• 제목/요약/키워드: 교수몰입

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비대면 수업에서 간호대학생의 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향 (Effect of Learning Flow and Problem Solving Ability, Professor-student Interaction on Academic Achievement of Nursing Students in Untact Lecture)

  • 최숙희
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.271-279
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    • 2023
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 학습몰입, 문제해결능력, 교수-학생 상호작용이 학업성취도에 미치는 영향을 확인하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호대학생 274명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수, 위계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 대상자의 학업성취도 평균 3.70±0.70점이었고, 일반적 특성에 따른 학업성취도의 차이는 학년(F=4.755, p=.003), 대학생활만족도(F=5.643, p=.004), 전공만족도(F=5.794, p=.003), 코로나-19 적응(F=7.961, p<.001), 비대면 수업환경 만족도(F=18.353, p<.001)에서 유의한 차이를 나타냈다. 대상자의 학업성취도는 학습몰입(r=.649, p<.001), 문제해결능력(r=.333, p<.001) 교수-학생 상호작용(r=.479, p<.001)과 정적상관관계를 나타냈다. 대상자의 학업성취도에 영향을 미치는 요인은 학습몰입(β=.563, p<.001), 교수-학생 상호작용(β=.280, p<.001)으로 나타났고, 설명력은 52.0%로 나타났다. 따라서 비대면 수업에서 간호대학생의 학업성취도를 높이기 위한 전략과 학습몰입과 교수-학생 상호작용을 높일 수있는 환경개선이 필요하다.

무용 예술강사의 교수행동유형이 초등 수업만족도에 미치는 영향 (A effects of behavior type of dance art instructors in elementary on class satisfaction)

  • 우정욱;이은주
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권2호
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    • pp.455-462
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    • 2020
  • 이 연구는 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형에 따라 학생들의 수업만족도에 대한 수업몰입 및 지각된 유능감의 매개 효과를 분석하고자 하였다. 초등학교 표현수업에서의 무용 예술강사 역할은 수업만족도에 영향을 미칠 것이라는 판단에 수업몰입과 지각된 유능감의 이중 매개 효과를 통해 분석하고자 하였다. 이 연구는 B광역시 S교육청 소재 초등학생들을 모집단으로 선정하였다. 연구 설계에 준하여 비확률 표본추출방법 중의 하나인 편의표본추출법을 사용하여 표본을 추출하였다. 453부를 최종분석에 사용하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 신뢰도분석, 탐색적요인분석, 상관관계분석 및 매개효과 검증을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업만족도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입을 통해 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 매개효과가 있는 것으로 검증되었다. 셋째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 지각된 유능감을 통해 수업만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타나, 매개효과가 없는 것으로 검증되었다. 넷째, 초등학교 무용 예술강사의 교수지시형, 긍정적보상형 모두 수업몰입과 지각된 유능감을 통해서 수업만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 이중 매개 효과가 있는 것으로 확인되었다.

게이미피케이션을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Gamification-based Classes on Learning Motivation and Learning Immersion of Junior College Students)

  • 김경미;조채영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.437-442
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 게이미피케이션(gamification)을 기반으로 한 수업이 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입에 미치는 효과를 검증하고 의미를 탐색하는 것이다. 본 연구는 부산광역시 D대학교 교수학습개발센터가 지원한 교수학습공동체 활동의 일환으로 2개 학과, 80명의 학생을 대상으로 진행되었다. 본 연구의 연구문제는 첫째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습동기 강화에 영향을 미치는가? 둘째, 게이미피케이션 기반의 수업은 전문대학생의 학습몰입에 영향을 미치는가?이다. 게이미피케이션 기반 수업의 적용 전·후 설문조사를 실시하여 효과성을 살펴본 결과 게이미피케이션 기반 수업은 학습자의 학습동기와 학습몰입 모든 항목에서 통계적으로 유의미한 변화를 나타내었다. 이를 통하여 게이미피케이션 기반 수업은 전문대학생의 학습동기 및 학습몰입 향상에 적합한 교수학습법으로 적용 가치가 있다는 것을 알 수 있다.

