본 연구에서는 문헌정보학의 주요 교과목에 대한 교재개발 연구를 수행하고자 하였다. 또한 본 연구는 교재개발 절차를 매우 자세하게 제시함으로써 다른 교과목의 개발 시 참조할 수 있도록 하였다. 교재개발절차는 1) 주요 교과목의 주교재 조사 분석, 2) 직무분석결과로부터 교과내용 도출, 3) 자문위원 평가 및 의견반영, 4) 최종 교재목차를 장, 절, 항 수준까지 제안 등이다. 연구결과로 제안된 교재목차는 문헌정보학개론, 정보서비스론, 도서관경영론, 정보조직론, 정보검색론, 도서관실습 교과목에 대한 것이다. 모든 과목에 대해 장, 절까지 제안하고 있으며, 세부 내용에는 해당 장, 절에서 다루어질 수 있는 내용을 모두 나열함으로써 교수자의 재량에 따라 선택하여 교수할 수 있도록 하였다.
본 연구는 한국의 많은 영문법 학습 교재에 수록되어 있는 5형식 문형 분류에 대한 설명의 타당성을 검토하기 위해 실시되었다. 외국어 학습자를 위해 교재에 수록되어 있는 문법을 '학습 문법'으로 명명하고, 교재 집필자가 학습 문법을 설정하고 교재를 구성하기 위해 기준으로 삼아야 하는 문법을 '참조 문법'으로 규정한 후, 이 두 문법에서의 문형 설명을 비교하여 국내 영문법 학습 교재에서 나타나는 설명의 단순화 및 오류를 검토하였다. 5문형 체계는 일본식 문법이라는 인식이 있으나, 이 분류 방식은 C. T. Onions에 의해 1929년 처음 소개된 이론으로서, 오히려 영어학적 이론 문법이 영문법 학습 교재에 반영된 예로 볼 수 있었다. 특히 '필수적 부사구'와 '유표적 구문' 등에 관해 참조 문법의 내용이 반영된 새로운 설명의 시도들도 영문법 학습 교재 내에서 확인되었다. 정확성과 타당성에 기초한 학습 문법을 마련하기 위해 교재 집필자와 교사들이 해외의 권위있는 참조 문법서 및 이론 문법의 연구 성과를 좀 더 적극적으로 활용한다면 영문법 학습 교재에서 발견되는 문법 설명의 오류를 피하고 고급 학습자를 대상으로도 더욱 정확한 문법 체계를 교수할 수 있을 것이다.
전 세계적으로 곳곳에서 급격하게 디지털 전환이 이루어지고 있다. 디지털 기술의 발전 속도가 매우 빨라지면서 앞으로 더 많은 정보들이 디지털화될 것으로 예상된다. 따라서 개인정보, 금융정보 등의 민감 정보가 온라인에서 전송되고 저장되는 과정에서 사이버 위협이 발생할 수 있는 가능성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 최근 인공지능의 발전과 디지털 전환이 급속도로 이루어지고 있는 중국의 초·중등학생 대상 정보보호 교재를 비교하여 분석하였다. 관련 교재를 수집 후 분석에 적절한 교재를 선별하였으며, 교재의 외적 체제와 내적 체제를 구분하여 분석하였다. 외적 체제 분석 결과, 교재 표지는 모두 적절하게 제작되었으나, 교재 내지는 교재마다 질의 차이가 크게 나타났다. 초등학생 대상 교재의 경우 레이아웃, 내용 배치의 우수성이 두드려졌다. 내적 체제 분석 결과, 중국에서 제시한 '정보사회 책임' 학습 목표를 기준으로 학습 내용을 살펴보면, 다양한 내용이 고루 포함되어 있지 않은 경우가 있었다. 본 논문을 통해 정보보호 관련 교육 및 교재 개발 연구에 시사점을 제공하기 바란다.
이 연구의 목적은 자기주도 초등교재의 조망인지기제 활용이 학업성취도 향상에 미치는 효과에 대해 살펴보고 학업성취도 향상에 영향을 주는 조망인지 하위 구성요소(계획, 점검, 평가)가 무엇인지 알아보고자 하는 데 있다. 연구목적을 달성하기 위해 실험집단(조망인지기제 활용 학습교재사용 집단)과 통제집단(기존 교재사용 집단)으로 구성된 초등학생 55명을 대상으로 실험을 실시하였다. 분석결과 첫째, 자기주도 초등교재의 조망인지기제 활용집단(M=70.38)과 전통식 학습집단 (M=60.84)의 학업성취도 평균은 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 조망인지 하위 구성요소 중 '점검' 요소가 학업성취도 향상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
컴퓨터 정보 리터러시는 21C를 살아가는 학생들에게 길러주어야 할 주요 핵심 역량 중 하나이다. 미국, 영국 등 세계 여러 나라는 학생들의 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기 위하여 소프트웨어 교육 내용을 교육과정에 포함시키고 있다. 우리나라도 2015 개정 교육과정에서 소프트웨어 교육을 강조하였다. 위와 같은 교육적 변화에 대처하기 위해 많은 책자 형태의 소프트웨어 교육 교재들이 개발되고 있다. 하지만 이러한 교재들이 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한지 알아보는 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 국가 기관의 주도로 온라인 상에 보급된 네 권의 소프트웨어 교육 교재가 컴퓨터 정보 리터러시를 신장시키기에 적합한 지 평가하였다. 연구의 대상은 초등학생에게 피지컬 컴퓨팅을 지도하기 위한 교재로 한정하였다. 우선, 교육부에서 제공한 '검 인정 교과서 평가 기준'과 '2018 ICILS 평가 틀'을 참고하여 교재 평가 기준을 개발하였다. 다음으로 소프트웨어 교육에 전문성을 갖춘 12명의 현장 교사를 선정하였고, 개발된 평가 틀을 이용하여 교재 평가를 실시하였다. 평가가 끝난 후, 평가 위원들이 매긴 점수를 평균 내어 3.5 이상을 우수한 교재로, 3.5 미만은 미흡한 교재로 구분하였다. 그리고 우수한 교재의 특징과 미흡한 교재의 특징을 추출하였다. 마지막으로 연구의 결과를 바탕으로 컴퓨터 정보 리터러시를 길러 줄 수 있는 피지컬 컴퓨팅 교육 교재 개발을 위한 시사점을 제시하였다.
