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구전 커뮤니케이션 유형에 따른 의료서비스 만족도에 관한 연구

  • 박회자;강석정
    • 마케팅과학연구
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    • 제6권
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    • pp.313-337
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    • 2000
  • 오늘날 병원마케팅에서 간호서비스는 병원 내 어느 전문직보다도 가장 많은 시간을 고객인 환자와 합께 나누며 환자의 욕구 충족을 위하여 고도의 분업화된 제반 부서들간의 활동을 조정하고 융화시키는 역할올 통하여 환자들이 지각하는 병원서비스의 만족도에 종요 한 부분을 차지하고 있으므로 병원마케팅의 전략적 초점으로 전환될 필요가 있다. 의료 서비스는 특성상 전문성이 강해서 정보가 소비자에게 공유되지 못하고 있으며 비영리조직이라는 인식하에 의료 서비스에 대한 광고를 제한합으로써 실제적으로 소비자에게 필요한 의료 관련 정보들마저도 제한을 받는 경우가 많이 있다. 그리고 의료서비스의 무형성, 비분리성, 이질성, 소멸성의 특성으로 어떠한 의료 서비스를 이용할 것인지해 대한 결정을 고객이 하기 어렵기 때문에 오늘날 의료 소비자들이 의료제공 기관을 선택 할 때는 밑올만한 다른 사랑의 추천에 크게 의존하고 있는 것으로 알려져 있으며, 국내의 연구에서도 의료소비자들이 병원을 선택하는 주된 정보 획득 원천이 주변의 제 3자인 것으로 알려져 있다. 이러한 정보 전달에 구전 커뮤니케이션이 주요한 제3자적 억할을 한다. 이러 한 관접에서 불 때 의료 소비자둘 사이의 구전 커뮤니케이션은 마케 팅 전략상 매우 종요하 며 마케팅 관리측면에서 의료 소비자들의 구전 커뮤니케이션 형태톨 파악하는 것은 매우 중요한 일이라고 할 수 있다. 이에 본 연구는 구전 커뮤니케이션의 내용 및 경로 그리고 유형을 파악하고 이들 유형간 의료서비스의 만족도를 알아봄으로써 효파적인 병원 마케팅 전략을 수립하는데 필요한 자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 결과를 증합해 보면 의료소비자들이 연령 성별 학력, 소득, 직업, 주거지가 비슷한 사람과 구전이 활발하게 일어냐는 것을 파악 할 수 있어 특히 상업적 광고가 제한 된 병원의 마케팅 전략에 oH우 유용한 것이 훨 수 있다. 또한 불만족한 소비자일수록 발신 자적 입장에 서서 주위의 사람들에게 활발한 구전 활동을 수행하고 었음을 알 수 있다. 이 는 의료 소비자들이 만족한 경우보다는 불만족한 경우에 더욱 구전을 수행하려는 의지가 강해짐올 시사한다. 따라서 병원은 소비자들의 불만을 감소시키기 위해 노력해야 한다. 특히 의료인의 친절함이 가장 많이 구전이 되는 것을 알 수 있었는데 의사나 간호사는 치료 나 간호의 직접적인 제공자로서 의료 소비자들의 만족도에 중요한 영향을 미치므로 의료소 비자들의 요구에 부응하는 서비스를 충족시켜 줄 수 있도록 노력해야하며 이러한 바탕 위에 병원마케팅 전략이 수립되어야 할 것이다.

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상황 적응적 디지털 사이니지 시스템 (Context Adaptive Digital Signage System)

  • 이원재;이용태;이현우;최민
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.280-282
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    • 2014
  • 본 논문에서는 상황 적응적 디지털 사이니지 시스템을 다룬다. 디지털 사이니지 디스플레이는 정보 및 광고 제공에 효과적인 매체이다. 시청자, 장소, 날씨와 같은 환경적 상황에 콘텐트를 적응시킨다면 디지털 사이니지는 더욱 효과적일 수 있다. 본 논문에서 제안하는 상황 적응적 디지털 사이니지 시스템은 다양한 환경 상황에 적응하여 콘텐트를 제공한다. 상황을 인지하기 위해 카메라, 온도계 등 다양한 센서들이 사용된다. 이 시스템에서는 다수의 상황들이 모델링되며, 해당 상황들에 대한 콘텐트가 체계적으로 저장되고 제공된다.

