최근 들어 일반인의 공간정보 활용에 대한 수요가 증대되고 있는 가운데, 토지피복지도를 비롯한 국가공간정보의 구축이 증대되고 있다. 그러나 일반인을 대상으로 한 공간정보서비스가 미비하여 일반인의 공간정보 활용 증대를 기대하기 어려운 실정이다. 이에 본 연구는 교육용 지리부도를 통해 우리에게 익숙한 아틀라스의 개념을 적용하여 일반인의 토지피복지도 활용을 증진할 수 있는 공간정보서비스 방안을 제안하였다. 이를 위해서 국내 토지피복지도의 활용 현황 및 해외사례를 검토하여 콘텐츠, 사용자, 활용 시스템의 측면에서 토지피복지도를 활용한 공간정보서비스의 개선 방향을 설정하고, 이를 보완할 수 있도록 아틀라스 개념을 기반으로 하는 아틀라스정보시스템의 특성과 기능을 정의하였으며, 환경공간정보서비스 제공 방안을 제시하였다. 이는 토지피복지도 뿐만 아니라 다양한 국가공간정보에 적용 가능하므로 일반인의 국가공간정보 활용 증진에 기여할 수 있다.
이 연구의 목적은 공간능력 구성요소에 대한 신경과학적 모델을 개발하고, 빛과 그림자 관련 과학 과제를 해결하는 과정에서의 두뇌 활성 영역을 신경과학적 모델에 기반하여 영역 일반적 능력과 영역특수적 능력으로 구분하여 설명하는 것이다. 이를 위해 남자 대학생 24명이 공간능력 검사지 문항과 빛과 그림자 과제를 해결하는 동안의 시선이동과 EEG를 동기화하여 측정하였으며, 과제 해결 전략에 대한 사후면담과 RVP를 실시하였다. 시선 이동, 두뇌 활성 영역, 참여자의 사고 과정과 전략을 통합하여 공간능력 구성요소에 대한 신경과학적 모델을 개발하고, 빛과 그림자 관련 과제 해결 과정을 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 공간 시각화와 심적 회전 요소는 주로 두정엽의 활성을 필요로 했으며, 공간 방향화 요소는 전두엽의 활성을 필요로 했다. 구체적으로, 공간 시각화 요소는 문제를 탐색하는 과정에서 전두엽이 활성화되었고, 문제와 답지를 비교하는 과정에서 측두엽과 두정엽이 활성화되었다. 심적 회전 요소는 회전된 정보를 탐색하는 구간에서는 전두엽이, 심적 회전을 할 때에는 두정엽이, 문제와 답지를 비교하는 구간에서는 측두엽이 활성화되었다. 공간 방향화 요소는 문제를 탐색하는 과정과 문제와 답지를 비교하는 과정 모두 전두엽이 활성화되었다. 둘째, 빛과 그림자 과제를 해결 할 때에는 영역 일반적 기능인 공간 능력과 과학적 원리를 적용하는 영역 특수적 사고가 함께 필요하였다. 평행광의 그림자 모양 추론과 빛의 방향이 바뀔 때의 그림자 모양을 추론에서의 두뇌 활성 패턴은 공간 시각화 요소에 대한 신경과학적 모델과 유사하였다. 여러 방향에서의 그림자를 통해 원래 물체를 추론할 때에는 공간 방향화 요소, 점광원의 그림자 모양을 추론할 때에는 공간 시각화 요소에 대한 신경과학적 모델과 두뇌 활성 패턴이 유사하였다. 빛과 그림자 과제를 해결할 때 추가적으로 활성화 된 부위는 주로 연역적 추론, 작업 기억, 행동에 대한 계획 기능을 담당하는 중측두이랑, 중심앞이랑, 하전두이랑, 중전두이랑이었다. 따라서 빛과 그림자 과제를 해결하는 과정에서는 공간능력 외에도 그림자 생성 원리를 기반으로 한 연역적 추론, 빛의 진행 방향을 작업 기억에 유지시키는 것, 광원의 특징에 따른 과제 해결 과정 계획, 빛-물체-스크린의 공간적 관계 인지 등이 추가적으로 필요하다.
Network를 통하여 분산되어 있는 멀티미디어PC들의 사용자간에 개별/공동학습 및 저작을 지원하기 위한 CSCW모형에 대하여 논한다. 이 응용 모형은 사용자나 저작자들이 어떻게 협력할 수 있는지, 다사용자 간의 상호작용을 지원할 수 있는 모드에는 어떤 것이 있는지를 기술한다. 또한 통신과 협력기능을 갖는 하부구조를 기반으로 멀티미디어 인터페이스를 통한 공유작업공간을 구축하고, 헙력하여 복잡한 문제를 해결하는 환경 설계에 대하여 논한다.
