로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
본 연구는 경상남도 소재 C대학에서 코로나19 이후 이루어진 원격수업에서 LMS만족도가 전체 만족도에 미치는 영향의 정도를 알아보고, 전체 수업 만족도와 LMS 만족도 요인 간의 영향 관계를 살펴보고자 한다. C대학에서는코로나19 이후 시행된 대규모 원격수업의 원활한 운영을 위하여 차세대 스마트 LMS 구축 사업을 시작하여 2021학년도 1학기부터 운영하였다. LMS를 활용하여 이루어진 원격수업에 대한 학습자 만족도를 알아보기 위하여 전체 수업 만족도와 LMS 만족도에 관한 다섯 요인으로 이루어진 설문조사를 C대학에서 원격수업을 경험한 학습자 140명을대상으로 실시한 결과, C대학에서 원격수업을 경험한 학습자는 전체 수업 만족도뿐만 아니라 LMS 만족도에서도 높은 만족도를 보였다. LMS 만족도와 전체 수업 만족도의 회귀분석 결과, LMS 기능의 편리성과 교수자와의 상호작용관련 요인이 전체 수업 만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 학습자가 LMS 기능이 편리하다고 느낄수록, LMS를 통해 교수자와 원활하게 상호작용이 가능하다고 느낄수록 전체 수업 만족도도 높아지는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 한 개 대학의 학습자를 대상으로 하였으며, 한정된 변수 측정만 이루어졌다는 한계가 있다.
본 연구는 대학생의 수강신청 기준을 탐색하고 교양과목과 전공과목에 따른 수강신청 기준을 살펴보는 것에 목적이 있다. 이를 위해 문헌조사 및 대학생 10명을 대상으로 사전 인터뷰를 실시하여 본 연구를 위한 설문지를 개발하였다. 최종 개발된 설문지를 활용하여 대학생 301명을 대상으로 2016년 11월 1일부터 12월 5일까지 온 오프라인 설문조사를 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 선행연구, 사전 인터뷰 및 전문가 검토를 통해 확정된 대학생의 수강신청 기준은 상세한 강의계획서, 강의명, 과목 커리큘럼, 국어/영어 강의, 팀 프로젝트 여부 등 총 29개였으며, 다양한 수강신청 기준 요인의 구조를 파악하고자 탐색적 요인분석(EFA)을 실시하였다. 연구자가 설정한 대학생의 수강신청 기준은 '학습 편의성', '교수자 특성', '강의 실용성', '학습 기대 및 관심', '강의 외적 요소' 등의 5개 요인으로 구성되었다. 둘째, 대학생들은 교양과목 강의를 선택 시 '학습 편의성'이 가장 중요한 요인으로 작용하고 있었으며, '학습 기대 및 관심', '강의 외적 요소', '교수자 특성', '강의 실용성' 순이었던 반면, 전공과목의 경우 '교수자 특성', '학습 편의성', '학습 기대 및 관심', '강의 외적 요소', '강의 실용성' 순으로 중요하게 인식되고 있었다. 본 연구는 대학생의 수강신청 기준을 살펴보고 이를 교양과목과 전공과목으로 나누어 심도 있게 분석하였다는 데 의의가 있으며, 추후 본 연구를 토대로 대학생의 강의 및 교육 만족도와 연계된 수강동기 및 수강신청 기준에 관한 연구의 필요성을 제언하였다.
18세기 오일러와 베르누이에 의해 최초로 등장했던 고유치의 개념 발생의 장은 탄성을 가진 물체의 변위에 관련된 미분 방정식의 풀이 해법 문제였다. 역사 발생적 원리에 따라 용수철에 매달린 물체의 변위 문제를 모델로 개혁 미분 방정식 수업에 기반한 학습자의 고유치 고유벡터의 효과적인 개념 발생의 가능성을 논한다. 소그룹 토의 학습으로 진행된 교수 학습 모델의 실제 적용 과정과 방법, 효과적인 인지변화에 대한 교수학적 요인과 학생들의 수학에 대한 정의적 태도의 변화를 진술한다.
이 연구는 경영시뮬레이션 도구를 활용한 교육이 학습자 만족도에 미치는 영향과, 품질요인과 만족도 간의 관계에 있어서 학습유형의 조절효과에 대해 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 연구를 위해 경영시뮬레이션 활용 교육에 참여한 학생을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 신뢰분석, 요인분석, 분산분석, 회귀분석등 데이터분석을 실시하였다. 실증분석 결과 경영시뮬레이션도구 활용 교육의 품질요인은 컨텐츠, 교육환경, 학생 간의 상호작용, 교강사의 지원기능 요인으로 나뉘었고, 학습유형은 적극적-소극적, 자기주도적-환경의존적 유형으로 분류되었다. 시뮬레이션 활용 교육의 각 품질요소는 학습자 만족도에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 적극적, 환경의존적 학습유형을 가진 그룹이 통계적 유의성 밖에서 만족도 수준이 높았다. 학습유형은 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에 조절효과를 보였으며, 학습유형에 따라 조절하는 정도가 달랐다. 특히 학습자 간 상호작용은 만족도를 증가시키는 주요 요인이 된 반면, 교강사의 적극적 지원은 오히려 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타나 학습유형에 따른 차별화된 교수전략이 요구되는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 서비스 관점에서 경영시뮬레이션 교육의 품질요소와 만족도 간의 관계에서 학습유형이 미치는 조절효과에 대해서 학술적인 성과를 추가하였고, 경영시뮬레이션 도구 개발자 및 공급자, 이를 활용하는 교수자, 학습자, 교육기관에게도 유용한 시사점을 제공한다.
