• 제목/요약/키워드: 교육적 콘텐츠

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암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 - 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로 (A Study on the Development of AR Content for Promoting Memory Learning -Nursing Education Learning Content)

  • 서동희;서은영
    • 산업융합연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-85
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    • 2021
  • 몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다.

디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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가치명료화 기법을 활용한 공직윤리 교육 콘텐츠 개발 방향 (A Way to Develop Contents for Officials Ethics Education using Value Clarification)

  • 박균열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.415-423
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    • 2019
  • 이 연구는 가치명료화 기법을 활용한 공직윤리 교육 콘텐츠 개발의 기본적인 방향을 설정하는 데 주안을 두었다. 가치명료화 기법은 도덕성의 다양한 측면인 도덕적 감수성, 도덕적 판단력, 도덕적 동기화, 도덕적 실천력 중에서 도덕적 판단 역량을 길러주는 데 효과적인 교수학습방법으로 알려져 있다. 이 연구는 가치명료화 기법에 대한 이론을 바탕으로, 실제 공직윤리 교육을 위한 교수학습 방안과 그 평가 방안 등을 개략적으로 제시한다. 이 연구는 콘텐츠 모형을 제시하는 데 주안을 두기 때문에 자체 검증 결과를 제시하지 하지는 않는다. 향후 연구에서 이에 대한 추가적인 연구가 필요하다.

특수교사의 교육과정 관심수준 분석 (Analysis of Levels of Special Teachers' Interest In the Curriculum)

  • 오은주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2015년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.435-436
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    • 2015
  • 본 연구에서는 특수학교 교사들 184명을 대상으로 개정된 교육과정에 대한 관심수준과 적용도에 관하여 조사하였다. 연구결과 연구 참여자들은 교육과정 적용시 학생들의 다양성으로 인하여 어려윰을 겪고 있었고, 현실적 제약으로 개정된 교육과정에 대한 관심 수준도 낮은 것으로 나타났다.

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안드로이드 기반 입체도형 학습 콘텐츠 제작용 프레임워크의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Learning Content Authoring Framework for Android-based Three-Dimensional Shape)

  • 김은길;현동림;김종훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.67-76
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    • 2011
  • 본 논문은 스마트 기기의 터치 인터페이스를 활용하여 학습자가 직접 입체 학습 콘텐츠를 제어함으로써 보다 실감적인 교육 환경을 구축하고자 한다. 또한 기존의 입체 학습 콘텐츠는 제작의 어려움으로 인해 콘텐츠 확보와 제공에 한계가 있어 교사 및 학습자가 직접 콘텐츠를 제작하고 공유할 수 있도록 프레임워크를 설계하였다. 프레임워크는 직관적인 XML 언어로 구성되고 안드로이드가 탑재된 기기에서 재생 및 저작이 가능하도록 어플리케이션을 구현하였으며 콘텐츠 공유를 위한 서버 환경도 구축하였다. 제안한 프레임워크는 전문가 평가를 통해 타당성을 검증한 결과 새로운 학습 콘텐츠 활용 가능성 면에서 긍정적으로 분석되었다.

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증강현실(AR) 디자인 기술을 적용한 E-교과서 콘텐츠 기획 연구 (E-textbook contents planning study applying Augmented Reality design technology)

  • 유영미;조성환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.7-8
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    • 2017
  • 증강현실(AR)의 기술력은 우리들의 생활속에 깊숙이 침투하여 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 증강현실(AR)의 기술동향을 살펴보고, E-교과서 분야에 증강현실(AR)이 적용됐을 때 교육적 효과가 극대화 될 것으로 기대를 모으게 된다. 이에 증강현실(AR) 기술동향과 E-교과서 사례를 분석하여 증강현실(AR) 디자인 기술을 적용한 E-교과서 콘텐츠 기획에 관해 연구하고자 한다.

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스마트 미디어를 활용한 건축시공 교육 콘텐츠 개발 및 효용성 검증 (Development of Contents For Building Construction Education Using Smart Media and Utility Verification of the Contents)

  • 윤지인;김택중;최윤기
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제19권3호
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    • pp.23-32
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    • 2018
  • 건설 규모가 대규모가 됨에 따라 건설 산업 실무감각, 현장의 간접경험을 통하여 졸업후 건설산업 현장에 바로 투입할 수 있는 예비 엔지니어링 양성을 목표로 건축교육 개선을 위한 노력이 많이 진행되고 있다. 하지만 건축교육 중 실무적인 이해가 많이 필요한 건축시공교육의 겨우 여전히 기존 텍스트북 위주의 교육수업과 현장견학에 한정되어 진행되고 있다. 이에 본 연구는 타임랩스, 동영상, 애니메이션 등의 스마트 미디어를 접목시켜 간접적인 실무경험이 가능한 교육 콘텐츠 개발을 제안하였다. 또한 사용성, 실용성(학습적합도), 필요성, 상용화 가능성의 항목을 기준으로 개발한 콘텐츠의 효용성 검증하였다. 이를 기반을 콘텐츠의 장점을 살린 건축시공교육 콘텐츠를 통해 교육의 효과성을 높이는데 기여하고자 한다.

안전교육 기능성게임 제작가이드 제안_청소년대상 (Efficient Multicasting Mechanism for Mobile Computing Environment)

  • 최은영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.302-304
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    • 2018
  • 일방적인 시청각위주의 교육보다는 효과적으로 학습이 가능한 교육에 대한 필요성이 제기되고 있다. 다양한 시나리오의 상황설계와 반복적 교육이 가능한 기능성게임은 콘텐츠 활용 및 확산에 용이하다. 인지발달이 가장 활발한 시기인 아동기, 청소년기의 안전교육의 효과는 타 연령대에 비하여 가장 효과가 높다. 이에 기능성게임을 이용한 청소년 안전교육콘텐츠 제작 가이드라인과 구성요소를 제시하고자한다.

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증강현실과 3D 기술의 교육적 활용 방안에 관한 연구 (A Study on an Educational Using Plan of Augmented Reality and 3D Technology)

  • 배영권
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.365-366
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    • 2011
  • 증강현실과 3D 기술이 발전해나감에 따라, 일상생활에 이러한 기술들을 접목한 다양한 제품이 출시되고 있으며, 교육현장에서도 이러한 기술의 활용에 대한 필요성들이 나날이 증가해나가고 있다. 이에 본 논문에서는 증강현실과 3D 기술의 교육적 활용 방안에 관하여 제시하고자 한다.

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교육형 축제의 체험프로그램 발전방안 연구 (The Study on the Experience program development of educational festival)

  • 이가은;김해;이익수
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.281-285
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    • 2010
  • 본 연구는 국내 교육형 축제의 체험프로그램의 형식, 진행방식, 내용의 교육적 측면을 알아보고, 향후 방향정립의 기초를 제공하고자 하였다. 연구결과 국내 교육형 축제의 체험프로그램은 형식 및 진행방식이 유사한 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위해 탈일상성 강화, 만족도 조사를 통한 프로그램 개선, 차별적 형식의 프로그램 개발 등을 제시하였다.

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