본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.
불안정한 천이양상을 보이는 소형 호소는 대형 호소에 비해 동물플랑크톤 군집 동태 연구가 미진한 상황이다. 최근 지역 생물다양성 보전의 측면에서 소형 호소의 존재 가치가 부각되면서 생물 군집 동태 대한 이해의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구는 세 소형 호소의 출현 동물플랑크톤을 월별로 채집하여 계절별 군집 동태를 분석하였다. 소형 호소의 복잡한 동물플랑크톤 군집 동태를 파악하기 위해 종 출현 패턴을 기반, 4개의 그룹(LALF Group, Low Abundance Low Frequency; LAHF Group, Low Abundance High Frequency; HALF Group, High Abundance Low Frequency; HAHF Group, High Abundance High Frequency)으로 그룹화하였다. 그룹 간 계절적 패턴을 비교하였으며, 각 그룹의 시간적 베타 다양성 기여도를 기반으로 한 다양성을 산출했다. 분석 결과 같은 출현량 경향을 보이지만 상반된 출현 빈도를 보이는 그룹 간의 관계가 있는 것으로 나타났으며, Nauplius가 세 호소공통으로 높은 출현량과 빈도를 보이는 종으로 나타났다. 적은 개체수를 보이면서 출현 빈도 역시 드물게 나오는 종들이 포함된 그룹인 LALF 그룹에 속한 종이 월별 천이와 다양도에 핵심인 것으로 분석되었으며 해당 그룹에는 Anuraeopsis fissa, Hexarthra mira 및 Lecane luna가 포함되었다. 한편 연중 특정 시기에만 출현하여 수체를 우점하는 종들이 포함된 그룹인 HALF 그룹이 호소 공통적으로 시간적 다양성을 저해하는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과를 통해 종 특이적인 출현 패턴이 연내 군집의 생물다양성에 기여하는 종을 분석하는 데 있어서 핵심적으로 작용할 수 있음을 제안한다.
본 논문은 무선통신 환경에서 다양한 위치정보의 응용서비스인 위치기반서비스의 공통적인 기능을 가지는 지오코더 서비스를 설계하는 것이다. 위치기반서비스는 망이나 GPS 등의 측위기술을 이용하여 휴대 단말 등 사용자의 위치정보를 제공하는 것으로 최근 부가가치가 기대되는 서비스이다. 지오코더 서비스는 주소 등의 요청에 대해 X, Y, Z 등으로 표현되는 지리적 위치정보를 제공하는 서비스와 역으로 지리적 위치정보를 포함하는 요청에 대해 주소 등을 포함한 정규화 된 정보를 제공하는 역지오코더 서비스로 정의할 수 있다. 국내의 많은 웹 기반의 GIS 서비스들이 지형지물 등에 의해 지리적인 위치를 탐색하는 지오코딩 기능이 구현되어 있으나, 지리 정보에 대한 각각 서로 다른 인터페이스들이 사용되고 있어, 확장된 활용성에 한계를 가지고 있다. 특히, 무선통신 환경의 발전에 따른 효율적인 지리적 위치정보의 활용을 통한 다양한 위치기반서비스의 개발 및 활성화를 위하여 국제동향을 고려한 정규화 된 지오코더 서비스의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 지리적 위치정보를 포함하고 있는 지오코더 서비스를 위하여 기술규격 범위와 요구기능 정의, 서비스를 위한 데이터의 정규화 및 인터페이스를 설계하여, 국내 무선통신 환경에서 다양한 위치기반서비스의 활용성을 높이기 위한 서비스 시스템 방안을 마련하고자 한다. 또한, 주소 정의에 있어서 국내 주소체계를 충분히 분석하여 구축하였다. 이는 본 연구자가 LBS 표준화 포럼을 통하여 작성 중인 '지오코더서비스 인터페이스 기술규격'을 수용한 것이다.적으로 분석하고, 지형정보의 체계적 관리를 위해 가장 필요한 해안습지 지형분류도를 작성하기 위해 가장 기초적인 단계인 해안습지 지형분류체계에 대한 국내외의 연구성과를 비교하여 시안을 작성 표준화를 위한 첫 단계 시도를 소개하였다.분석 결과는 문장, 그림 및 도표, 장 끝의 질문, 학생의 학습 활동 수 등이 $0.4{\sim}1.5$ 사이의 값으로 학생 참여를 적절히 유도하는 발견 지향적 인 것으로 조사되었다. 그러나 장의 요약은 본문 내용을 반복하는 내용으로 구성되었다. 