The education method using visual materials such as video contents is getting more attentions in the education field. This study researched how undergraduate students perceive the objective of education method utilizing video contents, what types of education using video contents they put a great importance on, and what kinds of correlations exist between the video contents method and the ability of discussing about a topic in essay-type examinations. With in-depth interviews with undergraduate students, the results showed that video contents was perceived as one of the attractive teaching methods increasing students' comprehension of lectures. Also, students evaluated that the video contents method could provide an opportunity to be exposed to the vivid scene of the journalistic environment and make them learn practical cases at second hand. Moreover, they perceived the video contents method as a very effective learning method improving their ability to discuss about a topic in essay-type exams.
These days, good-quality multimedia educational data are exceedingly needed for ICT(Information and Communication Technology)-based instruction in elementary and secondary schools. In order to produce high quality multimedia educational data, it is important to design a series of development process and conduct a coherent examination. This paper presents a process of developing multimedia educational data and provides systematic assessment standards with respect to each step in which an evaluation is required. The step-by-step assessment standards may serve as a guideline in managing and monitoring the entire developmental process of multimedia educational data.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.210-211
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2015
Nowadays, using multimedia in education has been generalized. However, smart multimedia in new ICT environment require more change to more smart education. In this point, this study is to review the development of education using multimedia and to suggest the case of more smart education using smart multimedia.
Yoo, Sang-Wook;Lee, Cheong-Ho;Jung, Jin-Oh;Cho, Sung-Hyuk;Han, Sol
Annual Conference of KIPS
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2021.11a
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pp.1028-1031
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2021
소프트웨어의 중요성이 커지면서 코딩열풍이 불고 있다. 코딩열풍은 소프트웨어 교육 의무화로 이어졌다. 본 연구는 소프트웨어 교육 개선방안으로 VR 블록코딩을 제안하였다. 본 연구에서 제안한 VR 블록코딩은 최단경로 찾기 모델을 기반으로 교육과정에 따른 컴퓨팅 모델을 설계하여 구현하였다. 컴퓨팅 모델은 입력과 출력, 변수와 연산, 제어구조, 함수생성 및 호출이다. 본 연구에서 제안한 VR 블록코딩이 가능해짐에 따라 초현실사회에 새로운 디지털 교육 콘텐츠에 기여할 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.649-651
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2001
초창기의 컴퓨터 교육에서 사용된 데이터의 대부분은 텍스트와 간단한 그래픽이 전부를 차지하고 있었다. 컴퓨터의 발전과 인터넷의 사용자의 증가는 점진적으로 교육에도 변화를 가져왔으며, 멀티미디어 환경과 교육의 접목을 통한 가상교육이 시도되었다. 기존의 HTML기반의 웹환경의 단점을 극복하고자 1998년에 발표된 SMIL 1.0은 멀티미디어 요소들간의 동기화를 목적으로 개발되었다. 기존의 멀티미디어 요소들에 시간과 이벤트간의 연결관계를 표현이 가능하도록 하여, 실행시에 각 요소들간의 시간과 이벤트의 작용에 따라 실행이 가능하도록 하였다. 하지만, 통신망의 보급과 활용의 증가로 인해 실시간처리의 필요성을 가진 멀티미디어 요소들도 증가를 가져왔다. SMIL은 현재 기존의 멀티미디어 요소들간의 동기화를 위주로 설계되어서 실시간 처리에 미흡한 점을 가지고 있다. 따라서, 본 논문에서 이러한 SMIL을 확장함으로써 기존의 SMIL의 기능을 모두 가지고 있으면서, 각 실시간으로 실행되는 멀티미디어 요소들 동기화 가능하도록 하는 실시간 영상강의 시스템을 설계하였다.
Seung-Hyeon Hong;Ki-Hyuk Kwon;Seo-Jin Lee;Nam Jae Kim;Jongwan Kim
Annual Conference of KIPS
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2024.10a
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pp.420-421
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2024
본 논문은 기계학습을 활용하여 성인 스마트미디어 중독의 잠재적 위험성을 분류한다. 스마트미디어와 매체는 계속해서 증가하고 발전하고 있다. 스마트미디어 중독에 대한 위기의식은 최근에야 형성되었고 현재 스마트미디어 중독 치료프로그램은 미비한 상황이다. 일반인이 쉽게 센터에 접근할 수 없으며, 센터에 방문해 심리검사를 받더라도 척도 해석과정이 존재한다. 이를 성인 스마트미디어 중독 경향성 예측척도와 기계학습을 활용하여 보완할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 모델은 기계학습을 활용해 검사 채점 절차가 간소화되어 시간 비용을 절감할 수 있다. 또한 스마트미디어 사용과 관련된 문제에 대한 보다 효과적인 대응 전략을 마련하는 데 효과적이며, 스마트미디어 중독의 위험을 줄이고, 건강한 사용 습관을 장려하는 데 기여한다.
하드웨어와 정보통신기술의 급속한 발달에 힘입어 교수-학습환경은 점차로 멀티미디어화 되어가고 있으며, 시간과 공간을 초월하여 언제, 어디서나, 누구에게나 교수-학습 자료를 제공할 수 있는 방향으로 변화되어가고 있다. 교육용 소프트웨어는 이러한 변화 가운데 교육방법상의 획일성과 전근대성을 해결해 줄 대안으로 인식되면서 많은 관심 속에 개발되어왔다. 1997년 교육정보화계획 이후 정부에서는 정책적으로 소프트웨어 구입비를 학교에 지원하고, 매년 교육용 소프트웨어 개발을 확대하여 보급하고 있다. 하지만 개발되고 보급되는 교육용 소프트웨어의 양에 비해 활용되는 정도는 부족하다. 교육용 소프트웨어의 활용 실태 및 교사들이 수업에서 교육용 소프트웨어를 어떻게 활용하고 있는지 파악하여 많은 예산을 들여 보급한 교육용 소프트웨어가 사장되지 않고 교육 헌장에 올바르게 활용될 수 있게 하는 것이 중요하다. 이러한 측면에서 초등학교 교사들의 수업활동과 가장 밀접히 관련되어 있는 교육용 소프트웨어의 활용에 관련된 일반적인 실태와 수업에서 교육용 소프트웨어를 활용하는데 있어 교사들의 인식 및 그 문제점을 규명, 개선 방안을 모색하고자 한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.2
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pp.193-199
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2023
The purpose of this paper is to solve the difficulties of experimental education by using AR science experiments in class, prevent safety accidents, and maximize immersion through multilateral experiences to induce active participation. The problems with educational realistic content currently being developed were (1) the lack of exploratory content practically available in class, (2) the end of most applications with one-time content, and (3) the inability to interact between teachers and students. To solve these problems, we develop AR experiments according to the curriculum. It is developed so that teachers and students can use it together through the function that teachers can manage students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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