최근 사회적·교육적 패러다임의 변화 속에 capstone design을 활용한 교육적 접근이 점진적으로 확대되고 있는 추세이다. Capstone design이 접목된 모델학과의 교과목 개발은 패션쇼 현장에서 패션모델로서의 실무 역량을 증진시켜 줌과 동시에 패션쇼와 관련된 다양한 분야에 대한 시야를 확장시켜준다는 측면에서 긍정적인 효과를 창출할 수 있다. 본 연구는 패션모델학과의 모델작품발표 교과목에 캡스톤 디자인 교수법을 적용한 교육 과정을 개발 및 그 성과를 제시하고, 교수자 측면에서 고려해야할 함의점을 제언하는데 목적이 있다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구 방법은 캡스톤 디자인 교수법과 모델작품발표 교과목에 관련된 이론적 연구 및 캡스톤 디자인이 반영된 모델작품발표 교과목의 과정을 안내하기 위한 모형개발연구를 병행하였다. 본 연구의 결과, capstone design을 접목한 모델작품발표 교과목에 대한 학습자들의 수업 수행 방식이나 과정 및 학습 성과에 대한 만족도는 매우 높은 것으로 나타났으며, 특히, 수업 수행 과정에 대해 매우 큰 만족감을 나타내는 것으로 파악되었다. Capstone design을 활용한 모델작품발표 교과목을 진행함에 있어 교수자의 측면에서 고려해야할 함의점으로, 패션과 관련된 심층적·융합적인 관점에서의 교육에 대한 필요, 공간에 대한 시간적·공간적 활용도의 개선, 다양한 분야의 전문가 및 산업체들간의 연계성에 대한 깊이 있는 고민과 산업체와 지속적인 교류와 협력을 통한 교육 범위의 확장이 필요하다고 판단된다.
본 연구 대상은 광주 전남 보건행정학과 대학생으로 전공과 만족을 일반, 관계, 인식, 교과만족도에 따라 만족도를 파악하고 향후 진로 선택과 상관성을 설문을 통하여 조사 하였다. 광주광역시 3곳, 전라남도 4개의 전문대학 대학생 270명을 편의 추출하였다. 연구결과 연구 대상자 중 향후 전공 진로를 의무기록사로 선택하고자 하는 대상자가 가장 많았으며, 그 중 62.4%가 전공과에 만족하였고, 향후 진로별로 전공 만족도는 차이가 있었으며, 의무기록사를 선택하고자 하는 학생들이 타 전공 진로를 선택하고자 하는 학생에 비해 전공과 만족이 높았다. 보건행정학과 학생의 전공 진로 선택에 전공 만족이 미치는 영향 요인 중 일반적인 특성에서 3학년에 비해 2학년의 전공 만족도가 4.13배 높았고, 입학 당시 비자발적으로 선택한 그룹에 비해 자발적으로 전공(학과)을 선택한 그룹의 전공만족도가 8.04배 유의하게 높았다. 전공 만족 하위 영역 중 전공만족에 미치는 영향을 분석한 결과 인식 만족도가 하인 그룹에 비해 상인 그룹에서 전공 만족도가 3.93배 유의하게 높았다. 전공과 만족이 향후 진로 선택에 미치는 영향을 로지스틱 분석한 결과 전공 진로를 의무기록사로 선택하고자 하였을 경우 의무기록사를 선택하지 않은 학생들에 비해 전공 만족도가 2.06배 유의하게 높았고, 비자발적으로 선택한 의무기록사 그룹보다 자발적으로 선택한 의무기록사 그룹에서 전공만족도가 4.51배 유의하게 높았다. 전공과 만족 및 향후 진로에 대한 긍정적인 인식을 하고 전공 만족 하위영역 중 인식 만족도가 높을수록 전공과 선택에 만족하며, 진로에 대한 긍정적인 인식을 하고 있을 때 진로 선택과 상관성이 있는 것으로 나타났다. 전공 진로가 다양한 보건행정 학과 특성을 고려한 각 전공 진로별 전공 만족도를 높이는 방안이 고려되어야 할 것이다.