수원역의 역세권 내에는 경기도청을 비롯한 각종 행정기관이 밀집되어 있고, 9개의 대학 및 46개의 국.공.사립교육기관과 대기업체 공장 등이 있어 역사의 기능이 이미 포화상태를 넘어서고 있다. 이러한 유동인구의 증가에 대응하고 역사 이용고객의 편의를 고려하여 1975년 12월 전철역사를 준공하여 사용한 오래된 기존 역사를 신축하고, 수원역 주변을 개발하고자 하는 의도에서 민자역사를 건설하게 되었다. 즉, 현재 및 향후의 교통여건을 고려하고 영화관, 백화점이 있는 문화쇼핑 공간을 함께 계획하게 되었다. (중략)
WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고, 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다 본 논문은 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 웹기반 교육평가시스템의 설계 및 구현에 관한 것이다. 웹기반 교육평가시스템은 기존 시스템들의 문제점이 되고 있는 문제출제 기능의 미비점을 해결하여 웹 상에서 문제를 출제할 수 있는 온라인 출제방식과 오프라인에서 작성한 문제를 업로드하여 재사용하는 업로드 출제방식을 모두 갖추어야한다. 또한 문항분석 기능을 갖추어 학생이 풀이한 결과에 대한 각종 분석 지표를 제공하여 교사는 난이도 조정이나 문항의 수정을 통하여 문항에 피드백을 할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 요구사항을 모두 반영하는 시스템을 설계하고 PHP 스크립트 언어와 호환성이 좋은 MySQL데이터베이스를 이용하여 구현하였다.
본 연구는 교육환경이 형성하는 주택가격에 관한 문제를 사회공간적 격차(양극화)의 문제와 연관된다는 점에 주목한다. 즉 본 연구는 공적인 특성과 기능을 가진 교육환경이 주택가격 결정요인으로 작용하면서 주택가치의 사유화되는 과정 속에서 사회적인 격차를 초래한다는 점을 밝히고자 한다. 서울시 사례를 통하여 교육환경으로 인한 부동산 가치의 결정, 그에 따른 소득(자산)의 공간적 격차 심화가 일어나는 현상을 거시적으로 확인하였다. 더불어 본 연구의 핵심주제인 교육환경으로 인한 주택 가격의 결정과 그에 영향을 미치는 세부 요인들을 양천구를 사례로 실증분석 하였다. 결과적으로 공간적 스케일에 따라 모두 교육환경, 주택가격 및 사회적 격차는 상관관계를 가진 분포패턴을 분명히 보이고 있으며, 아울러 세부 실증분석에서도 교육환경이 주택상품 그 자체의 물리적 특성에 못지않게 가격결정에 중요한 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 이는 결국 교육환경과 교육성과 및 소득격차 간 연계성을 사회적으로만 다루는 것이 아니라 공간적으로 다루어야 한다는 점을 강조하게 된다. 아울러 기존 주택부문 연구에서도 단지 주택가격 결정이 기술적인 연구가 아니라 사회공간적 격차와 관련된 사회과학적 이슈로도 다루어져야 한다는 점을 분명히 보여주고 있다. 본 연구는 연구내용 자체의 한계점에도 불구하고, 그러한 연구의 필요성을 제기하는 시론적이며 기초적인 연구로서 향후 더 많은 관련 연구의 출발점으로서 의의가 있다고 본다.
본 연구는 유치원 편의시설에 유니버설디자인 원리 적용을 위한 교직원의 인식과 공간구성의 방향성을 제시하는데 있다. 본 연구에서는 '유치원 공간', '유치원 편의시설', 'UD'를 주제로 한 선행연구와 문헌고찰을 바탕으로 유치원 편의시설 구성에 적용하는 UD 원리로 '기능적 지원성', '수용성', '접근성', '안전성' 4가지 유형을 도출하였다. 이와 같은 분석준거를 중심으로 단설 및 병설유치원의 관리자와 유치원교사를 대상으로 설문조사한 결과 '유치원 편의시설에 대한 인식', 'UD에 대한 인식의 정도', '유치원 편의시설에 UD 원리 적용의 필요성'을 파악하였다.
