프로그래밍 교육이 학습자의 논리적 사고력 증진, 문제해결 능력, 성취감과 자신감 획득 등 학습자의 고등 인지 능력을 발달시킨다는 사실이 많은 연구에서 나타나고 있으며, 다양한 교육용프로그래밍 언어가 개발되어 현장에 적용되고 있다. 또한 프로그래밍 교육의 필요성이 확산됨에 따라 프로그래밍 교육 방안도 다양하게 시도되고 있다. 전통적인 교육에서와 마찬가지로 프로그래밍 학습에서도 효율적인 학습을 위해서는 학습자들의 학습스타일과 다중지능을 고려한 교육이 필요한 실정이다. 즉, 효과적인 프로그래밍 교육을 위해서는 다양한 학습자들의 특성을 파악하고 학습자에게 적합한 교육 방안을 적용하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 프로그래밍 교육을 위해 학습자의 학습스타일과 다중지능 간의 관계를 분석하고, 그 결과를 바탕으로 프로그래밍 교육에 있어 학습스타일과 다중지능을 고려한 교육 전략을 제시하였다. 본 연구의 결과는 학습자에게 특성을 고려한 적합한 교육을 실시함으로써 학습자의 흥미를 유발하고, 프로그래밍 교육의 학습효과를 증진하는데 기여하게 될 것이다.
정보화 사회에서 발생하는 유해정보로 인해 많은 청소년들이 정신적, 인성적 발달에 심각한 장애를 받고 있다. 본 연구는 유해정보에 대한 중등학생들의 실태를 분석하고, 중등학생들을 보호하기 위한 다양한 교육적 방안을 마련하는데 목적이 있다. 이를 위해 각종 문헌과 사전 연구물들을 종합하여 유해정보의 현황을 분석하고 유해정보의 정의와 유형을 제시하였다. 아울러 다양한 설문조사 보고서의 비교분석을 통해 유해정보에 대한 실태를 분석하였으며, 교육적 보호방안의 필요성과 시사점을 도출하였다. 이를 토대로 학생, 교사, 학부모를 대상으로 한 교육적 보호방안을 제시하였다. 본 연구에서 제안한 교육적 방안은 정보통신윤리 교육과정 구성과 교육 정책 수립 등에 활용될 수 있을 것이다.
교육정보화 사업은 제 1, 2단계 교육정보화 종합발전 방안의 큰 틀 안에서 성공적으로 추진되어 왔다. 제 1단계 교육정보화 종합 계획에서 물적 기반 구축을 중심으로 이루어지던 교육정보화 정책이 2001년부터 시행된 제 2단계 교육정보화 종합 발전 방안에서는 활용 중심의 교육정보화 방향으로 전환하여 수행되어 왔다. 제 2단계 교육정보화 종합 발전방안이 종료되는 2005년 현 시점에서 돌이켜 보면, 교육정보화 인프라 구축 및 물량 투입 중심의 정보화 사업을 추진해 왔으며 그 결과 다른 여러 나라와 비교해서 손색이 없을 정도로 교육 현장에 정보화 환경이 조성되고 있고, 교육정보화를 통한 교육 혁신의 중요성을 인식하고 있다. 그러나 현재 학교에 보급된 교육정보자원은 학교마다의 실정을 고려하지 않은 대부분 공급자 중심의 획일화 된 규격에 일부 자원의 경우 여러 가지 이유로 충분한 활용이 이뤄지지 못하고 있다. 또, 교육정보자원의 관리 측면에서는 관리 주체가 학교마다 다르고 제대로 지정되지 않은 경우도 많아 업무의 효율성과 관리의 용이성이 떨어지고 있다. 따라서 본 연구에서는 10 여 년 동안 일선 학교에 보급된 교육정보자원을 보다 효과적으로 운영하기 위해서 현재 교육정보자원에 대한 활용, 관리 실태를 정확하게 파악하고, 조사 분석을 통해 문제점을 도출하고 이를 토대로 교육정보자원의 내실화 방안을 수립하여 제반 교육정보자원의 역할 및 기능을 재정립하고, 향후 신기술 수용 및 교육환경 변화에 능동적으로 대처할 수 있도록 하고자 한다.
공무원 교육시스템에서 역량 개발의 관심은 공공부문의 우수인재 양성의 측면과 개인의 역량 개발을 통한 국민의 눈높이에 맞는 행정서비스를 위해 매우 필요하다고 할 수 있다. 인터넷과 통신 기술에 기반을 두어 대규모 학습자에게 무료로 제공되고 있는 MOOC의 도입과 2015년 한국형 무크(K-MOOC)의 시작으로 평생교육, 대학교육, 기업교육은 물론 공무원의 교육훈련 프로그램에서도 MOOC의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 공무원의 역량 개발의 관점에서 K-MOOC의 활용방안과 현재 진행 중인 Gov-MOOC에 대한 활성화 방안을 토대로 공무원 교육훈련제도의 개선방안을 제언하고자 한다.