교양댄스수업 참가자가 인식하는 교수행동과 수업몰입 및 지속적 참여의도의 구조관계 (The Structural Relationship between the Type of Teaching Behaviors Perceived by College Students' Participating in Liberal Dance Classes, Lecture concentration and Continuous Participation Intention)

  • 정문미;원영신;이민규
    • 한국체육학회지인문사회과학편
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    • 제55권5호
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    • pp.593-604
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동, 지속적 참여의도, 그리고 수업몰입의 구조관계를 파악하고 수업몰입을 매개변수로 설정하여 효과를 검증하는 것이다. 이를 위하여 대학의 교양댄스수업에 참가하고 있는 대학생을 모집단으로 선정하고 비확률 표본표집법 중 유의표본표집법을 이용하여 서울, 경기지역의 대학에서 총 314명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 구조방정식모형 분석, 부트스트래핑(bootstrapping) 방법을 실시하였다. 이와 같은 방법 및 절차를 통하여 얻어진 결론은 다음과 같다. 첫째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 수업몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 수업몰입은 지속적 참여의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 교양댄스수업참가자가 인식하는 교수행동과 지속적 참여의도의 관계에서 수업몰입은 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다.

자기결정성 이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업이 대학생의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 미치는 효과 (The Effects of Gamification E-Learning Classes Based on Self-Determination Theory on University Students' Class Participation, Learning Immersion, Teaching Presence)

  • 허명;진상우
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.73-83
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    • 2023
  • 이 연구는 자기결정성이론에 기반한 게이미피케이션 이러닝 수업을 개발하고 그 효과를 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집 기간은 2023년 3월 1일부터 6월 15일까지 G광역시 G대학교 학생 59명을 대상으로 강좌 전후 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 조사하였다. 수집된 자료의 분석은 IBM SPSS/Win 26.0을 이용하였으며 서술통계, 분산분석(ANOVA), 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 연구결과 자기결정성 기반 게이미피케이션 수업은 수업에 참여한 학생들의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감을 유의하게 향상시켰다(p<.05). 연구대상자의 일반적인 특성이 사후 검사의 결과에 영향을 미쳤는지 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA) 실시한 결과, 성별이 학습몰입도의 사후 검사 결과에 영향을 미쳤으며, 그 영향력은 7.9%였다. 이 연구결과를 바탕으로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝수업이 학습자의 수업참여도, 학습몰입도, 교수실재감에 효과적임을 알 수 있었다. 대학에서 이러닝의요구가 확대되고 있으므로 자기결정성 기반 게이미피케이션 이러닝 수업이 교양 및 전공영역에서 다양하게 개발되어야 할 것이다.

몰입이론을 적용한 프로그래밍 WBI가 학습자의 몰입수준과 학업성취도에 미치는 영향 (The Effect of a Programming WBI Based on the Flow Theory on Flow Level and Academic Achievement)

  • 채유미;조성환;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.15-22
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    • 2009
  • 컴퓨터 프로그래밍 언어 학습은 프로그래밍과 디버깅 과정을 통해 컴퓨터 작동원리를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 논리적 사고력, 문제해결력과 같은 고차원적 사고능력을 함양시켜주는 교육적 효과가 있다. 본 연구에서는 프로그래밍 언어 학습에서 학습자들의 내재적인 학습 동기를 유발하고 학습을 지속시키기 위한 방안으로 몰입이론을 적용하였다. 이를 위해 몰입의 구성 요소를 적요한 교수 학습 전략들을 개발한 후, 이것을 WBI로 설계, 구현하였다. 또한, 구현된 WBI를 실제 교수-학습 현장에 적용하여, 학습자의 몰입수준 변화와 학업성취도에 미치는 효과에 대해 검증하였다. 그 결과 몰입이론을 적용한 WBI 학습이 학습 목표의식과 도전감, 구체적인 피드백을 이루어 몰입 수준 향상에 효과적이었으며, 몰입 경험이 학습 결과에 긍정적인 영향을 끼쳐 학업성취도(프로그래밍 능력)의 향상에 효과적이었다.

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사이버대학생의 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감, 몰입, 만족도간의 관계 규명 (The Relationship among Academic Self-Efficacy, Learning Time, Environment Management, Teaching Efficacy, Learning Flow, and Satisfaction of Cyber University Students)

  • 주영주;정애경;이상회;김지현
    • 전자공학회논문지 IE
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    • 제48권4호
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    • pp.53-60
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    • 2011
  • 본 연구에서는 사이버대학생의 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감, 몰입, 만족도간의 관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해서 2011년 W사이버대학 학생 317명을 대상으로 2주 동안 웹 설문을 실시하였다. 그 결과 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감은 몰입(${\beta}$=.712, p<.05)과 만족도(${\beta}$=.531, p<.05)를 유의하게 예측하였다. 또한 몰입은 학업적 자기효능감, 학습시간과 환경관리, 교수실재감과 만족도을 매개하는 변수임을 확인 하였다. 본 연구결과를 바탕으로 사이버대학생의 학습효과와 만족도를 높이기 위한 운영전략을 제시하였다.

