학생의 정의적 태도는 지적 성취에 의미있는 영향을 줄 뿐 아니라, 정의적 영역에 대한 성취 그 자체도 학교교육의 중요한 목표이다. 본 연구에서는 학생들의 과학 흥미도에 대한 국내 외의 선행 연구 자료 분석과 초 중 고 학생들의 과학 흥미도 설문 조사를 통하여 초등학교, 중학교, 고등학교로 올라가면서 우리나라 학생들의 과학에 대한 관심과 흥미가 어떻게 달라지는지를 고찰하였다. 조사 결과를 종합하여 (1) 과학에 대한 흥미와 즐거움, (2) 과학에서 도구적 동기유발, (3) 과학(학습)에서의 긴장감, (4) 과학에서 자아 개념 등의 측면에서 우리나라 학생들의 과학 교과목에 대한 태도 측면의 문제점을 분석하였다. 주요 연구 결과로는 내적 동기인 학생들의 과학에 대한 흥미와 즐거움, 도구적 동기 유발 및 과학에 대한 가치 인식, 과학에 대한 자신감 등은 학교급이 높아질수록 낮아지는 것으로 나타났다. 과학에 대한 학생들의 이러한 부정적 인식은 결국 이공계 기피 현상으로 연결되는 것으로 보인다. 학생들은 학교급이 높아질수록 또는 작년보다는 올해 수업이 더 재미없는 이유로 내용이 어려우며, 실험이나 활동을 하지 않고, 교사가 설명위주로 진도를 나가기 위한 지루한 수업을 하기 때문이라고 지적하였다. 연구 결과를 토대로 일상 생활과 관련된 교육과정 내용 구성, 교수학습 방법 개선, 최소한의 과학 수업 시수 확보 등의 측면에서 정의적 영역 교육 개선 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 지구계 교육을 통하여 과학을 공부하는 10학년의 학생들에게 도움이 되고자 하는 것이다. 지구계 교육은 과학 교과 간 구분을 완화하고 조화로운 교수-학습을 이루어감으로써 올바른 자연관과 인간관 육성에 기여할 것이다. 본 연구에서는 지구계 교육 프로그램 중 '화산 폭발과 기후 변화(Volcanic Eruptions and Global Climate Change)'라는 주제를 선정하고 이를 7차 교육 과정의 '과학' 교과에 적합하도록 수정, 보완하여 그 적용가능성을 점검해 보았다. 그 결과 과학에 대한 인식(p=0.003), 과학에 대한 흥미(p<0.001), 과학적 태도(p<0.001) 등의 과학에 대한 태도의 변화에 있어서 실험 집단이 통제 집단에 비해 거의 모든 영역에서 긍정적 변화를 보였다. 학업 성취도면에서는 지구계 교육 프로그램을 적용한 실험 집단이 전통적 수업을 진행한 통제 집단보다 높은 학업 성취도를 보였다(p=0.038). 실험 집단의 학생들은 적극적이고 진지한 태도로 수업에 임했으며 자기 주도적으로 학습하였다. 이러한 결과를 토대로 과학 교과에 지구계 교육 프로그램의 적용은 학생들의 과학적 흥미와 호기심 고양 및 과학적 소질과 올바른 자연관 신장에 좋은 영향을 줄 것으로 기대할 수 있다.
