An, Hyoun-Kyoung;Shim, Kew-Cheol;So, Keum-Hyun;Yeau, Sung-Hee;Kim, Jung-Min
Hwankyungkyoyuk
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v.21
no.1
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pp.1-15
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2008
The purpose of this study was to develope the education program using multimedia for endocrine disruptor, and to examine the learning effects of it on high school students. The subjects were 70 tenth grade students in the academic high school located in Chungnam. With dividing them into two groups: the controlled group and the experimental one, lessons were executed respectively. Total average of achievement was significantly different between control and experimental groups. Using multimedia learning can be effective in improving in terms of knowledge achievement. Meaningful difference did appear from almost, but did not appear between using multimedia materials group and traditional approach to tuition classes. The most of experimental group students were interesting of the education program using multimedia, and thought that multimedia learning materials were helpful to understand the lesson about endocrine disruptor. And experimental group students were more active and positive in the lesson using multimedia than in the traditional ones. By providing students with the proper learning materials that go with their traits and preference, the educational environments that students can take part in the class more positively and actively should be provided.
In the era of Web 2.0, the digital contents are becoming major cultural subjects and the scope and added value of digital content technology industry keep increasing. In order to prevent thoughtless expansion of consumption oriented contents to the multimedia motion picture generation and promote the contents industry in educational, industrial or cultural aspect, educational contents should be specialized as strategic products with increased educational and entertaining meaning. As a result, this study analyzed characteristics of users regarding how educational game contents are distributed to consumers by both male and female group. Then, it extracted development factors for expansion of educational games and presented direction to educational game contents development by using educational games according to changes in users in order to secure mobile flat form contents for effective learning.
The capability of the digital communication would need to be strengthened for leveraging collaborative knowledge building and problem solving skills of the middle aged people. It was developed and implemented a smart learning model by utilizing the formative intervention based on the logic of change laboratory to target learners of 'K organization', As a results, smart learning model was composited several activities and supporting systems such as learning instructions of Smart Pad, communication games and SNS, using self-diagnosis and making posters and role-playing video by the internet applications. This research is significant that it finds efficient method to fit design of smart learning and the needs of target learners by using them as testbed which is mixed with different background and digital communication experiences.
As the construction sites are far from the construction site offices, the construction workers perform work on the sites with a variety of reference books and materials. This inconvenience may lead to construction accidents, and as such, the demand for mobile app development for simplifying work is increasing. Therefore, in this study, the trends of mobile research and mobile app development, and their application to the construction field were investigated to develop a mobile app that would help construction workers process their work. Based on this, mobile services applicable to construction sites and work process improvement plans were proposed. To apply the proposed work process, the functions of the existing construction project management system were improved, and a mobile app that could be used in both the Android and iOS environments was developed.
Journal of the Korean Society for information Management
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v.37
no.3
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pp.1-24
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2020
The social media paradigm centered on videos continues to deepen due to the diversification of 5G devices, high-definition and immersive SNS. The purpose of this study is to propose various utilization strategies and measures through the analysis of the current status of YouTube channel operation and provided contents operated in public libraries. In this study, 44 libraries in Korea that have opened and operated Library YouTube Channel and 12 libraries that actively utilize library YouTube channels with more than 1,000 subscribers were surveyed for the current status of subscribers, views, video count data, and contents and delivery methods of Library YouTube Channel. Based on the analysis results, the library's YouTube channel was proposed to utilize the library's YouTube channel, 1) to secure the specificity and purpose of the library's YouTube channel, 2) to promote and enhance access to the YouTube channel, 3) to improve the YouTube channel to user-friendly interface, 5) to plan and provide library expertise and educational contents, 6) to operate the integrated YouTube channel, and 7) to provide user-based content.
Kim, Hyeyoung;Kim, Giyeong;Min, Yoonkyung;Lee, Jee Yeon
Journal of the Korean Society for information Management
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v.38
no.2
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pp.305-336
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2021
This study explored the user's information needs and information behavior for the development of academic library services. The content analysis of qualitative data showed that the in-depth interview participants have six types of information needs such as 'suitability, up-to-dateness, uniqueness, reliability, practicality, and convenience' while going through societal, educational, and research-related changes. Interview participants solved their information needs by acquiring the resources necessary for each individual's task through information behaviors using information media, human resources and the places. Each participant tried to solve his/her information problem through individual efforts based on their different media and information utilization capabilities. Based on the analysis, this study presented four directions in the development of academic library services. They are an personalized information literacy service, a space to meet the characteristics of information needs, an infrastructure platform for exchanging human resources, and an accessible support service for utilizing information media.
This research suggests scenarios of learning in real life contexts with smart devices and provides user interface prototypes to show their characteristics more effectively. For this, literature review was conducted to understand the strength and limitations of current learning in which real life contexts are used. Then, the characteristics of smart devices as a support tool of learning service was reviewed. With such understand, a user research was executed to establish 10 design guidelines for learning service in real life contexts. Finally, this paper suggested two scenarios that shows learning in real life contexts as case studies and their detailed user interface protypes.
Seon Yeong Yu;Mi Jin Noh;Yang Sok Kim;Mu Moung Cho Han
Smart Media Journal
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v.12
no.6
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pp.27-34
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2023
As Netflix usage has increased due to the COVID-19 pandemic, users' experiences with the service have also increased. Therefore, this study aims to conduct topic modeling analysis based on Netflix review data to explore the changes in Netflix user experience and service before and after the COVID-19 pandemic. We collected Netflix app review data from the Google Play Store using the Google Play Scraper library, and used topic modeling to examine keyword differences between app reviews before and after the pandemic. The analysis revealed four main topics: Netflix app features, Netflix content, Netflix service usage, and Netflix overall reviews. After the pandemic, when user experience increased, users tended to use more diverse and detailed keywords in their reviews. By using Netflix review data to analyze users' opinions, this study shows the changes in user experience of Netflix services before and after the pandemic, which can be used as a guide to strengthen competitiveness in the competitive OTT market.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.15
no.2
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pp.171-178
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2011
The study proposed new approach for the developing a game addiction treatment program using digital storytelling. We chose 5 types of multimedia elements as educational contents for digital storytelling learning and prepared the teaching strategy for game addiction treatment. We applied the proposed program to 5 students who were included the high risk-user group of game addiction. We also conducted the game addiction tendency test, game usage time test, interview and the effectiveness test of proposed program. As a result of tests, the proposed program showed a positive effect that reduced the game addiction tendency. In the effectiveness test of proposed program, we found the result that 5 experimenters were improved the immersions, challenges, and social interaction, sense of accomplishment in digital storytelling program. We expect that this study will provide positive role and new education strategy for game addiction treatment.
The contents of remote lectures are written by authoring tools or animation tools. Written contents then integrate existing medias, and are stored in a file type, which is added to the lecturing activities of lecturers. These files are stored according to the kinds of each authoring tool. So, there is no interchangeability and the efficiency of each media is not so good. Due to these structural features, it is not possible to do streaming lectures in on-line environments. In this study, a technique was suggested, which guarantees the interchangeability of remote lecturing contents using SMIL which is a synchronizing multimedia language. The suggested technique is an extended type of SMIL, and includes tags to represent the lectures of tutors which are the specific feature of remote lectures. Additionally, a model, which does streaming SMIL remote lecture contents through on-line, and which transfers control techniques are suggested. The remote lecture contents established by the proposed method can be applied to all authoring tools for remote lectures just by installing conversion modules, and can be a kind of expression model of the synchronizing model for streaming service in on-line environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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