목적: 본 연구의 목적은 고등학교 학생 568명을 대상으로 학교 진로교육(진로와 직업, '교과 연계 진로교육', '진로관련특강', '입시설명회', '진로심리검사', '영상미디어(시청각)자료')을 각 활동에 대한 교육 만족도가 학생들의 진로 결정 자기효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 진로결정 자기효능감 척도의 하위요인인 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목으로 나누어서 각 항목별로 만족도에 따라서 3개의 상집단, 중집단 그리고 하집단으로 분류하여 분석하였다. 방법: 대상자에게 설문지로 조사를 하였다. 결과: '진로와 직업', '교과 연계 진로교육', '입시설명회' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획' 항목에서 모두 상집단이 중집단 및 하집단보다 높게 나타나서 유의한 차이를 나타냈다(p<.001). '진로관련 특강' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 하집단> 상집단> 중집단 순으로 나타났으며, 상·하집단 수치와 중집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '진로심리검사' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향은 '목표선택' 및 '직업정보'에서는 상집단> 중집단> 하집단 순으로 나타났으며, 상집단 수치와 중·하집단의 수치 간에는 유의한 차이를 보였다. '문제해결' 및 '미래계획' 항에서는 상·중·하집단 수치간의 차이는 있었으나 유의성이 있는 차이는 아니었다. '영상미디어(시청각)자료' 교육의 만족도가 진로결정 자기효능감에 미친 영향에서는 상·중·하집단 간의 수치에 차이는 있었으나 유의한 차이를 보이지 않았다. '영상미디어(시청각) 자료' 교육에 대한 만족도는 낮아서 진로결정 자기효능감에 크게 영향을 미치지 않았다고 평가한다. 결론: 진로교육의 만족도가 높으면 '목표선택', '직업정보', '문제해결' 및 '미래계획'에 대한 진로결정 자기효능감도 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구는 진로교육의 방향을 제시하여 주고 있다고 본다.
최근 교육과 기술의 융합이 강조되면서 에듀테크라는 용어가 최근 주목을 받고 있다. 교내에서도 에듀테크를 활용한 수업 방법을 모색하고 있다. 본 연구의 목적은 방사선학과 재학생 210명을 대상으로 퀴즈 앤플랫폼을 사용한 후 만족도와 일반적 특성에 따른 퀴즈 앤 플랫폼의 만족도 차이를 분석하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 형태에 따른 만족도 분석 결과 실습수업, 이론+실습수업, 이론수업의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 이론수업 중 원하는 수업 방식은 핵심수업(퀴즈 풀이), 강의식 수업, 토의, 토론 수업이었다.셋째, '수업에서 퀴즈 앤은 적절하게 사용 되었다.' 가 4.27±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 본 교과목에 관심이 많다.'는 3.98±0.74로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법에 대한 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '수업에 퀴즈 앤을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.' 가 4.24±0.94로 가장 높은 점수를 보였으며, '퀴즈 앤을 지속적으로 사용하기 위해서는 제도적 뒷받침이 이루어져야 한다.'가 3.49±0.96로 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이가 나타나지 않았다.(p>0.05). 본 연구의 제한점으로 학생들을 대상으로 퀴즈 앤을 활용한 만족도를 조사하였으나, 학생과 상호 작용하는 교수자의 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 에듀테크를 활용하기 위한 수업에서 교수자의 만족도를 고려한 연구가 진행되어야 할 것이며, 에듀테크를 선택하고 활용되기까지 대학에서는 제도적 뒷받침과 지속적인 관심이 갖추어져야 할 것이다.
