• 제목/요약/키워드: 교육미디어 활용

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Implementation of Virtual Diorama Using LEGO-Type 3D Brick System (레고유형의 3D 브릭 시스템을 활용한 가상 디오라마 구현)

  • Kwon, Hyo-Jeong;Jo, Hyun-Sin;Kim, Chee-Yong
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.9 no.10
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    • pp.1344-1353
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    • 2006
  • In terms of the product conforming to a social value of integration of digital and design, the importance of brick toys aiming at the convergence with digital technology in various ways has increased on the strength of expanded base of users and in pursuit of design innovation. Given that previous studies on bricks centered on the role as a tool of flay and education, it is true that studies on other indefinite potentials and expandability in light of multimedia have not been conducted. This study was initiated with a question how the brick system toys, which is gradually gaining popularity, has evolved and is aimed at examining the status of evolvement through study of basic theories and analysis of examples. Based on this, it is intended to explore the possibility of the digital brick system by executing design process utilizing examples of comprehensive brick system with expanded form.

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Study on the Instructors' Factors Affecting Student Performance Under e-Learning Environment (이러닝에서 교수자 역할이 학습성과에 미치는 영향에 대한 연구)

  • Seo, Chang-Gab
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.8
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    • pp.341-347
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    • 2013
  • Instructor willingness to accept and literacy is an e-leaning important variable to expect a positive effect of the introduction of e-learning from the perspective of university. The role of faculty is not only instructor but also content experts, curriculum designers, graphics professionals, media director or programmer. This study suggest as the role of instructor as pedagogical, managerial, social and technical aspect for effective learning outcomes.

Education of Collaborative Product Data Management by Using Social Media in a Product Data Management System (소셜미디어와 PDM 시스템을 활용한 협업적 제품자료관리 교육)

  • Do, Namchul
    • Korean Journal of Computational Design and Engineering
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    • v.20 no.3
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    • pp.254-262
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    • 2015
  • This study proposes an approach to Product Data Management (PDM) education for collaborative product data management, which can support collaborative product development process. This approach introduces social media and a PDM system into a framework for PDM education supported by consistent product development process and product data model. It has been applied to two PDM classes and the result shows that the social media in PDM education can support not only experiences of the collaborative product data management but also interactive and informal communications among instructors and participants using integrated social media with product data during courses.

The effects of comics in modern society (현대사회에서 만화가 미치는 영향)

  • 진정식
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.454-459
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    • 2003
  • Nowadays comic strip(or comics) has surpassed its limits as a role of humor and amusement. And it has firmly established its role as a kind of public information and mass media. Furthermore it is used as materials for effective learning and human nature education to prevent the problems caused by rapid changes, and means to lessen or relax stress. The author will examine the specific ability, characteristics and potential of comics in this modem society. This paper will discuss the results caused by comic strip and show the possibility that comics can achieve the aim as a mass media

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Technical Trend of Terrestrial-DMB Receiver Chip Design (지상파 DMB 수신 칩 설계 기술 동향)

  • Lee, Ju-Hyeon;Gu, Bon-Tae;Kim, Seong-Do;Eom, Nak-Ung
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.20 no.6 s.96
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    • pp.1-14
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    • 2005
  • DMB는 이동중에도 고품질 멀티미디어 방송의 시청을 가능하게 하는 새로운 디지털방송 규격으로 우리나라에서는 IT839 전략의 신 성장 산업인 디지털 TV와 함께 ‘8대서비스’ 품목에 포함되어 차세대 성장 엔진 사업으로 선정되었고 2005년 상반기에ETSI 표준으로 제정되었으며 2005년 12월 본 방송을 실시함으로써 세계 최초로 지상파 DMB 방송 시대를 눈앞에 두고 있다. 지상파 DMB 방송은 실시간 전자 상거래, 교육프로그램, 데이터 방송 서비스, TV 쇼핑, 재난 방송 등 그 활용 분야가 무궁무진하여 미래 생활의 패턴을 변화시킬 것으로 생각되고 있다. 한편 DMB 방송은 세계적으로는 유럽 노키아사의 ‘DVB-H’, 일본의 MBCo의 ‘위성 DMB’, 미국 Qualcomm사의‘MediaFLO’와 함께 세계 시장에서 경쟁하고 있다. 지상파 DMB 방송 수신을 위한 제품들은 전용 단말기 혹은 핸드폰, PDA 등에 장착되어 사용자에게 다가갈 것으로 예상되고 있으며 이를 위한 수신 칩 셋 개발 노력이 뜨겁게 이루어지고 있다. 본 고에서는 지상파 DMB를 위한 칩 셋 기술과 칩 셋 개발 동향에 대해 살펴 보고자 한다.