이러닝 만족도 영향요인으로서의 상호작용과 몰입 (Interaction and Flow as the Antecedents of e-Learner Satisfaction)

  • 문철우;김재현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.63-72
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    • 2011
  • 사이버 공간에서 학업을 병행하는 직장인 학생에게 강의만족은 매우 역동적이고 다차원적인 과정으로 개개인의 학업 니즈와 능력을 반영된 결과이기도 하다. 본 연구는 사이버 경영대학원에 재학 중인 직장인 학생을 대상으로 교수 학생 간 상호작용, 학생 상호간 상호작용, 몰입, 콘텐츠의 질과 구조화, 실시간 Q&A와 사이버 강의를 보완하는 수단으로서의 오프라인 보충강의 등이 만족도에 미칠 직 간접적 영향 정도를 분석하는 데 목적이 있다. 인과관계 검증에 집중하기 보다는 수강생 입장에서 흥미롭다고 인지된 과목과 어렵다고 판단된 과목을 중심으로 인과관계의 강약 정도를 그룹 별로 비교하였다. 분석결과, 어렵다고 인지된 과목을 중심으로 답한 그룹의 경우 교수 학생 간 상호작용에서 만족도, 콘텐츠품질에서 몰입, Q&A에서 교수 학생 간 상호작용 그리고 Q&A에서 학생 간 상호작용으로 이어지는 경로계수값이 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹의 경우보다 더 높은 것으로 나타났다. 반대로 학생 간 상호작용에서 만족도와 콘텐츠 구조에서 몰입으로 이어지는 경로계수값은 흥미롭다고 인지된 과목을 택한 그룹이 더 높은 것으로 나타났다. 이를 토대로 이러닝 설계상의 시사점도 간략히 제시하였다.

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융복합시대 간호대학생의 협동학습수업 몰입상태에 영향을 미치는 요인 (Factors influencing flow state of cooperative learning among nursing students: in convergence era)

  • 김민숙;윤순영
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.397-403
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    • 2015
  • 본 연구는 융복합시대의 간호대학생에게 협동학습수업 몰입상태에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 자료는 2015년 4월부터 6월까지 총 6주간 간호학과 신입생 2개 학급 93명으로부터 수집되었다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 기술통계, Pearson's correlation coefficient를 실시하였으며 몰입상태에 영향을 미치는 요인은 다중회귀분석을 이용하였다. 연구결과, 협동학습수업 몰입상태는 전공만족도, 협동학습수업 만족도와 상관관계가 있었다. 전공만족도와 협동학습수업 만족도가 협동학습수업 몰입상태의 예측요인으로 설명력은 65.4%이었으며 협동학습 수업만족도가 몰입상태에 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 이는 몰입상태를 최대화시키기 위한 교수법 적용의 근거를 제시해주고 있다.

로봇활용수업이 학생의 학습몰입 향상에 미치는 효과 (The Effects of the Robot Based Instruction on Improving Immersion Learning)

  • 김경현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-12
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    • 2011
  • 본 연구는 로봇활용수업이 학생의 학습몰입에 향상에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구의 결과, 로봇활용수업을 실시한 후의 학습몰입도 점수는 실시 전에 비해 유의미하게 향상되었으며, 학습몰입도 9개 하위요인 모두 유의미하게 향상된 것으로 나타났다. 성별에 따른 학습몰입도 점수 역시 남학생과 여학생 간에 유의미한 차이가 나타나지 않아 로봇활용수업은 학습자의 성별에 관계없이 학생의 학습몰입을 향상시키는 것으로 나타났다. 과목별 차이를 검증한 결과, 7개 과목 중에서 국어, 과학, 미술 과목에서 학생의 학습몰입을 유의미하게 향상시키는 것으로 드러났다. 이상의 결과는 첫째, 로봇활용수업이 실제적인 과제와 실천 중심의 교수 학습 환경을 바탕으로 과제에 대한 주인의식과 내적동기를 북돋우기 용이하다는 점과, 둘째, 로봇매체의 교육적 장점을 극대화하고 그에 따른 적절한 수업환경을 제공한 데서 연유한 것으로 판단된다.

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