본 연구에서는 기술 교육 기반의 생체 모방 로봇 교육 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 그 효과를 분석하였다. 이를 위해 기술 교육 기반의 생체 모방 로봇 교육 프로그램이 개발되었으며 이를 기술 분야 영재교육에 적용한 후 수업 만족도와 함께 그 효과를 살펴보았다. 연구에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 생체 모방 로봇교육 프로그램은 총 15차시로 개발되었으며 기술적 문제 해결 과정에 따라 구성되었다. 둘째, 생체 모방 로봇 교육 프로그램에 대한 만족도는 평균보다 높게 나타났으며 질적 평가에서도 긍정적인 만족도를 나타냈다. 셋째, 생체 모방 로봇 교육 프로그램으로 인하여 기술적 문제해결 성향과 로봇에 대한 태도가 긍정적으로 변화되었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과를 나타냈다.
본고에서는 영재교육에서 실제 학습자료의 부족과 이산수학의 중요성이 부각되고 있는 최근의 동향을 감안하여, 초등학교 영재교육에 적용 가능한 이산수학 프로그램을 개발하고자 한다. 우선 프로그램의 개발에 선행하여 관련 이론에 대한 고찰을 하였으며 제 7차 초등학교 수학과 교육과정의 이산수학 관련 내용을 분석하석 교육과정의 내용을 심화 ${\cdot}$ 발전할 수 있는 방안에 초점을 두었다. 특히 이산수학과 관련된 기존의 수학학습 프로그램들은 대부분 순수 수학적 이론을 제시하고 그에 따른 문제를 풀어보는 형식으로 구성되어 있는데, 본고에서는 이산수학의 이론을 중심으로, 문제해결에서 알고리즘적으로 사고하는 능력을 키울 수 있도록 하는 것에 초점을 두어 프로그램을 개발하고자 한다. 즉, 프로그램 자체가 하나의 수학적 원리를 탐구해 가는 과정이 되는 것이다. 또한 이산수학이 수학적 문제해결 학습과 연관됨에 착안하여 프로그램은 Polya의 문제해결학습을 바탕으로 구성하고자 한다.
컴퓨터 기술의 급속한 발달로 학교와 사회에서의 컴퓨터 환경이 크게 변화하고 있는 가운데 클라이언트/서버의 환경을 기반으로 학교 교육 시스템의 구축이 빠른 속도로 이루어지고 있다. 한편, 컴퓨터 통신이 일반화되면서 인터넷을 교육적으로 활용하려는 시도들은 늘고 있지만 아직 교과교육에 활용하는 것은 초기 단계에 머물러 있다. 인터넷의 교육적 활용, 원격 교육, 재택 교육의 차원뿐만 아니라, 이미 개발된 멀티미디어 코스웨어를 쉽게 보급하여 수업에 활용할 수 있는 측면에서도 웹에서 동작하는 코스웨어의 개발은 필수적이라 할 것이다. 그러나, 웹에서 실시간으로 동작하는 코스웨어는 아직 찾기 어려운 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 코스웨어 개발을 위한 교육적 접근 및 방법론, 인터넷의 교육적 활용에 관하여 고찰한 다음 인터넷에서 실시간으로 실행되는 코스웨어의 설계 및 개발 방향을 제시하고 이를 구현하였다.
2010년 현재 국내에는 약 30여 개의 천체투영관(Planetarium)이 운영 중에 있으며 매년 2-3개의 천체투영관이 건설 되고 있다. 국내 다수의 천체교육시설은 천문학전공자가 아닌 비전문가들의 건설기획 운영으로 천체투영관의 근본적 역할과 기능을 다하고 있지 못한 실정이다. 천체투영관의 긍정적 운영과 교육적 활용을 높이기 위하여 1)현재 운영 중인 천체투영관의 운영실무자들에게 설문지를 배포하여 각 천체투영관 시설 현황과 운영 교육 프로그램을 조사하고, 2)설문조사 결과와 학년별 과학과 교육과정을 분석하여 천체투영관을 활용한 천문교육 프로그램을 개발하려 한다. 본 발표에서는 설문조사 결과와 교육프로그램 개발 계획에 대해 이야기 하고자 한다. 향후 개발된 교육프로그램은 국립과천과학관에서 시범운영하고 설문결과를 얻어 발표할 예정이다.
현대 사회에서 개발되는 제품이나 시스템, 소프트웨어는 개발자 중심을 벗어나 사용자 중심으로 변화하고 있으며 개발 단계에서 사용자의 사용성이 중요한 요소로 대두되고 있다. 교육용 소프트웨어에 대한 평가는 교수전략, 내용, 기술적 특성 둥을 중심으로 이루어지고 있는데 이는 개발자나 평가주체의 관점으로 실시되고 있으며, 실제 교육용 소프트웨어를 최종 사용하게 될 학생 중심의 사용성 평가는 미비한 실정이다. 교육용 소프트웨어를 사용할 학습자에게 가장 편리하고 쉬운 사용성을 확보해 준다는 것은 중요하다. 이에 본 연구에서는 소프트웨어의 사용성 평가 기준, 웹 사이트의 평가 기준, 교육용 소프트웨어의 평가 기준을 분석하고 사용성의 평가요소를 추출하여 웹 기반 교육용 소프트웨어의 사용성 평가 기준을 제시하고자 한다.