이 연구의 목적은 융합인재교육의 학습성과에 대한 합리적인 교육평가에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하는 것으로, 융합인재교육에서 학습자가 함양해야 할 핵심 역량 준거의 상대적 가중치를 포함하는 학습성과 평가 방안을 제시하였다. 연구 방법은 융합인재교육 전문가를 대상으로 핵심역량에 대한 이원비교 설문조사를 실시하였고 핵심역량 요인의 우선순위를 분석하기 위하여 계층적 분석기법(AHP)을 적용하였다. 이에 따른 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 핵심역량 1계층에서 융합수행능력과 융합인지능력의 중요도는 각각 39.4%, 36.8% 순으로 분석되었다. 융합인재교육의 교육평가에서 융합수행능력과 융합인지능력은 유사한 중요도 수준을 보였으며, 융합태도능력(23.8%)보다는 중요하게 고려해야 하는 요인으로 평가되었다. 둘째, 핵심역량 2계층에서 문제해결(20.0%)의 상대적 중요도가 가장 높게 나타났고, 다음으로는 창의적 사고력(18.3%), 책임감(15.3%), 융합지식 이해(11.0%) 순으로 분석되었다. 셋째, 핵심역량의 상대적 가중치 분석 결과는 융합인재 교육프로그램의 교육목표 달성 여부를 상대적 가중치에 따라 합리적으로 평가하는 역량평가 체제의 토대가 될 것이다. 더불어 융합인재교육의 교육평가뿐만 아니라 교수 학습 과정 개선과 학습효과를 높일 수 있는 교육프로그램 개발에 가이드 역할을 할 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 교사들의 스마트교육 수업능력 향상을 위하여, 스마트교육 교사연수 프로그램을 개발하는데 있으며, 이를 위하여 분석-설계-개발-실행-평가 의 다섯 단계로 구성된 스마트교육 교사연수 프로그램 개발 절차를 설정하였다. 프로그램의 구체적인 내용구성을 위하여 환경분석, 학습자분석, 과제분석을 실시하였고, 그 결과를 반영하여 스마트교육 이론과 실제, 스마트교육 플랫폼 활용, 스마트 교수 학습 솔루션, 스마트교육 학교교실 운영사례, 스마트교육실습과 스마트 디바이스 중독의 5개 주제와 12개의 학습과제를 설계하였다. 요구분석 및 설계 결과를 바탕으로 스마트교육 교사연수 프로그램의 교재와 수업매체를 개발하였으며, 개발된 프로그램은 교원연수기관으로 지정된 스마트교육 연구센터를 통하여 D시의 초등 및 중등교사 72명에게 적용하여 연수를 실시하였다. 연수결과에서 나타난 참여교사들의 평가와 전문가 협의를 통하여 스마트 교육 교사연수 프로그램을 완성하였다. 또한 프로그램 개발과정을 통해 나타난 스마트교육 교사연수 프로그램의 논의를 바탕으로 향후 스마트교육 교사연수 프로그램 개발을 위한 시사점을 제공하고자 하였다.
초등학교 수학 교과서에 나타난 통계 그래프의 지도 방법을 1차에서 7차까지 각 시기별로 ① 지도 방법 및 시기, ② 학습 세분 활동의 제시 순서와 방법, ③ 학습 소재, ④ 학습 활동 지시어의 유형 등의 네 가지 관점에서 분석하였다. 비율그래프를 제외한 나머지 통계 그래프에 관한 내용은 대체로 각 학년의 2학기에서 지도되었다. 비율그래프는 6학년 1학기에서 주로 지도 되었다. 학습활동의 세부화는 1차에서 7차까지 점차 증가하면서 4차부터 구조적이고 안정적인 형태로 정착되었다. 학습 소재는 사회적 특성에 대한 것이 가장 많이 사용되었고, 개인적 선호도에 대한 것이 점차 증가하는 추세이다. 학습 활동 지시어의 유형은 개념 이해 질문형이 많이 제시되었고, 점차 진술 및 조작형과 사고형이 증가하는 추세를 보였다.