이 연구의 목적은 고등학교 기술 가정 교과 담당 교사를 대상으로 기술 가정 교과'창의 공학 설계' 단원 수업에 대한 교수 학습 운영 실태 분석 및 개선 방안 연구를 통해 교수 학습 능력과 수업의 질 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 하는데 있다. 이 연구를 위하여 현재 고등학교 기술 가정을 지도하고 있는 교사 63명을 대상으로 온라인 설문지, e-mail 등을 통한 설문조사를 통하여 자료를 수집하였다. 연구에 사용된 설문 조사 도구는 문헌 연구를 통하여 연구자 2인이 공동으로 개발하여 전문가 4인의 검토를 받아 수정하여 활용하였다. 수집한 자료에 대하여 통계 프로그램(SPSS, Ver. 20)을 활용하여 분석한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 내용으로 '창의 사고 기법' 교육을 가장 중요하게 여기고 있으며, 주요 학습 활동 내용으로 '아이디어 구상'에 촛점을 두고 있었다. 둘째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 운영을 위해서 '실습 공구 및 재료비 확보' 및 '수업 공간 확보'를 가장 우선적으로 고려하며, 단원의 특성에 맞는 '교수 학습 전략의 수립'이 중요하다고 응답하였다. 셋째, 기술 가정과 교사들이 기대하는 학생 작품 수준은 '교과서 이외의 아이디어 작품'과 '생활 속 불편함 개선을 위한 작품'으로 인식하고 있었다. 넷째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 단원의 수업 시 '실습 : 이론 수업 시간 비율'을 3:7(36.5%), 4:6(25.4%), 2:8(23.8%)이 적절하다고 하였으며, 평가 방안으로 '작품+포트폴리오+발표'의 형태를 가장 선호하고 있었다. 다섯째, '창의 공학 설계' 단원의 교수 학습에 영향을 줄 수 있는 변인인 실습실 여부, 교사의 성별, 표시 과목에 따라 교사의 흥미와 만족도는 유의미한 차이를 보였다. 이상의 연구의 결과를 바탕으로 '창의 공학 설계' 단원의 수업에 대한 흥미와 만족도를 높이려면 학생들이 실습할 수 있는 공간과 재료비의 확보가 필요하고, 교사들은 창의 공학 설계 수업에 대한 역량을 신장시키기 위한 연수와 세미나 프로그램의 개발이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 미술 실기 교육인 드로잉 수업을 사이버 강의를 통해 어느 정도로 구현할 수 있으며 학습자 입장에서 만족과 불만족 요인은 무엇인지 살펴보고자 했다. 드로잉 수업은 드로잉에 대한 개념적인 이해와 실제 기법을 학습하며 과제를 수행하도록 구성되었다. 드로잉 과목을 개발한 2014년과 부분 수정을 거친 2016년에 콘텐츠 만족도 평가와 강의 평가를 통해 과목 평가를 실시하였다. 그 결과, 콘텐츠 만족도와 강의 평가 모두 학교에 개설된 전체 과목들의 평균과 유사한 점수를 보였다. 세부적으로 보면, 콘텐츠 만족도에서 강의 내용 구성은 좋은 평가를 받았지만 상호작용은 낮은 평가를 받았다. 강의평가의 경우 교수의 열의와 응답 성실성은 높은 평가를 받았지만, 강의에 대한 전반적 만족도는 낮은 편이었다. 또한, 학생들의 자기 평가도 낮은 편이었다. 이러한 결과는 학생들이 더 많은 실습에 대한 요구를 가지고 있으며, 더 적극적인 상호작용을 원한다는 것을 의미한다. 본 연구는 사이버 교육 환경에서 미술 실기 교과를 시도했다는 점에서 의의를 가진다.