연습은 수학 교수-학습에서 여전히 중요한 수단이지만, 연습 교재나 연습 프로그램을 어떻게 구성하는 것이 효과적인가에 대한 연구는 많지 않다. 이 연구는 수학부진아들이 일반 아동 보다 더 많은 연습을 요구한다는 점에 착안하여, 수학부진아용 전문 연습 교재를 개발할 때 고려해야할 요소들을 추출하고자 하였다. 이를 위해 문헌연구를 통해, 학습자의 학습수준 고려 여부, 연습계열, 연습횟수와 주기, 연습 유형 등의 네 가지 관점을 추출하고, 이를 토대로 수학익힘책의 곱셈구구 단원을 분석하였다. 분석결과 수학익힘책은 개념학습 위주의 교재로, 연습의 효과성 측면에서 몇 가지 보완 할 점이 있음을 발견하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 수학부진아용 연습 교재 개발자가 고려해야할 사항들을 정리하여 제시하였다.
본 연구는 우리나라 부산시와 중국 저장성의 초등학교 정보교육 교재의 프로그래밍 교육 내용을 조사한다. 프로그래밍 교육의 목표 설정과 교육용 프로그래밍 언어 선택 그리고 프로그래밍 교육의 내용 선정과 전개 방식에 관하여 두 가지의 교재에서 초등학교 정보교육 교재에 필요한 내용을 확인한다. 두 지역의 교재는 초등학교 수준에 맞는 프로그래밍 언어를 선정하고 창의적인 학습 주제를 선정하여 학습자 스스로 문제를 해결해 가는 과정에서 프로그래밍을 학습하도록 한다. 본 연구의 결과로 초등학교 정보교육 교재의 프로그래밍 교육은 학습자 스스로 문제를 해결 과정에서 자연스럽게 프로그래밍을 학습하도록 구성하고 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 초등학생의 문제해결력 향상을 위한 놀이 중심 알고리즘 교재를 개발하고 적용하는데 있다. 개발된 교재는 전문가에 의해 내용타당도를 검증받고 수정한 후, 대구광역시의 초등학교 5학년 학생 71명을 대상으로 6주간 투입하였다. 컴퓨터교육교재에 따라 놀이 중심 알고리즘 교재 집단, 알고리즘 교재 집단의 두 집단으로 구분하였으며, 혼합변량분석을 통해 사전 사후 각 집단의 문제해결력 점수 변화를 살펴보았다. 그 결과 컴퓨터교육교재의 적용 전 초등학생의 문제해결력은 적용 이후에 유의한 차이를 보였으며, 놀이 중심 알고리즘 교재를 적용한 집단이 알고리즘 교재 적용 집단에 비해 교재 적용 전후 문제해결력에 있어서 큰 변화를 보였다.
2005년에 '초 중등학교 정보통신 기술교육 운영지침'이 새로 발표됨으로써 교재들이 새로 개발되고 있는데, 운영지침이 발표된 지 얼마 되지 않았기 때문에 새로 개발된 교재들이 '초 중등학교 정보통신 기술교육 운영지침'에서 제시하는 내용 체계와 지도 내용을 실제 어떤 내용으로 어떻게 지도하고 있는지에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다. 따라서 각 교재의 구성과 내용을 분석하여 '초 중등학교 정보통신 기술교육 운영지침'에서 제시하는 내용 체계와 지도내용을 실제 어떤 내용으로 어떻게 지도하고 있는지에 대해 교재를 분석하였다.
인공지능이 사회 전반에 퍼진 현대사회에 걸맞게 교육부는 2025년에 유치원과 초·중·고 수업에 AI교육을 도입하고 2021년부터 관련된 학습 자료와 교재를 개발하기로 하였다. 우리나라는 유치원 및 초등학교 저학년 학생들을 위한 국가 주도 AI 교육이 이루어지지 않고 있어 체계적인 교재가 없는 실정이다. 따라서, 본 연구는 정영식·임서은(2020)이 연구한 유치원 SW 교육과정인 GSP 교육과정을 토대로 패턴 분석 기반의 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 교재를 설계하여 제시하였다. 교재 설계를 위해 수업 절차를 도입 활동(스토리 도입, 놀이1), 전개 활동(놀이2~놀이4), 정리활동(정리, 생각 더하기)로 순차적으로 분류하였다. 각 활동에 대한 설명과 함께 교재와 교구를 제시함으로써 보충 설명을 제시하였다. 본 연구가 2025년에 이루어질 AI 교육에 도움이 되기 위해서는 실제 적용을 통한 효과를 입증하는 연구가 뒤따라야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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