A Study on Development Process for Web-based e-Learning Contents (웹기반 e러닝 콘텐츠 개발 프로세스에 관한 연구)

  • Choi, Byung-Youb;Lee, Hwan-Jin
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.05a
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    • pp.1035-1038
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    • 2005
  • 정부 각 부처의 적극적인 지원 정책에 힘입어 국내 e러닝 산업은 국내 디지털 콘텐츠 산업 시장에서 두번째로 큰 시장으로 성장하였고, 연평균 28% 이상의 빠른 성장세를 보이고 있다. 이러한 e러닝 산업에서 중요한 기본 요소 중 하나인 e러닝 콘텐츠를 효율적으로 개발하기 위한 프로세스의 마련은 중요한 과제라 할 수 있다. 본 논문에서는 일반적으로 활용되고 있는 교수 설계 모형인 ADDIE 모형을 분석하고, 이를 근간으로 하여 분석, 설계, 개발, 운영, 평가, 이상 5항목으로 구분하여 웹기반 e러닝 콘텐츠의 개발 프로세스 각각의 수행 내용을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 프로세스는 교육 콘텐츠의 목적이나 교수 학습 모형, 교수 학습 형태 등에 따라 적절히 변형하여 웹기반이 아닌 멀티미디어 학습 시스템이나 전통적인 학습 시스템의 경우에도 충분히 적용될 수 있다.

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Development of e-learn computer class contents based on Project Learning Method (프로젝트 학습 기법을 기반으로 한 e-learn 컴퓨터교실 콘텐츠 개발)

  • Jeong, Hye-Jin;Yoo, Chun-Sik;Kim, Yong-Sung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2005.05a
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    • pp.993-996
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    • 2005
  • 현재 국내에서 웹을 기반으로 한 e-learning 콘텐츠는 많이 개발되고 있으나 이들 대부분이 매뉴얼 식으로 제작되어 멀티미디어 형식만 빌려 텍스트 형태로만 구성하는 방식이 주를 이루고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 교사가 주도하는 일제식 수업 형태가 아닌 웹 상에서 창의적이고, 자기 주도적으로 개인차에 따라 학습 속도를 조절할 수 있는 프로젝트 학습기법을 국내 교육환경에 맞게 교수-학습 이론을 적용하여 컴퓨터 교과목을 개발.활용하는 데 그 목적이 있다.

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An Adaptive Server Clustering for Terminal Service in a Thin-Client Environment (씬 클라이언트 환경에서 터미널 서비스를 위한 적응적 서버 클러스터링)