이와 같이 공통과학 과목은 새로운 현대 사회에 부응하는 교과 목표와 체계를 지향하고 있지만 아직도 통합과학으로서의 내용과 체계를 완전히 갖추고 있지 못할 뿐만 아니라 현재 사용되고 있는 7종의 교과서가 교육 목표를 충분히 반영하지 못하고 있다. 따라서 교사의 역할이 더욱더 중요하게 되었다.괴리가 작아진다. 이 결과에 따르면 위탁증거금의 징수는 그 제도의 취지에 부합되고 있다. 다만 제도운용상의 이유이거나 혹은 우리나라 주식시장의 투자자들이 비합리적인 투자형태를 보임에 따라 그 정책적 효과는 때로 역기능적인 결과로 초래하였다. 그럼에도 불구하고 이 연구결과를 통하여 최소한 주식시장(株式市場)에서 위탁증거금제도는 그 제도적 의의가 여전히 있다는 사실이 확인되었다. 또한 우리나라 주식시장에서 통상 과열투기 행위가 빈번히 일어나 주식시장을 교란시킴으로써 건전한 투자풍토조성에 저해된다는 저간의 우려가 매우 커왔으나 표본 기간동안에 대하여 실증분석을 한 결과 주식시장 전체적으로 볼 때 주가변
본 연구는 북한산국립공원 둘레길의 조성과 이용에 따른 지역주민의 인식을 분석하는데 목적이 있다. 조사방법은 이용자 자기 기입식 조사 방법으로 현장조사를 통해 둘레길 주변 상가 및 민가에 거주하는 지역주민을 대상으로 이루어졌다. 지역사회에 미치는 긍정적 영향은 평균 3.2점으로 보통으로 인식하였다. 주민이 인식하는 긍정적 영향은 지역 이미지 상승을 통한 지역 주민의 자긍심 고취, 지역경관 및 자연환경의 개선이었다. 지역 이미지 상승에 대한 긍정적 인식이 가장 높았으며, 지역경관 및 자연환경 개선에 대한 인식변화로 생태계 보전 효과라는 소기의 목적을 달성했다고 판단된다. 하지만 실질적 생태계 보전 효과와 지역사회 경제적 효과는 아직 체감되지 못하고 있었다. 부정적 영향은 평균 2.8점으로 교통 혼잡 및 소음 증가를 가장 심각하게 인식하였고, 환경오염, 저지대 식생 파괴에 대해 비교적 부정적으로 평가하였다. 주민의 지역사회 인식은 전반적으로 50대 이상 중장년층의 만족도가 높았고 청년층의 만족도는 낮았다. 다양한 연령 계층이 만족하기 위해서 만족도가 낮은 청년층을 위한 인프라 및 프로그램 구축이 필요하다. 또한 지역주민이 인식하고 있는 둘레길의 부정적 측면을 저감하기 위해서는 무엇보다 탐방객의 태도 변화와 수평적 탐방문화의 가치와 자세에 대한 교육과 캠페인이 필요할 것이다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
이 글은 법률 제5709호로 공포된 '공공기관의 기록물관리에 관한 법률' 및 동 시행령에 의거하여 설치하게 되어 있는 "자료관(Archives)"의 개념 및 등장배경을 알아봄으로써 그 직접적인 설치 대상의 하나인 대학 Archives에 대하여 알아보고, 도서관과의 관계를 간략히 언급하고자 한다. 법률의 제정으로 자료관을 설치할 준거는 마련되었으나 구체적이고 기본적인 자료관의 형태나 구조, 운영 방침, 내용물 등에 대하여는 참조할만한 지침서는 물론이고 아카이브즈에 대한 이해조차 미흡한 실정이다. 때문에 자료관의 개념과 의미, 필요성 등 기본적인 이해로부터 시작할 필요가 있다. 유럽에서는 기타 아카이브즈 설립이 보편화된 1830년대 이후부터, 미국에서는 제2차 세계대전 이후 지속된 급속한 경제성장과 고등교육의 보급에 힘입어 팽창한 대학이 사회적 위상을 제고하고 지속적으로 성장하기 위한 투자의 일환으로 대학아카이브즈를 설립하기 시작하였다. 대학의 발달과정에서 생산된 기록을 수집·보존함으로써 대학의 존재를 증거하고, 지속적인 존재가치를 입증하기 위해서였다. 대학아카이브즈는 대학기록의 기능적 목적과 타 기관 또는 기록과의 관계 및 기록의 내용을 연구하여 대학의 존재가치를 제고하기 위하여, 대학기록 생산자에 봉사하기 위해서 받는 기관(receiving agency)이다. 이것이 수집기관(collecting agency)인 도서관과 다른 점이다. 그러나 정보화의 추세는 대학이 일상 업무를 수행하는데 필요한 각종 정보 위에 존립할 것을 요구하고 있어, 양 기관은 행정적 전산 기록에 대한 정책 및 그것을 보존, 접근하는데 함께 함으로써 각기 그 기능과 위상을 제고하는데 협조적으로 기여할 여지가 많다. 대학의 각 기관은 다양한 이유로 기록물을 필요로 하고, 특히 기록의 신뢰성을 보증하기 위하여 역사적 증거 기록물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.
