본 연구는 어린이집 유아교사의 질적 향상에 대한 발전방향을 모색하기 위해 CIPP 평가 모형에 기반하여 어린이집 유아교사가 이수한 보수교육에 대한 평가를 실시하고자 한다. 이를 위하여 충남 및 대전광역시에 소재한 어린이집에서 근무하는 유아교사 203명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 21.0을 사용하여 자료를 분석하였고, 그 결과는 다음과 같다. 어린이집 유아교사 대상 보수교육은 목표제시와 사전분석과 같은 교육상황은 다른 평가영역보다 긍정적이었으나, 유아교사 개인요인과 같은 교육과정은 상대적으로 수정과 보완이 필요한 영역으로 평가 되었다. 유아교사 개인의 특성을 반영하지 못한 획일적인 교육은 체계적이고 효과적인 교육이 이루어지는 데 한계가 있을 수 있으므로 교사의 현장과 실태를 고려하여 계획이 이루어져야 하고 교사의 현장요구가 반영되어야 한다. 따라서 본 연구는 어린이집 유아교사 대상 보수교육의 평가를 통해 보수교육프로그램의 실정과 추후 보다 바람직한 어린이집 보수교육이 이루어지도록하기 위한 기초자료가 될 것이며, 보수교육 내실화를 위한 유아교사의 자질 향상 프로그램 개발에 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다.
연구 목적은 초등학생을 대상으로 한 식생활교육의 효과를 성별 학년별로 분석함으로써 식생활교육과 연계한 농촌융복합산업 활성화 방안을 모색하는 것으로 연구 대상은 충청남도 초등학교 8개교 152명이다. 연구 결과, 식생활교육 프로그램 적용 후 점수는 통계적으로 유의미하게 개선되었으며, 밥상머리교육, 바른 식생활 실천, 음식쓰레기 줄이기, 로컬푸드 알기의 네 하위영역도 통계적으로 유의미한 향상을 보였다. 성별 점수는 남 여학생 모두 통계적으로 유의미하게 개선되었고, 식생활교육 네 하위영역의 성별 분석 결과도 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 학년별 점수는 모든 학년에서 통계적으로 유의미하게 개선되었고, 식생활교육 네 하위영역의 학년별 분석 결과도 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 본 연구의 식생활교육 프로그램이 식생활 개선에 효과가 있으므로, 초등학생 대상의 교육에 활용 가능하며, 바른 먹거리 선택 능력을 신장시킴으로써 지역 먹거리 소비로 이어질 것으로 기대된다.
본 연구는 교수체제개발에 기초하여 초등학생을 대상으로 한 놀이교육 프로그램을 개발하는데 목적이 있다. 이를 위해 ADDIE모형을 활용하여 협동학습과 프로젝트 기반의 과제 수행이 가능한 놀이교육 프로그램을 개발하였다. 내부 연구진, 교수설계 전문가, 내용 전문가의 검토 및 수정 과정을 거쳐 개발된 최종 놀이교육 프로그램은 디자인 및 계획 세우기, 놀이 공간 모형 만들기, 전시회 준비 및 작품 감상하기의 총 세 가지 모듈로 구성되어 있다. 학생들이 자신이 원하는 놀이공간을 또래 학생들과의 협업을 통해 프로젝트를 수행하는 것을 본 프로그램의 목적으로 세웠다. 개발된 놀이교육 프로그램은 충주시 소재 초등학교 5학년 학생을 대상으로 검증하였다. 놀이교육 프로그램이 종료된 시점에 13명의 학생을 대상으로 FGI를 시행하여 본 프로그램의 지속가능성 여부를 포함한 놀이교육 프로그램의 전반적인 가치를 측정하였다. 이러한 과정을 거쳐 놀이교육 프로그램의 효과 및 시사점을 도출하고 향후 놀이교육 및 프로젝트에 대한 발전 방안을 제시하였다.