본 연구는 대학교 소프트웨어 교육에 플립러닝(flipped learning)을 적용하였을 때 학습자의 학습동기 및 학습만족도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 이를 위해 소프트웨어 수업 수강생 100명을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 한 학기 동안 수업을 실시하였으며, 실험집단은 플립러닝을 비교집단은 전통적인 면대면 수업을 진행하였다. 그 결과 플립러닝기반 소프트웨어 교육은 전통적인 수업 방식과 비교해 학습동기가 강한 것으로 나타났으며 학습만족도에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 학습동기에서는 하위요인인 주의 집중, 중요성의 인식, 자신감 생성의 측면에서 모두 유의한 차이가 있었으며, 학습만족도의 하위요인인 문제해결수월성, 수업방법에 대한 반응, 교과내용 이해도, 수업에의 흥미, 교사와의 관계 요인에서도 모두 유의한 차이가 나타났다. 따라서 문제해결 또는 창의적 교육에 플립러닝을 적용하면 학습효과 증진을 도모할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 팀 기반 학습을 활용한 대학전공 수업이 학습자들의 학업성취도와 학습만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 연구대상자는 사회복지학과 학생 46명으로 1~3주차는 강의식 수업과 TBL에 대한 소개를 하였으며 4~14주차까지 팀 기반 학습을 진행하였다. 이후 효과 측정은 설문지 및 인터뷰, 자유기술형 응답 등을 활용하였다. 그 결과, 팀 기반 학습을 통한 학업성취도는 강의식 수업보다 유의미하게 향상되었다. 또한 학습자들은 충실한 학습, 흥미롭고 원활한 상호작용, 능동적인 학습과 참여, 발표력과 의사소통 능력의 향상과 함께 학습만족도 역시 향상된 것을 확인할 수 있었다. 그러므로 향후 팀 기반 학습을 다른 교과목에도 적용해 볼 것을 제안하고자 한다.
본 연구는 산업체를 대상으로 전문대학의 교육과정 및 전문대학 졸업생에 대한 만족도를 조사하여 향후 전문대학의 교육에 수요자의 의견을 반영한 교육을 실시하기 위한 기초 조사로 실시하였다. 이를 위하여 설문을 조사하여 그 결과를 분석 하였다. 설문의 중요 문항은 산업체에 대한 기초 조사, 신입사원의 채용, 직무능력에 관한 조사, 교육과정에 관한 기초조사 그리고 직무능력 만족도에 관한 설문조사를 실시하였다. 조사 결과에 의하면 평균 재직기간은 제조. 연구개발 분야와 공무원, 관리분야에 있어서는 3년 이상, 유통 판매 및 서비스관광 분야에서는 상대적으로 2년이하의 재직자가 높은 비율을 차지하였다. 업무수행시 가장 크게 느끼는 애로사항으로는 전공실무이론 부족 및 외국어 능력부족, 그리고 대인관계의 순으로 나타났다. 다양한 교과과정으로 실무와 관련된 교육을 강화하고, 실무중심의 전공코스를 개발하여 교육하면 전문대학에 대한 만족도는 우수한 평가를 받을 수 있을 것이다.
e-러닝으로 대변되는 교육의 변화는 교수중심 수업방식이 학습자 중심의 수업방식으로, 기존의 교과서 중심에서 벗어나 다양한 멀티미디어 매체를 이용한 수업환경으로 바뀌어가고 있다. 지금까지 e-러닝 성과를 높이기 위한 다양한 연구가 있어왔고, 많은 연구에서 컨텐츠 품질이 학습 성과에 영향을 미지는 중요한 요인 중의 하나로_ 밝혀졌다. 본 연구의 목적은 e-러닝 컨텐츠에서 문제풀이 정보의 제시유형과 성별이 학습자의 e-러닝 성과에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 분석 결과는 첫째, 학습 이해도에 있어서 제시 유형과 성별간의 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다. 여성의 경우 문제풀이 정보를 제공하는 것이 높은 이해도를 보인 반면에 남성의 경우는 설명형으로 제공해야 높은 학습 이해도를 보였다. 둘째, 학습 이해도와 학습 만족도에 있어서 문제풀이 정보의 제시 유형간에 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났는데, 설명형이 가장 높은 학습 이해도와 만족도를 보였다. 마지막으로, 남성과 여성간의 성별 차이는 학습 이해도와 만족도에 아무런 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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