교육계를 중심으로 사회전반에서 책읽기에 대한 관심이 고조되어 감에 따라 학교교육의 중심이라 할 수 있는 학교도서관이 교육환경개선에 있어서 어떤 역할을 할 수 있는지 살펴 보고자 “도서관문화”에서는 7월 28일(화) 우리 협회 회의실에서 ‘교육환경개선과 학교도서관’이라는 주제로 좌담회를 가졌다. 이번 좌담회에는 김경욱 전국교직원노동조합 정책기획실장, 박희 사서교사협의회장, 오명숙 어린이도서연구회 문화부장, 이병기 서울중등학교도서관연구회 연구부장이 참석하였으며, 사회와 원고정리는 우리 협회 이용훈 기회부장이 맡았다.
본 연구에서는 도서관에 대한 전문적인 지식과 공간구성에 대한 기획, 디자인 및 건축에 대한 기본 지식을 갖춘 인재 양성을 위해, 자기설계전공 기반의 도서관공간기획전공을 개발하고 이에 대한 교육목표, 인재상, 전공역량 등을 제시하고자 하였다. 이를 위해 관련 문헌분석, 전문가 의견수렴, 그리고 수요자 설문조사를 수행하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관공간기획전공에 요구되는 인재상은 공간기획인재, 디자인적사고인재, 창의적실무인재로 파악되었다. 둘째, 인재상별 전공역량은 도서관환경 분석 능력, 공간콘셉트도출 능력, 이용자 요구 분석능력, 이해관계 조정 능력, 공간구성능력, 공간디자인 이해 능력, 실무 적용 능력으로 총 7개의 역량을 도출하였다. 이를 기반으로 향후 도서관공간기획전공의 교육목표, 인재상, 인재상에 부합한 전공역량을 실현할 수 있는 교과목이 개발되어야 하며, 도서관공간기획전공이 자기설계 기반의 전공으로 학생들이 실패하지 않고 적응할 수 있도록 이에 대한 운영 방안이 설계되어야 할 것으로 보인다.
"1999년 교육사업을 시작해 수십 개의 커리큘럼으로 강의를 열었고, 온라인 사업을 전개하려는 수백여개의 기업이 찾아왔으며, 수천명의 CEO와 경영자들이 이코퍼레이션에서 교육을 받았다. 그동안 쌓은 이코퍼레이션의 커리큘럼 기획력과 마케팅력에 고객 CRM 등 솔루션, 그리고 유명강사들의 '명강의'가 결합하면 큰 시너지를 낼 수 있을 것이다."
"강사와 수강생들의 네트워크, 그 중심에 이코퍼레이션이 있을 것"이라고 야심찬 계획을 밝힌 김이숙(43)사장을 만나보았다.
증강현실(AR)의 기술력은 우리들의 생활속에 깊숙이 침투하여 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 증강현실(AR)의 기술동향을 살펴보고, E-교과서 분야에 증강현실(AR)이 적용됐을 때 교육적 효과가 극대화 될 것으로 기대를 모으게 된다. 이에 증강현실(AR) 기술동향과 E-교과서 사례를 분석하여 증강현실(AR) 디자인 기술을 적용한 E-교과서 콘텐츠 기획에 관해 연구하고자 한다.
여기에서는 콘텐츠교육의 방법과 체계에 대해 서술하고자 한다. 또한 여러 장르의 콘텐츠가 생산되기 위해서 토대가 되는 교육의 커리큘럼에 대한 개략적인 제시가 있을 것이다. 이미 많은 수의 콘텐츠 사업자가 있고 훌륭한 콘텐츠도 많다. 하지만 여전히 콘텐츠를 생산하기 위해서는 많은 양질의 인력이 필요하다. 콘텐츠를 기획하고 생산하는 것은 어느 정도의 기술력만으로 되는 것은 아니다. 내적 토대가 충실한, 다시 말하자면 체계적인 교육을 받은 인력에 의해 양질의 콘텐츠가 생산되어야 만이 콘텐츠 산업의 미래가 있는 것이다. 또한 의사소통의 수단인 언어에 대한 충분한 이해도 필요할 것 같다.