소프트웨어 교육은 4차산업혁명 시대를 살아가는 학생들에게 창의적 사고, 비판적인 사고를 신장시켜주며, 그들 스스로가 소프트웨어 관련 산업의 직업을 선택하는 데 많은 도움이 된다. 이 연구는 소프트웨어 격차 해소와 교육의 공평성을 달성하기 위해서 지역아동센터의 취약 계층 학생들에게 적용한 소프트웨어교육의 사례이다. 이 교육은 충남, 충북, 대전 지역의 20여개 기관의 170명의 학생을 대상으로 언플러그드, 엔트리 코딩, 피지컬 컴퓨팅 수업으로 진행하였다. 교육과정에서는 총 4종의 학생 및 교사의 수준별 교재를 활용하였고 기관별 총 수업 시간은 총 10시간이었다. 또한 대상 학생과 기관의 설문을 통해 이 교육이 학생들의 소프트웨어교육에 대한 관심 그리고 추후에 계속적인 소프트웨어 교육에 대한 열망에 영향을 주었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 학교 교육과정 가운데 특히 수학과 교육과정에 초점을 맞추고, 미국과 한국을 중심으로 수학과 교육과정의 변화를 초래한 근본적인 원인을 분석하고, 두 나라의 중학교 수학과 교육과정의 체제와 내용을 비교해 보고자 시도하였다. 이러한 비교는 교육과정의 공통성과 차이성을 찾아서 한국 교육과정의 사회적 및 개인적 적합성을 평가하고, 이후 한국의 교육과정 개선을 위한 방안들을 모색하기 위한 것이다. 이미 미국의 경우 1980 년대 들어 서면서 정보화 사회에 적응할 수 있는 수학과 교육과정의 개발 작업에 노력해 왔으며, 한국도 1980 년대 후반부터 제 6 차 교육과정의 개발을 위한 연구를 시작하였다. 그 결과, 미국은 NCTM (미국 수학교사협회)을 중심으로 새로운 수학교육의 표준을 설정하고, 향후 수학교육이 지향할 방향과 전략을 설정한 바 있다. 또한 한국은 제 6 차 교육과정 개정 작업을 통하여 1992 년에 새로운 교육과정을 고시하였다. 물론 양국의 수학과 교육과정을 비교 분석하기 위해서는 그 범위와 대상을 폭 넓게 정할 수도 있겠지만, 본 연구에서는 분석의 대상을 최근 미국의 수학과 교육과정의 근간을 이루고 있는 NCTM 의 일련의 교육 표준화 관련 연구들과 한국의 제 6 차 교육과정에 나타난 수학과 교육과정으로 제한하였다. 본 연구에서는 양국의 수학교육을 이해하기 위하여 1) 양국의 수학과 교육과정에 나타난 수학교육의 일반적 성격, 기본 방향 교육 목표를 비교 분석하였고, 2) 양국의 중학교 수학 교육과정에 나타난 교육 내용을 비교해 보았다. 이를 위해서, 본 연구는 NCTM 의 교육과정 안에 명시된 중학교 과정의 수학과 교육 목표 및 내용을 준거로 하여 한국 교육과정의 관련 내용을 분석하고 비교학적으로 해석하는 방식을 취하였다. 물론 한 국가의 교육과정 체제를 목표 및 내용 요소의 비교만으로 파악할 수 없다고 본다. 향후 미국과 한국의 교육과정을 이해하기 위한 연구들은 내용의 조직, 방법, 평가, 그리고 운영계획 등에 관한 분석으로 확대되어 시도되어야 할 것으로 본다.