본 논문에서는 예비유아교사를 위한 디지털교육(인공지능포함) 방안을 제시하며, 이에 맞는 교과목 설계 및 운영에 관한 연구입니다. 최근 4차 산업혁명시대를 맞아 교육부에서 유아교사 자격취득을 위한 세부기준을 발표했는데, 교직과목 중 교직소양영역에 디지털교육을 반드시 포함하도록 하였습니다. 이는 디지털교육의 중요성을 인식하고 교과 과정에 디지털 이해, 디지털 교과 융합교육, 디지털 활용 교육, 디지털윤리 등을 균형있게 학습하도록 하고 있다. 특히 유아교육분야는 유아교사로서 디지털 이해, 활용 및 소양 뿐 만 아니라 유아교육에서 디지털 교과 융합, 인공지능 교육 등을 학습시키는 방안 역시 중요하므로 본 교과목을 통해 미래사회를 주도하는 유아교육분야에 기여하는 바가 크다. 따라서 전문적이고 체계적으로 본 교과목을 설계 및 운영 방안을 제시하고자 한다.
현대 사회는 미래의 지식과 정보의 시대에 대비한 인재를 양성하기 위해서 컴퓨터교육에 대한 필요성이 날로 커져가고 있다. 이에 제7차 교육과정에서도 컴퓨터 교육의 활성화를 위하여 연간 34시간 이상 컴퓨터를 교육하도록 명시하고 있지만 가장 기초적이라 할 수 있는 초등학교에서의 컴퓨터 교육이 교사들에 의해 제대로 시행되고 있지 않고 있으며, 그에 대한 교사들의 인식과 실태를 파악하여 개선방안을 제시하는데 목적이 있다. 본 연구에서 얻은 결과를 바탕으로 초등학교 컴퓨터과학 교육 활성화를 위한 개선방안을 다음과 같이 제안하고자 한다. 첫째, 정보통신윤리 개정 지침안에 대한 교사 교육이 의무화되어야 하며, 컴퓨터과학 교수학습 방법 및 교육과정 운영에 필요한 프로그램의 기능 연수가 개설되어야 할 것이다. 둘째, 정보통신기술 교재 교사용 지도서가 전문화, 체계화 되어야 한다. 셋째, 컴퓨터과학 교육을 수업 현장에서 쉽게 실현할 수 있는 다양한 자료를 개발하여 보급해야 한다. 넷째, 초등학교 컴퓨터 교육 과정의 재정비가 필요하다.
본 연구의 목적은 전역 예정자를 위한 국방전직교육원의 창업교육프로그램에 관한 현황을 진단해보고, 발전방안을 모색해 보는데 있다. 현재 국방전직교육원의 창업교육은 5년이상 중 장기복무 전역예정자 300명을 대상으로 기본교육 연간 6회(4박 5일)를 실시하는 것으로 나타났다. 국방전직교육프로그램의 발전방안을 모색해 보면 다음과 같다. 첫째, 군 조직, 간부 맞춤형 창업교육프로그램설계가 시급히 요구된다. 둘째, 현재와 같은 일회성 교육을 지양하고 현역 복무기간 중에 정례교육이 실시되어야 한다. 셋째, 각급 사단급 이상 제대의 공병 통신 전산 정비 등 특화된 기술병과의 경우 맞춤형 기술창업 교육이 필요하다. 넷째, 국방부 차원의 군인 가족들 대상으로 기업가정신교육프로그램 개발과 시행이 필요하다.
코로나19로 인해 초중등학교 및 고등교육기관에서의 교수학습 방법의 급진적인 변화를 경험하였고, 교육부는 원격교육상황에서 교수학습의 질을 담보하고, 학습 참여를 촉진하기 위한 다양한 시도와 지원이 지속되고 있다. 이 연구에서는 포스트 코로나 시대 대비 교육부 지원 정책에 대해 살펴보고, 원격교육에 대한 교수자의 경험을 집중면담을 통해 조사하였다. 이를 토대로 학습자의 학습 참여 촉진을 위한 방안을 모색하였다. 실시간 원격교육에서 학습 참여를 지원하는 프로그램 활용방안으로, 첫째, 학습자의 적정 학습 집중 기간에 대한 고려, 둘째, 학습활동 중 예기치 못한 문제 상황 발생 대처 방안, 협업 도구로 소회의실 및 채팅 활용방안에 대해 제시하였다.
미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
본 연구는 초등학교 학생 수준에 맞는 알고리즘 교육을 위한 웹 기반 시뮬레이션의 설계 방안을 제시하는데 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 알고리즘 교육을 위한 시뮬레이션 모형을 기반으로 자료 처리의 가장 기본이 되는 정렬 및 탐색 알고리즘으로 제한하여 설계 방안을 고찰하였다. 각각의 알고리즘 학습을 위해 실생활과 밀접한 모의상활을 제시하여 알고리즘 학습에 대한 학습동기를 극대화할 수 있도록 설계하였다. 본 연구에서 설계한 시뮬레이션을 개발하여 적용한다면 초등학교 수준에 맞는 알고리즘 교수-학습에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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