오늘날의 학생들은 인터넷에 하루도 접속하지 않는 날이 없을 정도로 인터넷이 생활의 일부분이 되어가고 있다. 하지만 자신의 흥미와 부합되는 곳에만 접속할 뿐 학습과 관련된 사이트 접속은 거의 전무한 상태이다. 학생들은 자신이 접속하여 이용하는 사이트에서 정보와 자원을 찾아야 할 뿐 아니라 정보를 식별하고, 지식으로 변환하고 이를 다시 다른 사람에게 전달하는 능력을 길러주도록 도움을 받아야 한다. 그러나 학생들이 접속하는 대부분의 사이트는 흥미위주의 사이트이거나 학교, 학급홈페이지 정도이므로 학생들이 정보를 지식으로 만들 수 있는 동기나 기회를 제공하기에는 학생들의 흥미와 관심을 끌지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 네이버 지식iN의 지식공유 운영 방법을 부분적으로 도입하여 학생들에게 효과적인 지식 습득, 수정, 선택, 완성을 하기 위한 홈페이지 모형을 개발하고 구현하고자 한다.
이 글은 교사나 연구사들이 저작권 침해 걱정 없이 교육용 콘텐츠를 다운로드받아 자유롭게 이용하거나 자신이 직접 만든 교육용 콘텐츠를 업로드 하여 타인과 공유할 수 있도록 하기 위한 '교육정보자유이용체제'의 구축 방안에 관한 연구이다. 본 논문에서는 우선적으로 '교육정보자유이용체제'와 유사한 성격을 가진 국내외 공개교육자원(OER, Open Educational Resource) 서비스들의 구축 형태를 분석한다. 그리고 이러한 분석 결과를 바탕으로 '교육정보자유이용체제'를 단계적으로 확장하여 구축하기에 적합한 새로운 모델들을 제시한다. 본 논문에서 제시한 모델들은 '수요자 중심형 모델', '사용자 참여형 모델', '집중 관리형 모델', '콘텐츠 신디케이션형 모델'에 해당하는 네 가지 모델로써 단계적으로 확장하여 구축하는 것이 가능하기 때문에 이용자의 요구사항을 유연성 있게 수용할 수 있다. 특히 기존 '전국교육정보공유체제'가 가졌던 저작권 관련 문제점을 단계적으로 해결할 수 있는 장점을 가진다.
본고에서는 RDA 2020을 적용한 자원 기술 방안을 모색하고자, 원본 RDA와 RDA 2020을 비교분석하고, RDA 2020의 특징을 파악한 후, 구현형 중심으로 실재 자원의 목록기술시 RDA 2020 규칙을 적용하였다. RDA 2020을 이용해 구현형을 기술할 경우 고려할 사항은 다음과 같다. 첫째, 4가지 기술방식 중에서 해당 개체의 요소가 어떤 기술방식을 허용하고 있는지를 파악해야 한다. 둘째, 응용프로파일은 자원 기술을 위해 사용될 수 있는 요소를 명세하는 것으로 실질적인 자원 기술을 지원하고, 최소기술사항을 기반으로 효과적인 자원 기술을 위한 기능을 하므로 기관에서는 자관에 맞는 자체적인 응용프로파일을 작성해야 한다. 셋째, 응용프로파일을 기반으로 인코딩포맷에 맞는 템플릿 작성을 할 수 있도록 해야 한다. 본 연구는 목록사서들이 RDA 2020으로 자원을 기술할 때 RDA 2020 적용의 실질적인 도움을 줄 수 있을 것이다.
인터넷 게임은 인터넷의 등장과 함께 급속하게 보급된 형태로 사용자가 이용하기 쉽고 게임의 종류가 다양하고 재미있다는 점에서 현재 학교현장에서 실시되고 있는 ICT 교육에 효과적인 교육방법으로 응용될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 ICT 교육에 활용될 수 있는 여러 자원 중 인터넷 게임에 대하여 아동들의 인터넷 게임 사용실태를 분석하고, 데이터 마이닝의 의사결정나무를 통하여 아동의 컴퓨터 사용에 따른 인터넷 게임에 대한 패턴을 도출하며, 또한 교사들의 활용실태를 조사함으로써 인터넷 게임 개발 필요성과 이를 초등 ICT 교육에 보다 효과적으로 적용할 수 있는 실증적 방향을 제시하였다.