본 연구의 목적은 지난 30년 동안 <한국노년학>에 게재되었던 노년교육 관련 연구논문들을 분석해 봄으로써 왜 아직까지 노년교육학이 우리 사회에서 그리고 노년학 안에서 제 위치를 확보하지 못하고 있는지 그 원인을 분석해보고, 앞으로의 노년교육학이 독립적인 학문분야로서 성장하고 발전하기 위해서 어떤 변화가 요구되는지에 대하여 전망해 보는 데 있다. 이를 위해 "한국노년학" 1권(1980년)부터 28권 3호(2008년 8월)까지에 게재된 논문 770편 중 노년교육 관련 논문 55편을 대상으로 게재시기, 연구비 지원기관, 저자들의 소속기관, 연구대상, 연구유형, 자료수집 방법, 자료분석 방법, 연구 주제 등을 분석하였다. 그 결과, 지난 30년간 "한국노년학"에 게재된 논문 770편 중 노년교육 관련 논문은 단 55편뿐이었다. 그 중 대학에 소속된 연구자가 단독으로, 연구비를 지원받지 않고, 노인을 대상으로, 설문조사를 통하여, 두 가지 이상의 통계방법을 적용하여 노인을 위한 교육을 주제로 행한 조사연구가 가장 많은 비중을 차지하였다. 따라서 향후 노년교육 연구의 발전을 위해서는 노년교육 전문학자 양성을 위한 전공 및 교과목 설치, 노년교육에 대한 연구지원 확대, 다양한 연구방법과 다주제, 대상을 지향하는 연구노력 등이 요구된다. 그리고 무엇보다도 이러한 노력들 이전에 우리 사회 전반에서 노인들의 학습자로서의 역량 및 노년교육에 대한 관심이 확대되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 어린이집에서 음악 전담교사에 의해 이루어지고 있는 영유아 음악교육의 실태 및 교사의 인식을 살펴보는데 있다. 연구대상은 총 173명의 어린이집 교사를 대상으로 설문지를 사용하였고 기술 통계(descriptive statistic)로 결과를 얻었다. 연구 결과, 1) 실시현황분석에서 실시대상은 2세, 대상인원 10~20명, 소요되는 시간은 20~30분, 음악 실시횟수는 주 1회, 1년 이상 실시한다는 응답이 가장 많았다. 2) 음악 전담교사의 교육계획안과 어린이집 교육계획안의 연계여부에서 잘 연계되지 않는 경우가 있으며 담임교사와 협의하여 수정, 보완하는 과정을 거치는 정도가 낮았다. 3) 수업을 위한 교재 준비는 잘 하지만 영유아에게 전달하는 방법은 보통으로 보고 하였으며 창의적인 음악활동점수는 낮았다. 4) 음악 전담 교육 실시 기간 중 교사가 교체 된 경우가 있었다.
몇 가지 교구를 사용하여 여러 대상의 무게중심을 찾아보고 수학적으로 정리한다. (1) 피노키오의 늘어나는 코 실험: 막대를 가장 길게 쌓는 방법 (2) 점 무게중심 실험: 일렬로 매단 추들의 무게중심, 삼각형, 사각형의 꼭짓점에 매단 추들에 대한 무게중심 (3) 선 무게중심 실험 : 삼각형, 사각형의 변에 대한 무게중심 (4) 면무게중심 실험 : 삼각형, 사각형, 오각형의 면의 무게중심
초등학교에서는 폭넓은 체험과 경험을 통하여 자신의 소질과 능력을 찾아내는 기회를 제공하여 주어야 한다. 그러나 현재 우리나라의 초등학교 정보교육은 전체 학생들을 대상으로 하지 않고 일부 학생들에게 편중되어 있는 실정이다. 때문에 수학이나 과학 교과에 비하여, 정보 분야에 재능을 가지고 있는 학생들을 발견할 기회가 매우 제한되어 있는 구조적인 문제를 안고 있다. 본 연구에서는 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇교육 프로그램을 개발하였고, 이를 통하여 현재의 초등학교 정보교육이 가지는 문제점을 극복하고자 하였다. 심화학습 위원회 구성과 교육과정 수정을 통하여 정규교육에서 전체 학생들을 대상으로 로봇교육 실행 가능성을 도모하였다. 그 결과 학교전체 심화학습 모형에 기반한 로봇 학습은 창의적 잠재력 향상에 도움이 되는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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