중국에서는 관광, 휴식, 체험교육의 목적으로 농촌지역의 놀이농원이 증가하고 있다. 특히 농촌지역 수변공간의 놀이공원에 대한 이용의 증가는 수변공간에 대한 경관 및 단지 설계가 중요한 요소로 작용하고 있다. 이 연구에서는 산동성 등주시의 수변놀이농원의 이용자 1194명을 대상으로 설문지와 관찰 등의 연구방법을 통하여 이용 행태와 요구를 분석하였다. 이용자들은 연령대에 따라 다른 이용행태 및 요구를 보이고 있다. 먼저 이용행태에서 20대 이하는 흥미와 동적인 놀이의 이용행태를 선호하며, 연령대가 증가함에 따라 덜 동적인 이용행태를 선호하였다. 또한 모든 이용자들은 새롭고, 흥미롭고, 편안한 이용시설에 대한 요구가 높았다. 경관요소에 대한 평가에서 20대와 41살 이상의 집단간에 유의미한 차이를 보이고 있으며, 20~40살 집단간에는 유의미한 차이가 없었다. 20대의 이용자들은 시설이용에서 안전성과 레크리에이션기능에 대한 요구가 높았고, 41살 이상의 이용자들은 휴식시설과 공간의 확대를 요구하였다. 또한 이용자들의 대부분이 휴식시설에 대한 요구에서 그늘, 편안함, 양적인 차원에서 시설확대 및 보완의 요구가 높았다. 따라서 농촌관광에서 여가공간의 이용하는데 있어서 방문객의 태도와 만족도에 관한 연구들은 인본주의에 바탕을 둔 편의시설의 확대와 질적 개선이 요구되고 있으며, 이러한 결과를 토대로 최근에 증가하고 있는 중국인의 한국관광 및 방문에 대비하여 중국인의 관광시설선호와 이용만족 증가를 위한 실증적인 자료수집과 대안모색이 필요하다.
최근 들어 하천개발에 있어 치수적인 개발중심에서 친수적, 환경적인 중심으로 개발이 본격적으로 진행되고 있다. 친수적이고 환경적인 하천의 개발에 있어 도입되는 하천개발은 하천의 치수, 이수, 생태기능과 지역의 문화, 역사를 연계한 다기능 하천개발사업으로 진행되고 있다. 이러한 하천개발이 주로 이루어지는 공간은 둔치공간으로 다양한 스토리텔링의 개발을 통하여 보다 적극적으로 사람이 이용할 수 있는 방향으로 유도되고 있다. 최근의 스토리텔링의 주요 소재는 지역의 문화, 역사, 전통, 설화 등으로 시간적으로 과거의 시간에 초점을 맞추고 있다. 그러나 좀 더 다양한 스토리텔링의 개발 방향으로 동화, 에듀테인먼트, 테마파크, 놀이터 등의 개념을 접목시켜 놀이공간으로서의 제공이 필요하다. 이러한 스토리텔링을 전개하기 위해서는 소재와 시간이 현대적으로 또는 미래지향적으로 확대할 필요가 있다. 하천구간을 동화의 주요장면을 체험하는 공간으로 구성하여 스토리를 따라서 산책하며 체험을 통해 한 권의 동화의 주인공이 된 듯한 체험을 가지게 하는 방법, 다양한 하천에 설치 가능한 놀이시설을 배치하여 교육과 접목시켜 어린아이들에게 놀이를 통해 지식을 얻게 하는 방법, 캐릭터를 중심으로 전개하는 방법 등 다양한 시공간을 초월하는 구성이 가능할 것으로 본다. 따라서, 본 연구에서는 다양한 하천개발의 스토리텔링의 자원을 개발하기 위해 놀이터개념, 에듀테인먼트 개념, 테마파크 개념, 동화개념 등을 부분적 혹은 전체적으로 접목시킬 수 있는 방안을 연구하였다.
본 논문은 메타버스 플랫폼 중 ZEP을 이용하여 최적화한 수업 공간에 대한 맵을 개발하는 것을 목표로 하였다. 연구 방법으로는 기존의 메타버스의 수업 경험을 바탕으로 학습의 주체가 학습자가 되도록 수업 공간을 구성하고, 초등학교 컴퓨터 수업에 적용하면서 수업 공간을 수정·보완하여 최적화하였다. 연구 내용은 학습자의 메타버스에 대한 사전 인식을 조사하였고, 메타버스 플랫폼의 장단점 들을 비교·분석하였다. 또한, 조사 결과를 반영하여 맵을 설계하였고, 설계된 맵을 수업에 적용한 후 필요한 API와 앱을 설치하여 보완하였다. 그 결과 학습자는 메타버스 공간에서 학습의 주체자가 되어 자유롭게 공간을 파악하고, 수업에 적극적으로 참여하였다. 특히, 오프라인에서 소극적인 학생, 실력이 부족하여 참여율이 저조한 학생은 더 적극적으로 참여하였다. 향후, 학습분석을 할 수 있는 학습자의 로그데이터를 수집할 수 있는 기능들을 API와 자바스크립트 프로그램 추가하여 학습자에게는 실시간 피드백이 가능하게 하고, 교수자에게는 통계 데이터를 가지고 학습자에게 피드백을 할 수 있도록 하는 것이다. 만약 이것이 가능하다면 메타버스 공간이 학습자에게는 학습 보조자 역할과 교수자에는 교수 보조자 역할을 충분히 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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