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커널 기반 객체 추적 및 Grab-Cut 알고리즘을 이용한 액티브 스트로모션 영상 생성 (Generation of Active Stromotion Images using Kernel-based Tracking and Grab-Cut Algorithm)

  • 오경석;최유주
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.131-133
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    • 2016
  • 본 논문은 연속적인 비디오 시퀀스에서 움직이는 객체의 영역을 효율적으로 분할하기 위하여 커널 기반 객체 추적과 Grab-Cut 알고리즘을 결합한 비디오 영역 분할 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 추적 목표 객체의 초기 위치를 사각영역으로 선택하면, 사각의 외부 영역을 배경색상으로 인지하고, 배경 색상을 고려한 목표 객체의 주요 색상을 분석한다. 이를 기반으로 커널기반 객체 추적 기법을 적용하여 빠르게 객체의 영역을 추출한다. 추적한 각 객체의 영역에서 중앙 객체 영역과 배경 영역의 색 정보를 초기값으로 하여 Grab-Cut 알고리즘을 수행하고 사각형 형태가 아닌 객체의 실루엣 최적화된 영역으로 분할한다. 제안 방법을 스포츠 방송, 광고, 영화 등의 특수 효과로 활용되고 있는 stromotion 영상 생성에 적용하기 위하여 프레임별 추출된 객체의 영상을 새로운 프레임 영상에 합성하는 작업을 수행하여, 초당 10 프레임의 처리 속도에서 원하는 스트로모션 효과 영상을 생성하였다.

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기업의 사회공헌 활동에 대한 소비자 인식 분석 (Analysis for the Consumers' Cognition and Opinion about Corporate Social Responsibility(CSR))

  • 안주아;황경아;윤석년
    • 한국언론정보학보
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    • 제56권
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    • pp.237-256
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    • 2011
  • 본 연구는 최근 기업의 사회공헌활동이 전략적 차원에서 장기적이며 지속적인 활동으로 수행되는 상황에서, 과연 소비자들은 기업의 사회공헌활동에 대해 어떠한 생각을 가지고 있는지, 기업이 사회공헌활동을 광고에 활용하는 것은 어떻게 생각하는지에 대해 알아보았다. 결과를 요약하면, 첫째, 응답자들이 기업의 사회공헌활동을 알리는 가장 효과적인 방법이라고 생각하는 것은 TV나 라디오 프로그램, 인터넷, 광고 순이었지만 기업의 사회공헌활동을 알게 되는 경로는 인터넷이 가장 많았다. 따라서 기업의 사회공헌활동에 대해 인터넷과 같은 뉴미디어의 활용이 매우 중요하다고 할 수 있다. 둘째, 응답자들은 기업의 사회공헌활동에 대해 긍정적이었으며, 이를 미디어 채널을 통해 기업 이미지 광고로 활용하는 것에 대해서도 호의적인 태도를 갖고 있었다. 셋째, 소비자들은 환경관련 사회공헌활동을 중요하게 생각하지만 기업의 환경관련 사회공헌활동이 부족하다고 인지하고 있었다. 기업들은 향후 사회공헌활동에 있어서 소비자들이 중요하게 인식하고 있는 활동으로 그 방향을 전환하거나 이를 홍보할 필요가 있다고 본다. 넷째, 그동안 각 기업이 했다고 여기는 사회공헌활동은 기업별 주력 사업의 특징이 반영되고 있었다. 이는 기업의 이미지가 사회공헌활동과 연결된다는 것으로, 자사의 업종과 관련되거나 특징이 반영된 사회공헌활동이 더욱 효과적일 수 있음을 반증하는 것이다. 다섯째, 소비자들은 자신이 긍정적으로 생각하는 기업이 사회공헌활동을 열심히 하는 것으로 파악하고 있었다. 따라서 사회공헌활동을 포함하여 보다 거시적이고 전략적 차원에서의 기업 브랜드 관리 및 기업 이미지 관리가 필요할 것으로 생각된다.