이 연구에서는 천예록 소재 <옥소선 이야기>를 통해 작중 인물의 소시민적 욕망의 면모를 살펴보고자 하였다. 소시민적 인물의 욕망과 그 지향성은 다분히 세속적이며 이기적이다. 이러한 인물상은 봉건사회에서 근대사회로 이행하는 시기에 대두하기 시작한 중립적 존재로서의 소시민적 특성과 많이 닮아있다. 이 소시민이란 개념은 현대의 대중 및 서민의 한 특성을 가리키는 데에도 자주 사용된다. 소시민적 태도에 대한 지금의 이해와 작품 속 인물들의 특성은 크게 다르지 않다. 소시민에게 중요한 것은 사회에 대한 원대한 지배이념이나 현실개혁 의지가 아니라, 무엇보다 자기 삶의 만족을 이루고자 하는 현실적이고도 일상적인 욕망의 성취와 안정이다. 이에 주체가 어떠한 욕망을 가지는 지에 따라 충족의 태도와 과정에서 반사회적이거나 이기적인 경계적 특성이 나타나기도 한다. 그러나 그 행동의 반경은 거대한 현실의 지배체제 속에 국한되어 있고, 자신의 소유와 만족을 충족하는 것에 개인적인 삶의 목표가 그치는 것이 특징이다. 이는 생이 사랑을 추구하기 위해 가족과 사회를 저버리고 자란과의 결연을 충족하지만, 반사회적 태도로 끝까지 사회와 대립하기 보다는 과거급제를 통해 가정과 사회 속의 재진입하여 안정을 획득하는 것과 통한다. 또한 본 작품이 현재적으로 유의미한 이유는 사랑이라는 인간 본연의 자기 욕망을 발견하고, 그것을 긍정하여 충족하고자 반봉건적 행위-불효, 불충, 불열-마저 감행하며 움직인 생의 주체적 행보에 있다. 이러한 생의 욕망 추구에 힘입어 옥소선도 관기라는 자신의 신분적 굴레를 벗어나 사랑의 주체가 되고자 하는 자기욕망을 긍정하게 되어 사회제도로부터 일탈하는 것이다. 나아가 이 과정에서 자기 행적의 사회적 한계점을 인식하고, 이를 보완하기 위해 자구적 방식으로 노력한다. 이에 과거급제라는 개인의 지적능력 실현으로 사회에 재진입하는 점에서 소시민적 욕망의 성취와 한계의 일면을 찾을 수 있다. 조선 후기 근대로의 이행기 때에는 개인적 욕망과 자유의지에 목마른 근대적 인간형과 함께 주체적 삶에 대해 아직 이질적 몰이해 상태인 봉건적인 인간형이 혼재되어 있었을 것이다. 이는 지금, 여기의 현재적 상황과도 크게 다르지 않다. 작품은 현실의 거대한 장벽 안에서 왜소한 '자기'의 존재적 각성과 미진하게나마 발현되는 주체적 욕망에 큰 가치를 부여하며 이를 조명하고 있다. 나아가 현실논리 속에 실패를 경험한 개인의 경험과 각고의 노력을 소소한 성취로서 긍정한다. 이렇듯 스스로의 만족을 향한 행복을 능동적으로 추구하며 인간답게 사는 삶을 권면한다는 점에서 본 작품은 현대 독자들에게도 여전히 유효한 문학적 의미를 발한다.
