대전 KAIST 소음 및 진동제어 연구센터의 이정권 교수는 제반 음향이론 및 실험기법과 이에 대한 실제적용을 연구하는 중견과학자이다. 이교수는 음향학 중에서도 덕트 내의 음향전파, 차량의 소음 및 진동제어, 구조음향 및 이에 수반된 음장소음 및 진동제어를 집중적으로 연구하고 있어 주목을 받고 있다.
지식을 직접적으로 경험하고, 느끼는 것을 통해 배우는 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했다. 그리하여 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교수법에 대한 이론적 고찰을 통해서 현장에 적용할 수 있는 교수법을 개발하고, 이를 적용한 학습이 학생의 컴퓨터 활용 능력 및 학습태도 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이었다. 창의적 교수법은 학생에게 최대한 주도권을 주고, 학생 상호간의 작용을 적극 이용하여 참여를 이끌어내는 학생 참여 중심의 교수법을 말한다. 본 연구의 결과 컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법은 컴퓨터 소양 교수법의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증되었다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있다. 그러므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통한 창의적 교수법 개발 연구가 계속적으로 필요하다.
본 연구의 목적은 전통적 강의식 교수학습방법과 액션러닝 교수학습방법을 활용한 수업이 간호대학생들의 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십에 미치는 효과 차이를 확인하기 위함이다. 연구대상은 간호대학생을 대상으로 간호리더십 교과명 2학점, 15주 학사일정 중 주 2시간 8주간 액션러닝 학습방법을 통해 그에 따른 효과를 보기 위해 간호리더십과 학업적 자기효능감, 셀프리더십을 측정하였다. 일반 강의식 교수학습방법을 적용한 집단을 대조군으로 하였고, 액션러닝 교수학습방법을 적용한 집단을 실험군으로 선정하였다. 자료 분석은 실험군과 대조군의 간호리더십, 학업적 자기효능감, 셀프리더십과 각각의 하위영역의 차이는 독립표본 t-test로 분석하였으며, 사전, 사후 비교는 대응표본 t-test로 분석 하였다. 연구결과는 액션러닝 교수학습방법 적용 후 학업적 자기효능감(t=.828, p<.000), 셀프리더십(t=8.92, p<.000)은 실험군과 대조군에서 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위영역으로 간호리더십에서는 리더십 발휘(t=5.06, p<.000), 학업적 자기효능감에서는 자신감(t=2.04, p<.043), 자기조절 효능(t=.126, p<.000)에서 유의한 차이를 보였다. 또한 셀프리더십에서는 행동중심적 전략(t=8.74, p<.000), 인지적 전략(t=7.70, p<.000) 모두 유의한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결론은 최근 대두되고 있는 액션러닝 교수학습방법을 교과과정에 적용하여 그 효과를 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 향후, 액션러닝 교수학습방법을 다양한 환경의 교과과정과 학생들의 수준을 고려하여 적용하고, 그에 따른 효과를 확인하는 연구와 다양한 변수들을 추가하여 광범위한 연구가 필요하리라 본다.
본 연구는 대학의 미술 디자인계열 전공 실습 교과목의 실습수업을 위한 이러닝 교수학습법을 개발하기 위해 기본 틀이 될 프레임워크를 디자인하는 연구이다. 특히 일방향적인 이러닝 교육방식에서 탈피하여 증강현실(AR)의 콘텐츠 재현 과정을 학습방법으로 적용함으로써 가상적 상황을 현실상황에 증강시켜 학습자로 하여금 학습환경에 대한 현실감을 높이는 데에 초점을 두고 있다. 본 프레임워크 구축 과정 및 교수학습법 개발은 이전에 발표된 "증강현실을 이용한 대학 e-Learing 실습교육"의 학습효과 실험연구를 위한 증강현실 기반의 실습교육 교수학습법 개발 과정에 관한 논문으로써 시기적으로는 이전 논문의 선행연구임을 밝히며, 기 발표 논문과 본 논문을 기반으로 본격적인 학습효과 실험에 들어가기 위한 교과과정 개발에 목적을 둔다. 학습방식에 따른 구분은 기본 학습유형에 따라 대면학습(FFL), 블랜디드학습(BL), 완전이러닝(EL), 그리고 증강현실 기반 이러닝(AREL) 4개 교수 학습방법으로 구분한다. 본 연구를 위해 FFL, BL, EL의 각 교수학습 프레임을 비교 분석하고 AREL의 교수학습유형과 비교분석 및 종합적 결합을 통해 효과적인 증강현실 기반의 교수학습 프레임워크 구축하였다. 또한 향후 학습효과 실험을 위한 AREL 실습교과목 교수학습 과정 설계 틀을 제시함으로써 연구를 마친다.