이 연구는 학교도서관교육과정이 정상적으로 운영되고 학교도서관이 교육성과를 산출할 수 있도록 하기위한 현안과 과제를 제시하는데 목적이 있다. 이를 위하여 학교도서관교육과 관련된 법과 주요 정책을 살펴보고 학교도서관교육의 행태와 성과에 관한 선행 연구를 분석하였다. 그 결과로 인적자원의 전문성 향상, 교육과정 개선, 장학 및 지원체계 정비, 관련법 개정을 정책적 과제로 설정하고 추진방향과 개선안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 다원적인 사회의 흐름에 따라 도서관이 기록관, 박물관과 협력을 통해 공간과 역할을 확장하는 변화에 주목하여 융합적 공간으로 전환하는 도서관의 미래지향적 요소를 학교도서관 교육에 적용하고 교육전략 및 모형을 개발하는데 있다. 본 연구에서는 지식문화복합공간을 의미하는 용어로 '라키비움'을 설정하고 개념과 기능을 파악하여 요소를 도출하였고 기록관, 박물관, 미술관이 수집·관리하는 자료의 특성 및 국내외 교육정보서비스를 분석하여 학교도서관 교육과 연계할 수 있는 방안을 모색하였다. 본 연구는 학교도서관에서 교수-학습 매체가 효율적으로 선정 및 활용될 수 있도록 매체 사용이 강조된 ASSURE 교수설계 모형을 기반으로 하여 '탐구기반정보활용', '교과연계, 융합', '협업, 공유, 확산', '디지털 아카이브'의 라키비움 전략을 수립하고 교육 내용을 구성하였다. 단계별 수행 및 절차에 대해서는 현장 전문가의 평가와 의견을 반영하고 수정·보완을 거쳐 라키비움 전략과 자원 및 탐구중심 수업을 포함하는 협력적 교육모형을 개발하였다.
데이터가 기업 및 기관 활동의 중요한 자산으로 인식이 높아지고 있지만 저 품질 데이터로 인한 막대한 손실과 비용의 증가는 큰 문제가 되고 있다. 본 논문에서는 교육과학기술부와 KISTI에서 2007년부터 범부처 차원에서 수행중인 국가R&D 정보자원의 데이터 품질관리를 위해 각 부처와 협의하고 수행해 온 국가R&D 데이터 품질관리 체계 수립과 포털 사이트 구축에 관하여 알아본다. 범부처 국가R&D정보 자원의 데이터 품질관리체계 수립과 범부처 적용 지침 및 가이드라인 제시를 위해 NTIS사업단 및 15개 부처(16개 대표전문기관)의 실무팀장 및 DB 관리자 중심으로 총 33명의 설문을 실시하여 품질관리체계 현황을 조사 분석하였다. 또한 부처(기관)별로 국가R&D표준정보 데이터품질 지표 마련과 주기별 데이터 품질 및 개선도 자체점검을 지원하기 위해, 데이터 점검기준과 절차를 마련하고 이를 기반으로 부처(기관)와 협력하여 데이터품질 점검을 기반을 마련하였다. 이렇게 마련된 품질관리체계와 프로세스를 지원하기 위한 자동화 솔루션을 운영하고자 본 논문에서는 NTIS 데이터 품질관리 체계 및 프로세스, 기능이 통합된 웹 포털 구축에 대해서도 알아본다.
대학이 가지는 구조적 복잡성은 다른 조직보다 더 많은 갈등구조를 가질 수 있다. 교수와 직원이 상호간에 맡은 역할에 대한 인식부족, 편중되게 구성된 위원회나 협의회, 부족한 자원의 배분, 추구하는 가치관의 차이, 정보교환이나 대화부족으로 인한 갈등은 태도 변화를 통해서 풀어나갈 수 있다. 대학에서 우월적 지위를 점하고 있는 교수 집단이 직원에 대한 이해도를 높일 때 대부분의 갈등은 해결되리라 본다. 그리고 구성원 간의, 특히 교수와 직원의 갈등 수준이 낮아져야 대학이 사회로부터 부여받은 대학본연의 기능을 강력히 발휘할 수 있을 것이다.
최근 교육현장에서 학습에 모바일을 사용하고자 하는 아이디어는 모바일의 이동성, 현장성, 휴대성, 시성, 학습정보 접근의 용이성이라는 장점에서부터 시작된다. 특히 안드로이드폰에서 구글맵 API와 GPS를 기반으로 현재 위치의 정보(지리 및 문화관련 사진과 텍스트 등)를 공유할 수 있는 본 연구의 애플리케이션은 이러한 장점들을 적극적으로 활용한 것이며 교실밖에서, 또 정규수업 이후에도 활용할 수 있어서 지속적인 학습 자원의 관리와 자기 주도적 학습의 가능성을 열어두고 있기에 더욱 효과적이라고 할 수 있다.
전자정부 로드맵에 발맞추어 교육인적자원부의 정보화 추진전략을 가시화하고, 지식 기반 업무혁신 포탈을 구축하여 업무 효율성을 제고한 사례를 소개한다. 조직 특유의 전문성을 강화하고, 개인의 업무수행능력 제고를 통한 조직역량 강화를 위해 최적의 지식관리 체계를 구축하고, 정보화 전략체계 추진의 1단계로 행정 업무의 편의를 높일 뿐 아니라 대외 업무와의 효율적인 연계를 이끌어내고자 업무혁신을 위한 포탈 시스템을 구축하였다. 이에 시스템 도입 후 부내 혁신 마인드 제고를 위한 노력과 국민의 참여 반영 현황을 서술하고, 향후 기간 정보시스템 통합 방안과 추진 애로사항을 결론으로 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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