Freudenthal은 수학적 개념을 가장 수학답게 가르치는 것, 그럼으로써 창의성을 기를 수 있게 하는 것은 어떤 수학적 개념이나 원리의 역사적인 수학화 과정을 재현하는 것이 되며, 이러한 역사적인 수학화를 교실에서 재현하는 방법을 '재발명 방법(reinvention method)'이라고 하였다. 이에 본 연구에서는 재발명 방법에 관한 이론들을 종합 분석하여, 효과적인 확률 개념 지도를 위해 제7차 초등 수학 교과서를 재구성해보고, 재구성한 내용을 직접 교수 실험함으로써 그 효과를 검증하고자 한다. 실험에 앞서 문헌 연구를 통해 재발명 방법에 대한 선행 연구를 종합 분석하면서 그와 대비되는 구상화 방법까지 고찰하였다. 현행 제7차 초등 수학 교과서를 면밀히 분석한 결과 현재 수학교과서의 확률 단원은 형식화를 강조하고 있고, 다루고 있는 확률 개념이 한정되어 있으며, 확률을 표현하는 방법 또한 분수로 제한하고 있음을 확인하였다. 이에 다양성과 현실 맥락을 주요 방향으로 하여 확률 단원 전체를 재구성하여 실험반에 적용하였다. 수업 결과 재발명 방법을 통해 학습을 진행하는 것이 학습자의 확률 개념을 형성하는 데 효과적이었으며, 다양한 표현 양식은 학습자의 확률에 대한 이해도를 높일 수 있는 것으로 나타났다.
이 연구에서는 우리나라의 인문학자들이 최근 학술정보환경의 급격한 변화에 직면하여 연구를 수행하는 과정에서 현재 어떤 정보자원을 이용하고 중요하다고 여기며, 앞으로 오년 동안 이용 빈도의 변화를 어떻게 전망하는지 살펴보았다. 이 연구의 목적은 인문학자들의 정보자원 이용행태의 현상과 변화에 관한 전망을 포괄적으로 분석하고, 이를 근거로 대학도서관들이 어떤 서비스를 제공할 수 있는 방안을 제안하는 것이다. 이 연구를 위해 스물다섯개 대학 소속 인문학 분야 교수 중 799명을 표본으로 확정한 후, 2007년 11월부터 2008년 1월 사이 우편 서베이를 실시하여, 모두 132개의 분석 가능한 설문을 수집하였다. 서베이 응답자들은 대체로 연구와 교육에 균등한 시간을 배분하며, 대부분 단독연구를 수행하는 독자적 연구행태를 보였다. 책과 인쇄학술지(심사)로 대표되는 전통적 자원의 현재 이용 빈도 및 중요성의 인식도가 절대적으로 높았으나, 전자원문, 전자학술지 등 텍스트 형태의 전자자원에 대한 의존도 또한 높았고, 향후 오년 동안 그 이용 빈도는 상당히 증가할 것으로 전망하였다. 인문학자들 가운데 신진연구자, 중견연구자 및 최고경력자 집단 사이에 정보자원의 이용 행태 면에서 다소 차이점이 있는 것으로 보였다. 대학도서관은 인문학자들을 위해 (1) 보다 적극적인 "아웃리치(Outreach)" 수행, (2) 인쇄 및 전자자원 장서의 균형적 구성 및 우선순위 결정, (3) 전통적 정보자원을 위한 정보리터러시 교육의 적절한 수행, (4) 전자자원 이용 행태의 현황 및 변화 추이의 지속적 모니터링 및 교육 시행, 그리고 (5) 적절한 물리적 공간으로서 역할 확인이 필요함을 강조하였다.
초고속 인터넷과 웹의 급속한 성장으로 인해 우리가 살고 있는 사회에 많은 영향을 미쳤고 교육분야에도 영향을 미쳤다. 초고속 인터넷의 급속한 성장은 정보화 사회에 대응을 할 수 있는 교육으로 이끌고자 교육개혁을 추진하고 있다. 정보화 사회에 대처할 수 있는 능력함양을 위해 정보화교육을 강조하기 위해 7차 교육과정에 포함이 되어 있으며 국가 차원에서 교육정보화를 위해 많은 사업을 하고 있다. 그러나 초등학교에서는 정보화 교육에 대한 정확한 명시와 이에 대한 교육내용이 제시되고 있지 않아 재량활동의 일부분으로 컴퓨터 교육이 이루어지고 있어 마땅한 정보화 교육관련 교재 및 초등학생들의 수준별 교육이 이루어지지 않아 제대로 된 정보화 교육이 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 홈페이지 기반의 교수-학습을 이용하여 학습자가 자기 주도적으로 스스로 학습하고 학습에 대한 결과를 평가 할 수 있는 기회를 제공함으로서 주도적으로 학습을 할 수 있게 하고, 수준별 학습을 할 수 있는 패러다임을 제공하고자 한다.