본 연구에서는 김성원과 이영준(2019)의 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램이 예비 교사의 수업 전문성에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 대상은 40명의 예비 교사이며, 두 집단으로 나누어 처치를 진행하였다. 실험 집단(n=20)에게는 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 처치하고, 통제 집단(n=20)에게는 ICT 도구 기반 TPACK 교육 프로그램을 적용하였다. 예비 교사의 수업 전문성 변화를 분석하기 위하여 수업 전문성, 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감을 측정하는 검사 도구를 사용하였다. 연구 결과, 통제 집단과 달리 실험 집단은 수업 전문성과 교수 효능감, 테크놀로지 통합 자아효능감이 유의하게 향상되었다. 사전 검사에서는 실험 집단과 통제 집단이 유의한 차이가 존재하지 않았지만, 사후 검사에서는 실험 집단이 통제 집단보다 수업 전문성이 유의하게 높았다. 이러한 결과를 통하여 프로그래밍을 활용한 TPACK 교육이 예비 교사의 수업 전문성 발달에 효과적인 것을 확인할 수 있었다.
R본 연구는 스마트 러닝에 기반한 교수학습활동이 지적장애아동의 학습 태도 및 주의집중력에 미치는 효과를 향상하는 방법에 대하여 제안한다. 본 연구의 자료분석 방법은 두 집단(실험집단과 통제집단) 사이의 사전 사후 비교를 통해 이루어진 바, 첫째, 학습 태도 측면에서 실험집단이 비교집단보다 유의하게 높이 향상되었다. 둘째, 집단의 주의집중을 분석한 결과 통제집단의 주의집중은 실험 초기와 비교하여 통계적으로 현저하게 낮아졌으나, 실험집단의 주의집중은 통계적으로 유의한 변화가 없이 지속되었다. 결론적으로 스마트 러닝에 기반한 교수학습활동이 지적장애아동의 학습 태도와 주의집중에 효과가 있음을 밝혔다.
초등 e-러닝 동영상 수업에서 교육적 효과성을 비교 분석 하고자 한다. 교육용 동영상의 활용빈도가 높은 초등학교 현장에서 동영상 자료에 대한 학습판단은 중요하지만 판단을 하기에는 어려운 실정이다. 이러한 현장의 문제점을 해결해 보고자, 초등학교 5학년 사회과 수업을 대상으로, 실험집단에는 온라인 학습판단 시스템을 이용하여 동영상 학습을 하였고 비교 집단에는 전통적인 방법으로 동영상 학습을 진행 하였다. 실험 결과, 온라인 학습판단시스템을 활용한 수업은 학습자의 학업 성취도를 신장시키는데 효과적이었다. 또한 학습자의 학습 만족도에도 긍정적 영향을 주었다. 교수자의 수업 만족도는 교수자들의 수가 적어 유의미한 통계 분석 결과가 도출되지 않았으나 평균값은 실험집단의 교수자의 수업 만족도가 높으며, 편차는 실험집단의 교수자 결과가 작은 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 인식론적 신념 발달을 위한 수학 교수학습 방안의 설계를 목표로 하였다. 인식론적 신념은 지식 및 앎의 본성에 관한 신념으로, 수학에 대한 인식론적 신념은 수학 교수학습 과정에서 중요한 요소이지만, 많은 학생들이 수학 수업에 대하여 교사로부터 문제풀이 방법을 전달받는 수동적 과정이라는 이원론적 신념을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 Perry의 발달도식을 재해석하여 수학교육에서의 인식론적 신념 발달도식을 제시하고, 인식론적 신념의 발달을 유도하기 위한 교수학습 방안으로 비평형 상황과 스캐폴딩을 제안하였다. 설계 기반 연구 방법을 활용하여, 설계한 교수학습 방안을 미시적으로 평가하기 위해 수학영재 중학생들을 대상으로 수행한 교수실험을 분석하여 논의하였다.
본 연구에서는 탐구 과정기술과 사고력을 중시하는 초등학교 과학과목의 특성을 고려하여 개발된 원격교육모형에 적용할 수 있는 학습 자료를 개발하고, 원격교수학습의 토론방 활동을 통해 나타난 학생들의 특성을 조사하였다. 탐구적 사고력을 향상시킬 수 있는 자료를 개발하여 원격교육을 실시한 결과 학생들은 토론방에서 활발한 토론을 통해서 다양한 사고와 실험 방법 등을 고안하고 수행하는 태도들을 나타냈다. 특히 주어진 과제들이 주변 환경 속에서 찾을 수 있는 실험 도구들을 사용하도록 구성되었기 때문에 web 환경에서 이루어지는 원격교육이 단점을 극복하면서 학생들의 탐구적 활동을 자극하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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