Journal of The Korean Association of Information Education
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v.9
no.4
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pp.649-659
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2005
A window presentation style, either tiled window or single page design, determines the spatial arrangement of information in a modern computer-based instructional design. This study investigates the interaction between spatial ability and window presentation style in terms of student's achievement of cognitive knowledge through Web-based instruction. Seventy-one students from the Falk School in Pennsylvania were pre-tested to determine their level of spatial ability, then randomly divided into two treatment groups in order to study a Web-based instructional unit on flowering plants. The Web-based instructional package was organized with either tiled window presentation or single page presentation. A posttest measured participants'acquisition of the instructional content. Posttest and spatial ability test scores were analyzed using multi-variate linear regression for the full sample (n=71) and three sub-samples: (a) 4th and 5th grade students only, (b) female students only, and (c) 4th and 5th grade female students only. The goals of the data analysis included the examination of (i) the correlation between spatial ability and posttest scores; (ii) the correlation between window presentation style and posttest score; and (iii) the interaction between spatial ability (aptitude) and presentation style (treatment).The data from all four sample groups showed a significant relationship between spatial ability and achievement of cognitive knowledge at the 1% level of significance. The aptitude-treatment interaction between spatial ability and style of window presentation was not significant in the full sample, but was significant in the sub-samples either at the 10% or 5% level. In neither the full sample nor any sub-sample data did window presentation style have an impact on average posttest score. In all analyses, the higher the level of spatial ability, the higher the posttest score. The sub-samples revealed that students with low spatial ability performed better with the tiled window presentation, while those with high spatial ability did better with the single page presentation. Neither window presentation style was shown to better foster learning by children of all levels of spatial ability.
정보사회와 함께 무선 인터넷이 발달하고 모바일 기기를 이용해 많은 정보들이 교류되면서 교육분야에서도 모바일기기 및 첨단 매체들이 활용되고 있다. 본 논문의 목적은 자폐아동의 의사소통 기능을 향상시키기 위하여 여러 논문을 성찰하여 강화된 환경중심 언어중재 (Enhanced Milieu Teaching : EMT)를 활용하여 의사소통을 신장시킬 수 있는 모바일 프로그램을 설계하였다. EMT는 아동의 기능적 의사소통을 촉진하는 환경 조절 전략과 상호작용을 촉진하는 반응적 상호전략을 결합하여 중재하는 것으로서 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학교생활에서 의미있게 반복될 수 있는 5가지 상황을 주제 내용으로 선정하여 의사소통 목표어와 상황의 유기적인 관련성을 갖고 의사소통 능력을 학습하고 효과를 높일 수 있도록 설계하였다. 둘째, 시간과 공간의 제약을 벗어날 수 있는 모바일 시스템을 활용하여 무한하게 반복할 수 있음으로써 의사소통 목표어의 일반화에 도달할 수 있는 시간을 절약할 수 있다. 셋째, 학습자의 수준에 따른 개별적, 수준별 STEP을 제공하며, 의미 있는 상황을 통해 의사소통 목표어를 학습하게 되므로 자폐성 아동의 자발적 의사소통에도 긍정적인 영향을 제공할 수 있다.