본 논문은 공과대학 공학설계 교과목의 기존 수업 운영 방법 즉, 프로젝트-중심 수업 전략과 PBL 모형을 도입한 문제-중심 수업 전략을 비교 분석하여 알려진 PBL모형의 수업 효과가 만족되었는지, 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 탐색하기 위한 것이다. 전자공학전공 학생들을 대상으로 동일 공학설계 교과목을 기존의 프로젝트-중심 수업과 문제-중심 수업으로 운영한 후 전수 조사하였다. 그 결과, 문제-중심 수업에서 창의적 문제해결력, 자기주도 학습능력 요인이 프로젝트-중심 수업보다 통계적 유의함이 검증되었다. 또한 팀워크 능력, 창의적 문제해결력, 의사소통능력, 자기주도 학습능력 요인들의 평균이 더욱 높아 수업효과가 더 높았음을 알 수 있다. 팀 수업 만족도에 영향을 미치는 요인에서 전자는 팀 활동, 후자는 팀 과제내용 이해도가 가장 큰 영향을 끼치는 것으로 나타나 두 집단의 수업만족도에 가장 큰 영향력을 미치는 요인의 차이가 있음이 확인되었다.
다양한 멀티미디어를 활용한 스마트 학습이 학습 현장에서 활용되는 가운데, 본 연구에서는 교수자들의 스마트 학습에 대한 수용을 기술 수용 모형인 TAM을 적용하여 살펴보고자 하였다. 기존에 TAM 모형에 본 연구에서는 기술 수용의 사전적 영향 요인으로 작용할 수 있는 외부 환경에서의 스마트 학습할용에 대한 압력과 스마트 기기를 통한 학습에 있어서 교수자들의 자기효능감을 추가하여 총 7개의 변수를 포함하는 확장 모형을 제시하고 실증 분석을 통해 이를 검증하고자 하였다. 실증분석을 위해 2016년 3월 한 달 동안 설문조사가 이루어졌으며, 수거된 총 167부의 응답 중 분석을 위해 총 143부가 사용되었다. 구조방정식 모형을 통한 분석의 결과 총 10개의 경로 중 9개가 유의한 관계를 나타내고 있다. 앞으로 연구결과를 활용하여 학습자 관점에서의 멀티미디어 활용을 통한 학습 환경의 문제점과 수용에 대한 제언을 하고자 한다.
본 연구의 목적은 국가공무원을 위한 디지털 기반 비대면 교수설계모델을 개발하는데 있다. 이를 위하여 선행연구를 토대로 비대면 교수설계 방향을 검토하였고, 비대면 교육 경험이 있는 교수자 및 학습자 총 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하여 국가 공무원 비대면 교수설계의 성공요인을 파악하였다. 또한 교수설계 모델의 타당도를 확보하기 위하여 교수설계 및 교육운영 전문가를 대상으로 델파이 조사를 진행하였다. 그 결과, 국가공무원을 위한 디지털 기반 교수설계 모델은 학습동기를 강화하고 교육효과성을 제고하기 위해서는 학습목표와 내용 설계의 중요성이 반영되었으며, 비대면 교육상황에서 교수자가 구체적이고 명확한 수행활동을 지원할 수 있도록 상세수행방안을 포함하였다. 본 연구를 통해 개발된 교수설계모델은 공공 인적자원개발의 교육품질 제고를 위한 기준으로 확장이 가능하며, 학습자 유형과 특징에 맞게 교수학습가이드로 활용될 수 있다.
본 연구는 수학 교사가 수학 교과에 대한 학습부진 학생의 이해를 위하여 교수학습방법을 탐색하기 위한 기초 자료를 제공하기 위하여 수학 교과에서 학습 부진을 나타내는 중학생 대상으로 이들의 요인을 분석하는데 그 목적을 두었다. 질적 자료를 중심으로 수학 부진 학생 중학교 남자학생 5명을 대상으로 하였으며, 부진요인을 알아보기 위하여 2가지 설문지를 사용하였다. 수학학습 습관, 수학적 태도라는 두 가지 측면에서 이들 학생들의 수학에 대한 부진 요인을 조사하였다.
본 연구의 목적은 학습자간 대면 접촉이 없는 환경에서 교수-학생간 실재감 인식을 높일 수 있는 상호작용적 요소를 강화한 Ontact PBL을 구현하여 이제 갓 대학을 입학한 대학생들이 1학년 1학기 교양 교과목에서 비대면 수업 환경에서 학습자가 중심의 협력학습을 수행해야 하는 PBL 수업을 통해 교수실재감 및 학습실재감이 향상되었는지 살펴보며, 실재감이 향상된 수업 사례를 제시하고자 하는 연구이다. 이 수업은 2021년 1학기 Ontact PBL을 설계 및 개발하여 운영하였으며, 해당 수업을 수강한 학생들을 대상으로 교수실재감 및 학습실재감을 진단하여 실제로 수업을 통해 교수실재감은 평균 0.95점 유의미하게 향상되어, 학습실재감보다 많이 향상되었고, 이는 학생들의 수업에 대한 성찰 저널에서도 관련 의견이 많아 교수실재감 향상에 효과적임을 알 수 있었다. 더불어 학습실재감도 효과가 있었는데, 학습실재감의 하위요소인 감성적 실재감은 0.7점, 사회적 실재감은 0.5점, 인지적 실재감은 0.6점 가량 유의미하게 향상됨을 확인하였다. 학습실재감 또한 학생들의 수업에 대한 성찰을 확인하여, Ontact PBL이 실재감 향상에 효과가 있다고 판단할 수 있었다. 향후 Ontact PBL의 실재감 향상 요인 연구, Ontact PBL을 통한 학생 역량 향상 연구 등을 후속 연구로 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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