effects of the evaluation for participation in fashion brand CSR on perceived purchase values. In particular, the process for the evaluation for participation that affect the perceived purchase value through consumer-brand identifications (personal/social) was verified and how the consumer regulatory focuses would influence this process was identified. For this study, an on-line survey was conducted that included a series of filtering questions that measured the level of social concern of respondents. Valid data from 505 female consumers were analyzed for the structure equation modeling. The empirical results suggested that the evaluation for participation in fashion brand CSR positively affected the two dimensions of consumer-brand identification; personal identification and social identification. In addition, consumer-brand identification played a role as a mediating variable in the path to influence the perceived purchase values of CSR brands. Lastly, there were differences in reactions to CSR activities by consumer groups with different regulatory focuses. The effect of the evaluation for participation in fashion brand CSR was shown to be higher for consumers with promotion focuses than on consumers with prevention focuses. The results of this study will help fashion companies understand the importance of the consumer participation in CSR by having consumers participate in ethical consumption.
본 연구는 임원배상책임보험제도와 전략적 재무보고간의 관계를 분석하였다. 임원배상책임보험제도는 경영자들을 소송위험으로부터 보호하기 때문에, 경영자들로 하여금 도덕적 해이를 발생시켜 재무보고에 있어서 이익조정과 같은 기회주의적인 행동을 유발시킬 가능성이 존재한다. 이에 본 연구는 2006년부터 2008년까지 상장기업을 대상으로 임원배상책임보험과 재무보고의 관계를 분석하였다. 구체적으로 임원배상책임보험 가입여부가 이익조정에 영향을 미치는지, 반대로 이익조정을 많이 하는 기업이 소송위험을 완화하기 위해 임원배상책임보험에 가입하는지를 살펴보았다. 연구결과 재량적발생액이 높은 기업일수록 임원배상책임보험제도를 구매하지 않는 것으로 나타났다. 이는 이익조정에 참여한 경영자 또는 기업일수록 임원배상책임보험제도에 가입하지 않는 것을 의미한다. 임원배상책임보험제도 가입 기업의 이익조정행태를 분석한 결과 유의한 음의 결과를 보였는데, 이는 임원배상책임보험가입제도가 이익조정을 유발시키지 않고, 오히려 기회주의적인 재무보고 활동을 제한하는 것으로 해석된다.
본 연구의 목적은 스마트 캠퍼스 실현을 위해 캠퍼스 내 다양한 활동에 있어서 대학생들의 디지털 기기/서비스 활용성 및 유용성을 파악하는 것이다. 문헌고찰과 심층면접을 통해 설문문항을 개발하고 대학생 580명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들의 디지털 기기 보유율은 스마트폰, 노트북, 데스크톱pc, 디지털 카메라 순이며, 향후 구매의향이 높은 디지털 기기는 가상현실 기기, 스마트워치/밴드, 태블릿 순으로 나타났다. 둘째, 스마트 캠퍼스의 세 영역 중 '생활'에서는 스마트폰을 중심으로 한 모바일화가 실현되고 있으나 '교육'에서는 여전히 데스크톱pc와 같은 고정형 기기의 활용성이 높은 것으로 나타났다. 특히 정보를 탐색하거나 공유할 때 디지털 기기 활용을 유용하게 지각하였다. 셋째, 대학생들은 학습 시 검색엔진, 메신저, 온라인 도서관 등의 서비스를 많이 이용하며, 생활에 있어서는 메신저, 음악 및 비디오 서비스 등을 많이 이용하였다. 서비스 활용률과 지각된 유용성이 비례하지는 않는 것으로 나타났다.
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
전자상거래는 판매자와 구매자간 인터넷으로 거래가 이루어지는 형태이다. 전자상거래를 기반으로 현대 정보 기술 및 네트워크 기술, 금융 전자 수집, 관리, 정보 기술, 비즈니스 및 전체 무역 정보 네트워크가 용합되어지고 있다. 무역 활동의 과정가운데 전자화, 네트워킹 및 디지털화로 물류, 자금 및 정보류 등 새로운 무역이 출현되고 있다. 오늘날 전자상거래는 경제 구조를 변경하고 있으며, 21세기의 경제 발전의 중요한 추진력이 되고 있다. 이에 본 연구에서는 온라인 쇼핑물의 차별화된 특징을 분석하고 구축함으로써 고객 구매력 증진을 목표로 한다. 이를 위해 업무 프로세스의 차별화된 기획 및 구현된 여성사이트 개발에 필요한 과정을 중심으로 의류 사이트를 중심으로 전자상거래 구축, 작용에 관해 기술하였다.