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
본 논문에서는 SK텔레콤에서 진행하는 디지털 선도기업 아카데미 FLYAI의 교육과정을 설계하고 개발한다. 이 교육과정은 Project Based Learning(272시간)과 Product Based Learning(128시간)으로 구성하여 총 400시간을 교육하도록 설계한다. 특히 Product Based Learning의 AI-Hackathon(80시간)에서는 SK텔레콤 각 부서에서 제안하는 제픔을 기획하고 개발하는 과정으로 SK텔레콤 AI 개발자들이 멘토로 참여함으로써 기업 현장의 경험을 체험할 수 있도록 개발한다.
2011년 5세 유아의 누리과정이 도입된 이후로 국내에서도 창의 교육을 통한 통합적 사고를 갖춘 융합적 인재에 대한 관심이 늘고 있다. 하지만 증가하는 보육 수요에 비해 시설과 인력, 예산의 부족으로 인해 국내의 교육 프로그램과 환경은 이에 따라가지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 어린이 창의력 개발을 위한 유아 교육 프로그램의 구축과 이에 걸맞는 공간 기획을 목적으로 하였다. 이를 위해 다음과 같은 순서로 연구를 진행하였다. 첫째, 문헌조사와 유아 보육시설 디자인 관련 자료를 바탕으로 국내에서 운영중인 유아 보육시설과 프로그램에 대하여 조사하였고, 이를 바탕으로 유아보육 프로그램 구축에 대한 방향을 도출하였다. 둘째, 놀이를 통한 창의 교육을 위하여 유아의 놀이 행태 5가지와 조형원리 5가지를 조합하여 유아 교육 프로그램 개발을 위한 프레임웍을 구축하였고, 이를 바탕으로 한 프로그램 구성안을 제시하였다. 셋째, 앞서 구축된 프로그램을 효과적으로 운영하기 위한 보육공간의 조건과 디자인 방향을 도출하였다. 이러한 과정을 통해 국내 유아의 창의성 발달을 위한 교육 프로그램 모델 및 공간 기획을 종합적으로 기술하였다. 프레임웍 구축을 통한 지속적인 교육 프로그램 개발 모델이 필요하며 이를 효과적으로 운영하기 위한 공간 또한 중요함을 확인하였다.
본 연구에서는 한국기계연구원에서 수행한 전략스페셜리스트 운영 사례를 중심으로 기계분야 유망기술 기획 연구 방법론 및 유망기술 도출 결과를 제시하였다. 유망기술 도출을 위해 한국기계연구원은 조직 관점에서 연구기획 전담부서 이외에 연구본부 별 1인의 전담 인력을 파견하는 전략스페셜리스트 제도를 신설 운영함으로써 연구원 차원의 지원과 협력 체계를 확립하였다. 방법론 관점에서는 외부 환경 분석과 연구원 내부 역량 분석을 동시에 활용하였으며, 세부 주제 도출을 위해 서지결합분석을 활용하였다. 이를 통해 한국기계연구원은 기계기술 8대 유망 주제와 주제별 세부 테마를 도출하였다. 본 연구 결과는 한국기계연구원의 주요사업 기획에 반영되어 세부 과제 기획의 전략성 강화에 기여하였으며, 향후 기계분야의 유망기술 기획의 우수 사례로서 널리 활용될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성 요소를 융복합적 측면에서 접근, 정량적으로 확인하는데 있다. 선행연구 검토와 심층인터뷰 및 설문조사 실시 등, 2차 자료 수집과 1차 자료 수집, 그리고 정량적 정성적 방법론을 동시에 실시한 결과, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는, 10개 관점, 27개 구성개념, 81개 측정 항목으로 정리되었다. 확인적 요인분석 결과, 잠재적 측정모델은 적합한 것으로 확인되었고, 구성요인에 대한 개념타당성, 수렴타당성, 내적일관성 및 구성 개념 간의 판별타당성 등도 적절한 것으로 나타났다. 연구결과로 정리된, 평생교육에 대한 이용자의 공유기대가치 구성요소는 융복합적 측면을 바탕으로 평생교육에 대한 이용자의 다양한 기대가치를 보여주는 바, 본 연구는 이론의 학제적 구축 측면에서, 다양한 분야로부터 평생교육에 대한 이용자의 공유 기대가치를 체계적으로 파악하는데 기여할 것으로 판단되며, 전략적 측면에서, 평생교육의 기획 관리 운영에서 이용자 욕구의 범주화 된 파악과 이에 상응하는 프로그램의 기획 개발에 기여할 것으로 판단되며, 관리적 측면에서, 평생교육 이용자의 공유기대가치에 대한 효과의 정량적 파악에 현실적인 도움을 줄 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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