오늘날의 만화 애니메이션은 기존의 인식이었던 오락의 한계를 넘어 정치, 경제, 철학, 교육, 종교 등 다양한 영역을 자유로이 드나들면서 매스미디어의 한 장르로서 그 위치를 확고히 구축 하기에 이르렀다. 또한, 전국적으로 약 140여개의 대학에 만화 애니메이션 관련학과가 개설되어 전문 인력들을 적극적으로 양성하고 있으며, 초 중 고등학교에서도 재량 특기교육의 형태로 만화 애니메이션 조기교육이 이루어지고 있다. 이러한 사회적 분위기를 인식하여 질적 향상에 결정적 역할을 하는 학술적 이론 분야, 특히 만화 애니메이션을 보다 효과적으로 교육하기 위한 교수법 개발이 요구된다. 본 연구는 그러한 방법론의 하나로서 각각 고유의 표현양식을 가지는 만화와 애니메이션의 양자상호적용 방식을 통한 교수법 개발을 목적으로 한다.
컴퓨터 기술의 발달함에 따라 일선 교사들로 하여금 애니메이션과 같을 다양한 시각도구를 이용하여 멀티미디어 교육자료를 고안, 개발하는 것이 가능하게 되었다. 화려한 3D 애니메이션 기법을 도입한 게임, 또는 영화의 특수효과들과는 달리 멀티미디어를 이용한 교육자료들의 경우 정지된 영상이나 2D 애니메이션을 이용한 것들이 대부분이다. 컴퓨터 애니메이션이 학습효과에 도움을 준다는 것은 누추나 인식하고 있는 사실이지만 3D 애니떼이션을 이용한 멀티미디어 교육이 얼마나 학생들에게 효과 있는지에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 1차 색상을 혼합하여 2차 색상을 얻는 기본적인 색채이론 과정을 3D 컴퓨터 애니메이션으로 표현하는 방법을 기술하고 본 시청각 교육자료를 통하여 이루어진 색채교육의 결과가 기존의 방법들을 보완하면서도 어린이들로 하여금 색채이론의 이해도를 제고하는데 미치는 효과를 알아보았다.
본 연구는 스마트폰에서 손쉽게 접근할 수 있는 심폐소생술 앱의 교육 효과를 비교 분석하고자 시도되었다. 연구대상은 국내 K 대학교 학군단 후보생으로 애니메이션 심폐소생술군과 변형된 포켓 심폐소생술군 사이에 심폐소생술의 수행도와 정확도 차이를 2010년 미국심장협회 지침에 따라 평가하였다. 자료수집은 2012년 5월 19일부터 20일까지 실시되었다. 연구결과 애니메이션 심폐소생술군과 변형된 포켓 심폐소생술군 사이에 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 두 군 모두 심폐소생술 교육 전보다 후에 향상된 수행도를 보였다. 또한, 변형된 포켓 심폐소생술군은 가슴압박 중 깊이 정확도에서 (26.4%, p<.05), 애니메이션 심폐소생술군은 가슴압박 중 위치 정확도에서 교육 후 유의하게 증가하였다(25.2%, p<.01). 따라서 스마트폰 앱에 의한 심폐소생술 교육을 적시적소에 활용하되, 애니메이션 앱과 포켓심폐소생술 앱의 장점을 활용하고 단점을 보완한 교육을 하면 일반인이 쉽게 접근할 수 있는 심폐소생술 교육을 실시하는데 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 문화예술교육 수업에서의 교사차원의 교육과정을 설계하는 원리 및 모델을 논하고 있다. 이는 문화예술교육의 실질적 주체인 예술강사가 교육과정 실행의 주체이자 개발자로서 교육과정을 개발할 수 있는 이론적 원리와 구체적 방안에 대한 제안이다. 이 글에서는 위와 같은 문제의식에 따라 일반적인 교육과정 구성 원리를 살펴보고, 이들 원리를 문화예술교육의 특성을 반영하여 수정, 보완함으로서, 문화예술교육에서의 교사차원의 교육과정 개발을 위한 모형과 그 원리를 제시하였다. 그리고 이 모형에 따라서 실제로 만화 애니메이션 교육과정이 구성되는 절차를 살펴보고 사례를 제시하였다. 교육과정 구성 모형은 최근 세계적으로 관심을 받고 있는 백워드 교육과정을 적용, 보완하여 학습 목표와 평가의 계획을 강조하고, 이를 중심으로 환류하여 교수학습 활동을 구성하는 방안을 채택하였다. 맥락에 대한 이해, 학습목표의 확인, 평가계획, 학습활동 계획의 순차적인 과정을 거쳐서 작성된 교육과정들은 학습자의 삶과 문화, 교사 자신의 맥락, 수업 환경과 다양한 교육적 맥락 등을 고려하는 동시에, 학생들과 교사가 함께 문화예술교육의 교육과정을 통해 어떤 목표에 도달해야 할 지 명확하게 인지하고, 평가 결과를 위해 수업 과정 중에 해야 할 일을 명시함으로서, 전 교육과정에 있어서 실제적으로 문화예술교육의 교육 목표에 대한 달성을 돕는 데에 도움이 될 수 있을 것이다. 교육과정 개발 절차의 체계화 및 교육과정 개발 역량의 강화는 문화예술교육의 저변 확대 및 자유학기제 등 변화하는 교육 환경에서 학습자와 예술강사, 교사 모두에게 도움이 될 것이다.