  • 정윤재;곽후근;정규식
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.04a
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    • pp.412-414
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    • 2004
  • 수십 대의 PC들로 구성된 학교 PC 실 또는 교육 목적 PC 실에서는 컴퓨터들이 분산 구조로 되어 있어서 각 컴퓨터별로 셋업. 유지보수, 업그레이드가 각각 따로따로 수행된다. 이러한 분산 구조에 대한 대안으로 씬 클라이언트 컴퓨팅 환경을 고려해 볼 수 있다. 씬 클라이언트 컴퓨팅 환경에서, 클라이언트 쪽 장치는 사용자에게 친숙한 GUI 와 멀티미디어 지원과 함께 주로 IO 기능들을 제공하는 반면에 터미널 서버라 불리는 원격 서버들은 컴퓨팅 파워를 제공한다. 이 환경에서는 많은 클라이언트를 지원하기 위해서 터미널 서버들을 클러스터로 구성할 수 있다. 그러나 이러한 구조에서는 터미널 세션의 유지와 사용자의 다양한 컴퓨팅 사용 패턴 요인으로 부하 분산이 어렵고 결과적으로 터미널 서버 자원의 활용도가 낮아지는 단점을 가진다. 이러한 단점을 보완하기 일해 본 논문에서는 적응적 터미널 클러스터를 제안한다. 이 구조에서는 부하가 적은 그룹에 속한 터미널 서버가 부하가 큰 그룹으로 실시간에 동적으로 재 할당될 수 있다. 제안된 적응적 터미널 클러스터를 일반적인 터미널 클러스터와 그룹 기반 비적응적 터미널 클러스터와 비교하고 실험을 통해 제안된 방법의 유효성을 검증하였다.

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A Study on Perception and Academic Achievement of Electronic Textbooks (전자교과서에 대한 인식과 학업 성취도에 관한 연구)

  • Kang, Oh-Han;Kim, Tae-Han;Park, Hui-Seong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07a
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    • pp.82-84
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    • 2005
  • 본 논문에서는 전자교과서 개발을 위한 새로운 모형을 제시하였으며 이를 적용하여 초등학교에서 교재로 사용할 수 있도록 교육과정의 내용을 중심으로 사회과 전자교과서를 구현하였다. 또한 구현한 전자교과서에 대한 교사들의 인식과 학습자의 학업성취도를 조사하고 분석하였다. 구현한 전자교과서의 사용자 인터페이스는 책 메타포를 활용한 네비게이션을 적용하였으며, 온라인의 장점을 살린 외부 사이트 연결이나 외부 프로그램과의 연결 외에도 풍부한 멀티미디어 자료를 제공하였다. 실험 결과 학습자의 학업성취도 측면에서 지식,이해 영역과 기능 영역에서 학습자의 학업성취도가 높게 나타났다.

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Study on the Implementation of fingerprint Image Compression Codec using Wavelet Scalar Quantization and the Performance Enhancement (웨이블릿 스칼라 양자화를 이용한 지문 영상 압축 코덱 개발 및 성능 개선에 관한 연구)

  • Nam, Jae-Yeal;Choe, Jee-Hoon;Son, Yoo-Ek
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.8
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    • pp.2190-2202
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    • 1998
  • 영상은 그래픽, 교육,의료 분야의 멀티미디어 정보에서 중요한 역할을 하고 있다. 특히 지문 영상은 정보화 시대에 매우 중요한 정보로서 보안이나 인증 시스템에 널리 쓰이고 있다. 그러나 기존의 시스템에서는 지문 영상의 데이터 양이 많아 지문의 특징 정보만 일부 추출하여 저장하는 방식을 취하고 있어 지문이나 검색 등의 다양한 응용에 제약을 주고 있다. 정지 영상 압축 표준으로는 JPEG이 있지만, 20:1이상의 고압축에서는 많은 부호화 결점들 때문에 그러한 시스템에서의 실제적인 사용은 매우 어렵다. 따라서 고압축을 수행하면서 선명한 화질을 제공하는 지문 영상 압축 코덱 개발이 매우 필요하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 요구에 맞게, 최근 새로운 영상 압축 기법으로 등장한 WSQ를 근간으로 하는 FBI 지문 영상 압축 표준을 EK르는 영상 압축 코덱을 개발하였으며, Windows95 환경하에서 동작하는 소프트웨어를 개발하여 실제로 지문 영상을 압축하는데 사용할 수 있도록 하였다. 또한 원래의 FBI 코덱과의 호환성을 유지하면서 코덱의 성능을 향상시키는 기법을 적용하여 원래의 FBI 코덱 보다 성능이 나아진 코덱을 개발하였다. 개발된 지문 영상 압축 코덱은 전자 주민 카드 및 각종 인증 시스템용 코덱으로 활용 가능하다.

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