In this paper, we present the results of the study on the development of electric circuit e-learning content as one of the required courses in electrical and electronics engineering. Theoretical learning of electric circuit e-learning contents is based on multimedia type and the practice part is based on moving picture. The e-learning contents were used for a blended learning in actual offline class. We investigated the learning effect of each component of e-learning contents and investigated and analyzed the type of e-learning contents suitable for class of electric circuit. In addition, we investigated and analyzed effective ways to utilize e-Learning content for offline teaching. In this paper, we show how to construct effective contents, length types and utilization methods in engineering education through the case study on the e-learning content.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.246-250
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2006
As a result of the rapid development in the digital content industry, designers have to visualize colors across a range of digital media in a relevant and sophisticated manner. The purpose of this study is to develop a new digital color design education curriculum for enhancing learners' capability of digital color management. This study presents an original university-level color design curriculum for digital color learning that includes traditional color learning. In order to develop interactive pedagogy that provides diverse color experiences to students, this study suggestes a blended learning method that combines face-to-face instruction and web-based instruction. Through two case studies at universities, this paper illustrate the effectiveness of the proposed digital color design curriculum.
Journal of Elementary Mathematics Education in Korea
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v.7
no.1
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pp.1-22
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2003
This study was done in order to suggest a desirable organizational and developmental strategy of electronic textbooks for elementary school mathematics. First of all, it was intended to set up the exact definition of electronic textbooks for elementary school mathematics by surveying previous researches and examinations regarding elementary mathematics and electronic textbooks, and showed were the total organizational model of electronic textbooks for elementary mathematics by analyzing related cases. Finally, it was intend to present a developmental strategy for each level and an effective method to secure its content.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.57
no.2
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pp.179-198
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2023
The purpose of this study is to verify the role of teacher librarians by examining the cases of media and information literacy(MIL) classes in the joint curriculum of high school credit system research school. The classes were two 34th classes joint curriculum established by two teacher librarians at the high school credit system research school. Individual students set their own inquiry problems integrated with their careers or subjects, and teacher librarians guide the process of solving them based on the process of using MIL. The participants were 22 high school students in Daegu who filled out the questionnaire before and after completing the course. The effect of the classes was analyzed through a questionnaire consisting of 42 questions for the 3 factors of access, evaluation, and creation, which are the components of MIL announced by UNESCO. As a result, all 3 factors and 25 of the sub-42 survey items showed a statistically significant difference before and after class, It was investigated that literacy of students improved through MIL education of teacher librarians. Through this study, it will be possible to expand the awareness of the effect of the educational role of teacher librarians in the flow of future curriculum.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.3
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pp.861-870
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2017
In this paper, we propose the roles of social robots in educational environments. This proposal becomes an extension of R-learning. The purpose of social robots is the communication and interaction with human. Social robots have two roles. One is similar to the role of educational service robot and the other is communication role with people in education environments. We make an scenario to explain how to operate the roles of social robots using robot jibo SDK. The scenario was designed for mild interaction with the user in the educational environment. And it was made using jibo animation part to control the external reaction of jibo and behaviors part to control the internal reaction in jibo SDK. Social robots collect data effectively, based on grafting technologies and interaction with people in educational environments. Concludingly, various data collected by social robots contribute to solving problems, developing and establishing of educational environments.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.24
no.7B
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pp.1211-1219
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1999
High quality real-time interactive multimedia services like VOD gained huge momentum by information technology industries during the middle of 1990, but failed successful commercial service deployment despite of the expectations. Among the number of reasons, lack of high bandwidth and QoS support from the network infrastructure have become main cause of the failure. On the other hand, the advance of computer industry-driven storage technologies has been reducing the price of in-home storage dramatically. This fact and the delivery of audio-visual material in a digital form to the home storage make very interesting multimedia service applications possible. It enables anytime content delivery (e.g., during off-peak time) without user interaction and anytime content play and, also, enhances utilization by reducing the loads applied to servers and networks using multicast network infrastructure. In this paper, we propose design and implementation of our anytime multimedia service system based on in-home storage, called IMPRESS-AMS.
As yet the use of 3D projection mapping facade has been limited to advertising and performance in the outside. And interactive elements are lacking. In this paper, propose a interaction system which control of projection mapping facade for multi-audience participation using smart devices. The system can be interaction for the multi-façade. And single or multiple can participate in the game. A user test based on the result confirmed an effectiveness of the proposed method. This research showed a practical method in which interaction of projection facade system can be used to user devices. The results of this study can be used as a base module for projection facade interaction system. In addition, It can be utilized for converged content development such as performances, games, education and various applications services.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.389-395
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2020
This discussion is a study that proposes to introduce a strategy to positively interpret the narrative meaning in media language based on a generalized cognitive environment in order to activate correct media literacy in the era of cultural convergence. have. In particular, by using advertising content that has the most reinforced creativity related to cultural interpretation, it was induced to grasp the informational manifestation of that era and to reproduce meaning interpretation with relevance. In addition, it attempted to utilize an argumentative writing strategy in the process of reproducing Korean language learners' writing, which was capable of cognitive interpretation. The intention of the public service advertisement content developer always expects a positive effect in the social and cultural aspect, and the learner dreams of reflection and a correct future through the effect. The research on activating media literacy in the era of cultural convergence, which I intended, has not yet been much discussed. We hope that the proposed discussion of this study will be actively utilized in mass media language education of the contents of textbooks for Korean language learners, and we are sorry for the part that does not contain quantitative analysis contents, and we expect the results in subsequent thesis.
As human-centered design has become new paradigm in the whole field of design, they make an effort to understand users in the field of graphic interface design. However, there are not much of study to systematic process for human-centered approach in graphic interface design. Therefore, in this paper, the study was conducted to develop application methodology of prototype in the graphic user interface design process. The study consists of three sections. first, definition, types and application methods are introduced by secondary research. Second, all the knowledge gathered above by secondary research are integrated in the newly proposed Prototype-based interface design process. There are many types of prototype from idea sketches on the paper to final working prototype realized by computer. It is needed to develop and test appropriate prototype with appropriate techniques by objectives of the stages. Finally, the proposed prototype-base design process is verified and exemplified through the process of using prototype in the development of multi-user educational multimedia product.
유비쿼터스 기술의 발전과 더불어 스마트 교육과 관련된 연구가 활발히 진행되고 있다. 교육 분야에서의 최신 IT 기술의 도입의 첫 단추는 도서관 시스템 이였다. 이용자와 도서관의 자료를 효율적으로 관리하기 위하여 많은 기관에서 RFID(Radio Frequency Identification) 소자를 기반으로 관련 RFID 리더 장비와 데이터 관리 장비를 구축하였다. 이러한 기술을 기반으로 유비쿼터스 기술을 학생들이 가장 많은 시간을 보내는 교실의 환경에 적용하여 스마트 교육 시스템으로 구축하는 것은 교육의 첨단화와 연계되어 연구되고 있다. 본 연구에서는 기존의 자원을 활용하여 네트워크 환경에서의 자원 배분을 원활히 이뤄내는 P2P 기술과 스마트 교육 시스템의 연계점을 연구하고자 한다. 기존 기술의 적용은 안정성과 신뢰성 측면에서 유용하며 새로운 구조의 제안에 있어서 빠른 적용이 가능한 모델로 전개될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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