비형식교육의 장인 과학관은 전시물과 그 전시물을 설명한 판넬 등을 통하여 교육적 기능을 담당한다. 비형식 교육의 중요성 때문에, 과학관 전시는 전시물과 내용이 관람자와 교감하고 상호작용해야 할 뿐만 아니라 관람자에게 설득적으로 구성될 필요가 있으며, 하나의 공간에서 학습과 휴식이 어우러지면서 즐거움을 제공할 수 있어야한다. 이러한 과학관 전시의 요구사항을 충족시키기 위하여 가장 우선적으로 도입할 수 있는 방법이 스토리텔링이다. 스토리텔링은 '이야기하다'로서 관람객들에게 흥미 유발의 기능을 가지며, 그 효과가 단순 나열식보다 훨씬 크다. 하지만 스토리텔링기법에도 지식과 정보량에 있어서는 단점이 있다. 이것을 보완하기 위한 한 방법으로 전시물 설명에 논증 기법의 도입이 대두되고 있다. 즉, 거시적인 관점에서는 스토리텔링을 이용한 하나의 스토리를 도입하는 한편, 미시적인 관점에서는 논증의 구조를 따른 설명문을 이용한다면, 관람객들에게 흥미와 함께 지식과 정보를 모두 줄 수 있다. 이 연구에서는 논증과 스토리텔링의 조화된 결합을 통해 과학관의 전시를 재배열하는 작업을 수행하였다. 거시적인 관점과 미시적인 관점에서의 점검기준으로 영국의 자연사 박물관과 국립과천과학관 자연사관 우주와 지구관의 전시물의 구조를 분석 하였다. 그 결과 영국의 자연사 박물관과는 달리 국립과천과학관의 전시물은 스토리 내용, 설명문의 내용, 체험위주의 전시물이 부족하였다. 따라서 현 과천과학관의 전시물에 대해 스토리텔링과 Booth 등(2008)과 Lawson(2003)의 논증과의 조화를 도입하는 것이 바람직하다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.18
no.2
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pp.183-202
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2007
The purpose of this study is to investigate the perception of the school libraries from the teachers who work for the school libraries in rural area. Data were collected by survey and interview. The results shows that the role of school libraries is the place of reading instruction and leisure. Students can expand their experience for social life through using information media. Also, it is emphasized that the school libraries in the rural area should have the role of cultural place with local residents. Finally, the study provides several programs: flexible library scheduling, academic achievement programs, liberal art programs, and cultural place programs.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.3
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pp.303-312
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2009
In order to establish an air force e-learning system, we analysed previous researches on air force education systems and conducted a survey on 3,597 air force trainees. Most of trainees have little experience on e-learning and do not understand it. But if they were given an opportunity, they would like to take a e-learning course. They had a lot of requests about function improvement for learning management systems, preferred individual education rather than collective education, and did not wanted to take an e-learning class at a computer laboratory. In this study, we found four elements that need to establish e-learning system for air force. They are content, trainer, trainee and service. Also, we suggested improvement plans for each elements.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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1998.10a
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pp.149-154
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1998
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응
This article summarizes the historical changes of the secondary school geometry to give insights into the new direction of geometry education for the 21th century. Geometry has been considered as an essential subject in high school since mid-nineteen century in accordance with the social changes. Since the development of computer softwares such as CAD effects on the role of geometry in work and professional societies, the knowledge and skills the contemporary world require to school geometry have being changed. More focus on applications and modeling aspects, expansion of reasoning and problem solving, emphasis on design-related elements are features of the school geometry for the new century.
ICT technology has been applied to various educational fields, but applying to educational test field is limited. Computer-based test (CBT) can overcome temporal and spatial constraints of conventional paper-based test, but is vulnerable to fraud by test parties. In this paper, we propose real-time monitoring and process management methods to enhance the security of CBT. In the proposed methods, the test screens of students are periodically captured and transferred to the professor screen to enable real-time monitoring, and the possible processes used for cheating can be blocked before testing. In order to monitor the screen of many students in real time, effective compression of the captured original image is important. We applied three-step compression methods: initial image compression, resolution reduction, and re-compression. Through this, the original image of about 6MB was converted into the storage image of about 3.8KB. We use the process extraction and management functions of Windows API to block the processes that may be used for cheating. The CBT system of this paper with the new security enhancement methods shows the superiority through comparison of the security related functions with the existing CBT systems.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.15
no.1
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pp.20-27
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2014
Construction safety training has mostly relied on one-way transference of instructors' knowledge to trainees through traditional media such as textbooks and lecture slides. However, safety knowledge could be more effectively acquired in experiential situations. The authors proposed a serious game to provide a comprehensive safety training environment. Trainees who assume the roles of safety inspectors in the game explore a virtual construction site to identify potential hazards and learn from the contents of feedback created by the game as a result of trainees' input. The paper reports details of the game design and development process. The test results indicated that trainees were motivated to refresh their safety knowledge, increased their learning interests, and enjoyed the learning process. In addition, trainees showed positive attitudes towards using the game scoring as a way of evaluating their safety knowledge. The test results encouraged the continuous development of the game.
Museums increasingly are expected to be accountable for effectiveness of both new and existing programs, and to broaden and diversify community members served. One approach is to expand program services beyond those for traditional on-site visitors to non-traditional more diverse populations, including at-risk populations. Program evaluators are challenged to verify achievement of such lofty goals in the short term and during early program implementation. Nevertheless, it is critical to examine impacts of newly developed programs to determine viability and to improve them. This study assessed the impacts and efficacy of an on-going, non-traditional museum program targeting transitional homeless people in the community. Results presented a strategy for conceptually framing an assessment of a collaborative museum program serving non-traditional museum clients. Also, this study showed how aspects of one program were perceived by participants, and how those perceptions correspond with program outcomes.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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