지식경영이 혁신에 미치는 효과 및 이업종융합회 참여여부의 조절효과를 분석한 결과, 지식획득과 지식활용은 조직혁신, 인사혁신, 제품혁신, 공정혁신 모두에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지식경영(지식획득, 지식활용)과 혁신의 관계에서 이업종융합회 참여여부의 조절효과에 대한 분석결과는 제품혁신의 경우에서만 조절효과가 나타났다. 구체적으로 이업종융합회 참여기업이 미 참여기업에 비해 지식경영(지식획득, 지식활용)이 제품혁신에 미치는 효과가 더욱 긍정적인 것으로 나타났다. 구체적으로 기업의 경쟁력 제고를 위한 조직개편이나 환경변화의 적극 수용, 선도기업의 벤치마킹과 같은 조직개편과 구성원의 태도개선을 위한 교육훈련 실시, 임금 및 승진제도의 개발이나 능력개발 프로그램의 도입과 같은 인적자원의 혁신은 지식획득이나 지식활용과 같은 지식경영활동이 활발할수록 긍정적 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 조직개편이나 인사혁신이 활성화되기 위해서는 새로운 지식이나 정보의 창출을 활성화하기 위한 노력이 요구된다. 구체적으로 제안제도나 CoP(실무동아리)의 활성화, 또는 전사적 ERP시스템의 도입이나 이것이 어려운 경우 부분적 도입과 같은 노력이 바람직할 것이다. 그리고 이러한 지식획득 활동으로 얻어진 지식이나 정보가 지식활용에 적극 반영되기 위해서는 아이디어나 지식을 가치제고나 비용절감의 액수로 연계되도록 하는 것이 효과적일 것이다. 제품혁신과 공정혁신의 효과적 추진을 위해서는 전사적 ERP나, 사무의 전산화와 의사결정, CoP나 제안제도의 활성화가 바람직 할 것이며, 공정개선에 반영할 수 있는 지식경영체계의 도입이 혁신에 효과적일 것이다. 이러한 지식경영활동이 제품혁신에 미치는 효과는 이업종융합회 참여기업의 경우 비 참여기업에 비해 긍정적 효과가 크다는 점에서 내부적으로 지식경영의 활성화와 함께 회원기업들 간의 정보교류의 활성화가 바람직하다.
본 논문은 서울지역 사회복지관련 기관에서의 미술치료와 치료사 현황조사를 토대로 지역 사회복지관련 기관에서의 미술치료확대 가능성과 과제를 모색하고자 한다. 연구결과 보건 복지부가 제시한 사회복지시설 14종류 중 29기관이 설문대상으로 참여하였고, 45.1%가 미술치료를 시행하는 것으로 지역사회복지관련 기관에서 미술치료의 역할과 위치는 점차적으로 정착되는 결과를 보였다. 현재 미술치료를 실시하는데 있어 기관에서 어려움은 환경적 요인에 대한 문제와 미술치료사와 관련하여 전문 치료사의 확충으로 치료사 연계망와 보수가 주요인으로 조사되었다. 앞으로 지역사회복지관련 기관과 상호적 관계를 유지하며 지역사회 내에서 형성되는 의식과 집단화에 영향을 주어 삶의 질 향상과 지역사회복지를 통한 가치를 실현할 수 있는 기회제공에 미술치료를 좀 더 전문적이고 다양하게 확대, 적용하기 위해 첫 번째, 기관내에서의 미술치료실 환경 여건 개선 두 번째, 미술치료학계는 통합적인 연계 시스템을 구축하여 기관에서의 전문치료사의 확충의 어려움과 치료사들의 구직의 어려움을 해결하도록 기관과 치료사의 연결망 구성 세 번째, 치료사는 다양한 치료적 접근을 하기 위해 교육기간 동안 학문적인 연구와 함께 임상훈련과 감독강화, 전문치료사로서의 학문적인 연구와 임상연구의 발전을 연구 과제로 모색하였다.
본 연구는 랩 만들기를 통해 소아암 완치 청소년의 자기표현 경험에 대해 알아보고자 실시된 사례연구이다. 랩 만들기 프로그램은 환경적 지지모델 음악치료 모델에 근거해 구성되었고, 총 3명의 소아암 완치 청소년이 대상자로 참여하였다. 프로그램은 회기당 80분, 총 6회로 진행되었으며 참여자들은 노래 토의하기, 가사 만들기, 비트에 맞추어 랩 부르기 등을 통해 랩 만들기 활동에 참여하였다. 결과 분석을 위해 프로그램 참여 과정에서의 음악적·언어적 반응, 사후인터뷰 자료를 수집하였고, 사전·사후 자기표현 척도 검사를 실시하였다. 랩 만들기 프로그램 참여 후, 참여자들 모두 자기표현 평정척도 평균 점수가 증가한 것으로 나타났다. 랩 만들기 프로그램 참여 동안 나타난 참여자들의 언어적 표현과 가사를 분석해보면 참여자들이 학교 적응의 어려움을 겪고 있었지만 이를 해결하고자 하는 의지를 갖게 됨을 알 수 있었다. 또한 반구조화된 질문을 통한 사후인터뷰를 통해 참여자들이 학교 복귀 후 대인관계, 신체적 어려움으로 인해 위축되어 있었던 과거에 비해 프로그램 참여 후에는 자신에 대한 인식이 긍정적으로 변화하고 자기표현의 경험을 통해 미래에 대한 기대감이 증가한 것으로 나타났다. 이러한 결과는 랩 만들기가 소아암 완치 청소년에게 자신의 가치를 인식하고, 다양한 자기 경험을 제공하여 자기를 표현할 수 있도록 하는 긍정적인 자원이 될 수 있음을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.