최근 IT 기술의 발달로 새로운 정보 기술이 적용된 디지털 매체들이 다양하게 개발되고 있다. 교실 수업은 강의 위주의 학습 환경이 학습자가 참여하는 학습 환경으로 변화하고 있다. 특히 전자칠판은 교수자-학습자가 상호작용을 위한 협동 학습을 하는데 효과적인 디지털 매체로 사용된다. 그러나 기존 전자칠판은 구매 및 유지보수에 많은 비용이 필요하고, 작동시키는 데 있어 다양하고 복잡한 기능을 제공함으로써 사용자의 부담이 가중된다. 본 논문에서는 개발도상국이나 최빈국을 대상으로 교수-학습 환경 개선을 위해 프로젝터가 설치된 공간에서 상호작용을 촉진하기 위한 협동 학습을 지원하는 저비용 전자칠판을 개발하고, 학습활동이 학습 관리 시스템에 연동되도록 시스템을 구현한다.
최근 인터넷을 이용한 전자상거래가 점차 발전됨에 따라 고객의 서비스 구매에 따르는 전자 결제의 이용이 점차 늘어가고 있는 추세이다. 그러나 전자결제는 온라인상에서 이루어지는 활동이라는 점에서 많은 문제를 내포하고 있다. 온라인 신용카드와 전자화폐 그리고 전자수표로 대변되는 전자결제의 수단들은 흔히 해커라 불리어지는 전자상거래의 비주체들에 의하여 오용되어지고 그로 인해 많은 피해가 발생할 우려가 있다. 본 고에서는 전자상거래시의 대금결제 수단인 전자결제의 종류와 문제점에 대하여 알아보고 그러한 문제점을 극복할 수 있는 방법들에 대하여 제시해 본다.
본 연구에서는 정보통신 이용행태와 통행행태, 특히 통행발생빈도 변화와의 관계를 파악하기 위하여 수도권에 거주하면서 수도권에 직장을 둔 직장인 995명을 대상으로 개인특성, 통행특성, 토지이용특성, 정보통신이용특성 등을 설문 조사한 결과를 분석하였다. 통행특성으로는 차량이용빈도, 통근수단, 그리고 통근시간을, 토지이용특성으로는 주거지와 직장근처 지하철역까지의 거리를, 정보통신이용특성으로는 인터넷이용빈도, 자료 및 정보획득, 커뮤니케이션 & 여가활동, 인터넷구매 및 판매, 금융 및 전자민원, 핸드폰서비스이용량, 그리고 이메일이용빈도 등을 이용하였다. 분석결과 통행특성과 토지이용특성이 정보통신이용특성과 더불어 상호 영향을 미치면서 통행빈도의 변화에도 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 특히, 통근시간이 길고, 주거지와 직장에서 지하철을 이용하기 어려울수록 인터넷을 이용하여 자료 및 정보를 획득함으로써 실제 통행을 감소시키는 것으로 나타났다.
스마트폰의 주요 기능 중 미디어 콘텐츠 재생이 주요한 비중을 차지하게 되면서 디지털 음원의 단순 재생뿐만 아니라 디지털 음원을 이용한 악기 연습 등 동적 음악 활동 지원 기능들에 대한 요구도 높아지고 있다. 기존에도 MIDI 형식의 음원을 재생하는 플레이어 앱은 존재했지만 단순 재생 기능에 중점을 둔 한계점이 있었다. 이에 본 논문에서는 기존 MIDI 재생기에 악기 연습에 필요한 기능들인 구간 반복 재생, 재생 중 템포 조절, 재생 중 조 바꿈 기능을 구현하였고, MIDI 파일 제작자들이 만든 파일을 사용자가 재생기 내에서 내려 받을 수 있는 기능을 구현하였다. 특히, 내려 받은 MIDI 파일을 암호화하여 구매한 사용자의 재생기 내에서만 재생 가능하게 하는 DRM 기능도 구현하였다. 이를 통해 악기 연주 연습을 하는 사용자들에게 편리한 연습 환경을 제공하고 MIDI 음원의 불법 유통을 막아 MIDI 파일 제작자들의 저작권 보호를 실현하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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