인터넷이나 정보 기술을 활용하여 다양한 사이버교육 서비스를 개발하고자 하는 움직임이 국내 컨텐트 업체, ISP, 교육 기관 등을 중심으로 빠른 속도로 증가되고 있다. 본 논문에서는 다양한 사이버교육 시스템 혹은 서비스 구축을 지원하기 위해 개발된 사이버교육 프레임워크에 대해 기술하고자 한다. 이를 위해 다양한 사이버교육 서비스들의 특성을 분석하였으며 이들이 공통적으로 필요로 하는 기능들을 정의하고 정의된 기능들은 인터넷 환경에서 구현하였다. 또한, 프레임워크를 이용하여 새로운 교육 서비스를 손쉽게 개발할 수 있도록 웹기반의 환경 설정 인터페이스를 지원한다. 사이버교육 프레임워크는 IEEE LTSA (Learning Technology Standards Architecture)에서 정의하고 있는 기본 개념, 구성요소, 동작 시나리오를 반영하여 개발되었다.
공무원 교육시스템에서 역량 개발의 관심은 공공부문의 우수인재 양성의 측면과 개인의 역량 개발을 통한 국민의 눈높이에 맞는 행정서비스를 위해 매우 필요하다고 할 수 있다. 인터넷과 통신 기술에 기반을 두어 대규모 학습자에게 무료로 제공되고 있는 MOOC의 도입과 2015년 한국형 무크(K-MOOC)의 시작으로 평생교육, 대학교육, 기업교육은 물론 공무원의 교육훈련 프로그램에서도 MOOC의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구에서는 공무원의 역량 개발의 관점에서 K-MOOC의 활용방안과 현재 진행 중인 Gov-MOOC에 대한 활성화 방안을 토대로 공무원 교육훈련제도의 개선방안을 제언하고자 한다.
제시되는 개발 사례는 창의성 개발을 위한 스마트 교육 콘텐츠 개발내용으로서 학습자의 성향에 맞는 상호작용이 가능한 G-러닝 기반 교육교재 소프트웨어의 디자인 접근 및 개발내용을 제시하였다. 무엇보다도 게임의 특성인 상호작용을 극대화 할 수 있도록 디자인 접근방식에 초점을 두어 학습자의 성향에 따른 교육 수준 레벨별 몰입이 가능한 교육 콘텐츠를 개발한 것으로서 레벨 디자인 설계에 따른 난이도 기반 콘텐츠 구성이 가능한 콘텐츠이다. 또한, 시각적 측면에서 출현하는 오브젝트 및 캐릭터의 비주얼 커스터마이징(Customizing) 기능을 구현하여 학습자의 성향에 따라서 몰입할 수 있는 비주얼 환경을 설정하여 효과적인 교육이 가능하도록 구현한 사례이다.
본 연구는 예술영재교육기관의 유형 중 단위학교 예술영재학급의 교육과정 개발에 어떠한 문제가 있는지 그리고 그 문제를 어떻게 개선할 수 있는지 탐색하는 것을 목적으로 이루어졌다. 이를 위해 단위학교 예술영재학급 교 강사 28명을 대상으로 설문조사하고 6명(음악4명, 미술2명)을 면담했다. 분석결과, 단위학교 예술영재학급 교육과정 개발은 담당교사들의 전문성 부족으로 인해 강사에 대한 의존도가 지나치게 높아 교육과정이 체계적이지 못하고, 관련 정보가 부족하다는 문제점이 있었다. 또한 교사가 교육대상자인 예술영재나 예술영재 교육과정에 대해서 모호한 의미를 가지고 있었으며 교사의 개인적 노력에 의존하여 전문성 부족을 해결하려고 하고 있고, 장기적인 교육과정 개발을 계획할 수 있는 연구 여건이 마련되어 있지 않았다. 이러한 문제를 개선하기 위해서는 지속적이고 체계적으로 예술영재교육 연수를 제공해야 하고, 예술영재 교육과정과 관련된 연구들을 단위학교 예술영재 담당교사나 강사들이 쉽게 접근할 수 있는 시스템을 마련해야 하며, 교육과정 개발 협의체나 컨설팅단을 구성해서 단위학교 예술영재학급의 교육과정 개발을 지원해야 할 것이다. 또한 단위학교 예술영재학급의 역할을 명확하게 하고, 교육과정 개발의 기반이 될 수 있는 예술영재 성취기준을 개발하며, 중장기적 안목에서 예술영재학급에 대한 지원을 계획하고 실천해야 할 것이다.
이 연구의 목적은 특성화 고등학교 학생의 취업역량강화를 위하여 직장예절 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이 연구는 준비, 개발, 개선의 3가지 단계로 이루어졌으며, 그 내용은 다음과 같다. 준비 단계에서는 학생, 교사, 산업체의 요구를 조사 분석하였고, 그에 맞는 직장예절 교육프로그램의 주제를 선정하였다. 개발 단계에서는 직장예절 교육프로그램의 목표를 설정하고, '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 4가지 영역으로 나누어 학습 내용 및 경험을 선정하여 직장예절 교육프로그램을 구성하였다. 개선 단계에서는 전문가에 의한 타당도 검증, 학생들에 의한 현장시험을 실행하여 직장예절 교육프로그램을 수정 보완하였다. 이 연구의 결과인 직장예절 교육프로그램은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 총 8차시로서 상황에 따라 융통성 있게 적용 가능하다. 둘째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 직장생활에서 발생하는 다양한 사례를 중심으로 올바른 직장예절을 학습할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 개발된 직장예절 교육프로그램의 내용은 '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 네 가지 영역으로 이루어졌다. 넷째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 교사용 자료와 학생용 자료로 구성하여 교사와 학생 모두 쉽게 활용할 수 있도록 하였다. 다섯째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 고등학교 '진로와 직업' 교과에서 활용할 수 있으며, 창의적 체험활동, 창의적 재량활동 및 특별활동 등의 진로교육에서도 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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