목적: 본 연구는 의료인과 간호학생의 웰다잉 의미와 주관성 유형을 확인하고, 유형별 특성을 분석하기 위해 Q 방법론을 적용한 조사연구이다. 방법: 간호학과 학생 8명, 호스피스전문병원 임상간호사 3명을 대상으로 심층면담과 선행연구고찰을 통해 102개의 Q-모집단을 구성하였으며, 이후 Q-방법론의 전문가인 간호학과 교수 1명과 간호학과 박사과정 중인 2명의 의견 교환 및 재조정을 통하여 총 33개의 Q-표본을 선정하였다. 4년제 간호학과 학생 11명과 경기도 일개 3차 종합병원의 간호사 9명과 의사 2명을 대상으로 총 22명의 P-표본을 대상으로 하였다. P-표본은 선정된 33개의 진술문을 강제 정상분포가 되도록 7점 척도 상에 분류하도록 하였고, 양극단에 분류한 진술문과 관련하여 추가 진술문을 작성하도록 하였다. 수집된 자료는 PC-QUANL Program으로 요인 분석하였다. 결과: 분류된 의료인의 웰다잉 의미 유형은 모두 3가지로 나타났으며 이들 유형에 의해 설명된 전체 변량은 57.97%였다. 제1형은 '현실중시형'으로 부담 없이 아름다운 모습으로 임종하는 것에 의미를 두었다. 제2형은 '관계중시형'으로 죽기 전 자선을 베풀고 주변인들과 화해와 용서의 시간을 갖는 것에 의미를 두고 있었다. 제3형은 '자연순응형'으로 살만큼 살다 가족의 간호를 받으며 임종하는 것에 의미를 두었다. 결론: 웰다잉에 관한 의료인과 간호학생의 주관성은 임종을 맞이하는 환자간호에 영향을 미친다. 따라서 의료인과 간호학생은 삶과 죽음에 대한 깊은 통찰을 가져야 하며, 이를 위해 웰다잉에 대한 주관성 유형별 특징에 맞는 죽음교육이 필요하다.
최근 인터넷 및 초고속네트워크의 발전과 더불어 원격교육도 활발히 이용되고 있다. 온라인 강의(교수-학습)툴에 대한 상대적으로 많은 연구와는 비교되게 가상실험 툴에 대한 연구는 미진하다고 할수 있다. 본 논문에서는 원격교육용 가상실험실로 사용될 수 있는 웹 기반 시뮬레이션 툴, SimDraw를 설계 및 구현한다. 웹 기반 시뮬레이션기술을 원격교육에 적용시키기 위해서는 다음과 같은 몇 가지 요구사항이 만족되어야 한다. 첫째, 시뮬레이션 툴의 사용자 인터페이스가 간단해서 학생들이 쉽게 사용할 수 있어야 한다. 둘째, 원격 학생들의 다양한 컴퓨터 환경에서도 일관되게 실행될 수 있을 정도로 이식성이 있어야 한다. 마지막으로 셋째, 시뮬레이션 프로그램이 충분히 가벼워서 학생들이 설치 없이 사용이 가능하거나 혹은 설치가 매우 간결하고 쉽게 이루어질 수 있어야 한다. 이러한 요구조건을 만족시키기 위해 SimDraw는 클라이언트/서버구조에 기반하고 있다. 클라이언트프로그램은 모델작성 및 애니메이션 기능만을 가지고 있으므로 자바 애플릿으로 구현이 가능하고 웹 브라우져 내에서 실행될 수 있다. 즉 설치가 전혀 필요 없다. 서버프로그램은 원격컴파일, 모델저장, 라이브러리관리, 사용자관리 등의 기능을 클라이언트 측에 제공한다. SimDraw의 기능을 평가하기 위해 RIP(Routing Information Protocol) 라우팅 프로토콜의 가상 실험을 예로 들어서 시뮬레이션 과정을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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