본 논문에서는 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 습득하며 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 도와주는 환경교육용 3D애니메이션 소프트웨어를 개발하였다. 수질오염과 공기오염을 주제로 한 3D애니메이션을 통하여 사전조사와 사후조사를 통하여 유아들의 이해도가 각각 11.25%와 28.75%가 향상되었다.
소년원의 궁극적인 목적은 이곳에서 교육과정을 이수한 소년이 다시 범죄에 빠지는 일이 없도록 사회에 정착, 자립을 도와주는데 있다. 따라서 소년원의 주요임무도 법원소년부의 보호처분에 따라 송치된 소년을 수용, 보호하는 것과 더불어, 인성교육을 포함하여 교육법에 의한 교육과정을 통해 이들을 건전하게 보호, 육성하는데 있다. 이러한 목적에 부합하려면 이들을 단순히 격리하고 보호하는 차원을 넘어 직업교육과 문화예술교육의 기회를 제공해야한다. 그 중에서도 특히 문화예술교육은 일반인들뿐만 아니라 자기만족도가 낮거나, 소외감을 느끼는 집단에게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 일례로 인문계학생들에 비해 자신감과 정체성에 대한 신념이 부족한 실업계 고등학생들을 대상으로 한 미술수업의 결과, 성취감과 자기효능감 향상의 변화가 있었다는 연구보고가 있고, 비행청소년을 상대로 한 또 다른 연구에 따르면 여가활동과 시간을 어떻게 보내느냐에 따라 재범죄율에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 2005년 박중길의 <소년원생을 위한 문화예술교육프로그램 연구>에서는 소년 원생들이 미술 분야 중 만화 애니메이션부분을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 이러한 연구결과를 바탕으로 하여 소년원학교에서 교육할 수 있는 교수학습과정을 개발하는데 있다. 소년원학교의 문화예술 교육의 목적은 취업이나 전문적인 기능인을 양성하기보다는 자신감, 자아존중감 등 학생들의 내적인 억제요인을 증진시키는데 있어야 할 것이다. 따라서 본 연구자는 폐쇄적이고 단체 활동이 주가되는 소년원학교라는 환경의 특수성을 잘 파악하여 그러한 환경에서 가장 적합한 만화 애니메이션 교육이 이루어질 수 있는 교수 학습과정안을 개발, 제시하고자 한다.
본 논문에서는 멀티미디어 교육매체에 익숙해져 있는 유아를 대상으로 하는 웹기반 환경교육용 2D 애니메이션을 설계하였다. 유아들에게 환경오염의 심각성을 일깨우고, 지속적인 환경교육을 통한 교육 효과의 질적 향상을 위하여 유치원에서 환경교육 자료로 활용될 수 있도록 설계하였다. 환경오염 중에서 토양오염을 주제로 애니메이션을 제작하고 내레이션을 통하여 쉽게 이해할 수 있도록 구현하였다.
본 논문에서는 우리의 환경문화를 중심으로 구체적이며 적절한 환경보전 교육활동 자료를 개발하고, 유아들이 환경보호를 위한 지식을 습득하여 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 구현 하고 환경교육 실천 방향을 제시하고 유아들의 흥미를 유발하여 환경교육의 효율성을 증대할 수 있는 환경교육용 웹기반 3D애니메이션 구현하는 것 을 목표로 한다.
떠오르는 21세기 영상 콘텐츠산업의 하나로 애니메이션 산업이 각광을 받고 있다. 그에 따라 교육에도 지대한 영향을 끼치고 있는데, 초, 중등학교에서는 방과 후 학습을 통해 일찍부터 애니메이션을 접하고 있고 수많은 대학에서는 애니메이션과가 신설되고 있으며 해마다 고학력 전문 인력들이 배출되고 있다. 이것은 기존의 OEM(Original Equipment Manufacturing) 방식에서 창작으로 전환을 꾀하는 많은 애니메이션 제작업체들에게 긍정적인 현상이었다. 젊은 인력, 그것도 애니메이션에 대해 체계적으로 배운 인력은 훌륭한 기술과 창조적인 마인드를 가지고 있을 것이라 믿어 의심치 않았을 것이다. 그러나 애니메이션 학과가 생긴 이후 10여 년 동안 배출되었을 수많은 인력들은 자취를 감췄다. 제작사는 여전히 인력난에 시달리고 있고, 그리고 찾아냈다 싶어도 전공자라는 말이 무색하게 제작현장에 맞는 실무교육에 몇 개월을 투자해야한다. 이렇듯 애니메이션 제작사에 찾아오는 유능한 신입 애니메이터를 구경하기 힘든 이유는 무엇일까? 이러한 의문점을 바탕으로 애니메이션 학과들의 교육현황, 전공자들의 제작업체 취업 현황과 그 인식에 대해 언급하고, 제작업체들의 인력난을 가중화시키는 문제점을 찾아본다. 그리고 또한 그에 따른 정책적인 지원 방법에 대해 알아봄으로써 좀 더 나은 애니메이션 제작 환경을 만드는데 보탬이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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