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디지털 사이니지 환경제공을 위한 스마트 콘텐츠 플랫폼 개발 (Development of Smart Contents Platform for providing Digital Sinage Environment)

  • 윤창옥;최요셉;윤태수
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.25-37
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    • 2015
  • 최근 디지털 사이니지 기술의 변화는 첨단 융합 기술 발전으로 인해 다양하게 발전해가고 있다. 컨버전스 기술들의 발전으로 디지털 사이니지는 사용자의 정보 입력이 아닌 환경 변화에 반응하여 정보를 전달할 수 있는 형태로 발전하기 위해 각 구성 요소들 간의 체계화된 구조를 통해 정보를 제공하도록 설계되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 디지털 사이니지 환경에서 사용자의 인터랙션과 환경 정보를 인지하여 효과적인 정보전달 및 게임, 광고 콘텐츠를 제공하는 스마트 콘텐츠 플랫폼을 제안한다. 본 플랫폼은 기본 하드웨어, 미들웨어, 미들디바이스로 구성되며, 각각의 구성모듈들은 스마트 콘텐츠 플랫폼을 기준으로 운용관리가 되도록 한다. 또한 다양한 센서와 디바이스의 연동으로 사용자와 환경 정보를 수집, 분석하여 콘텐츠를 경험할 수 있다. 이는 새로운 형태의 정보전달 매체의 수단으로 콘텐츠 제작 및 환경을 동시에 제공한다.

향토문화축제 관광자원 활성화: 허균.허난설헌 축제를 중심으로 (On the Analysis of the Satisfaction of Participant on Regional Culture Festival)

  • 김기동
    • 산학경영연구
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    • 제22권1호
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    • pp.125-138
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    • 2009
  • 본 연구는 강릉지역의 대표적인 향토문화관광축제인 허 균 허난설헌 문화제를 대상으로 독특한 정체성과 향토성이 축제관광 프로그램 개발의 질적 향상을 가져다주며, 지역의 특성 및 관광자원을 활용한 프로그램 개발과 지역 활성화의 관점에서 고찰하였다. 그 결과 첫째, 허 균 허난설헌 문화제에 대하여 참가자들의 정보는 대부분 옥외 광고물이나 구전 혹은 친지나 동료들에게 들어 참가한 것으로 조사되었다. 둘째, 연령에 따른 만족도에서는 화장실과 편의시설 등의 시설성과 강릉시 이미지 고양 그리고 가족, 친지와의 친목도모 등의 효과성에 만족도의 차이를 보이고 있다. 셋째, 각종 행사에 참여한 사람들은 행사의 종류에 따라 만족도에 차이를 보이고 있다. 넷째, 강릉지역에서 개최되는 지역축제에 대하여 미리 인지하고 참여한 참가자는 인지하지 못하고 참여한 참가자보다 대부분 만족도가 높았다.

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이모티콘 사용동기가 유료 이모티콘 구매 행동에 미치는 영향: 계획행동이론을 중심으로 (The Effect of Motivation for Emoticon Use on Behavior of Purchasing Paid Emoticon: Focused on Theory of Planned Behavior)

  • 유승훈;박윤정;강현민;김성태
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권2호
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    • pp.395-404
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    • 2021
  • 개인 메신저에서 사용하는 이모티콘은 이미 하나의 산업으로 자리를 잡았다. 본 연구에서는 사람들이 어떤 동기로 이모티콘을 사용하고, 그 동기가 어떻게 구매 행동까지 이어지는지 살펴보기로 하였다. 이에 따라 먼저 어떤 이모티콘 사용동기가 유료 이모티콘 구매에 대한 태도에 영향을 주는지 알아보았으며 다음으로 계획행동이론을 통해 구매행동이 설명되는지 PLS 기반 구조방정식 모델링을 통해 분석하였다. 연구 결과, 유행과 재미/습관 요인이 이모티콘 구매에 대한 태도를 유의하게 설명하는 것으로 나타났고, 태도와 주관적 규범과 지각된 행위통제가 구매 의도로 이어지며 구매 의도는 구매 행동을 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 유료 이모티콘 구매에 영향을 미치는 요인에 대해 검증된 모델을 통하여 확인할 수 있었으며 어떤 이모티콘 사용 동기가 영향을 미치는지를 확인한 결과는 이모티콘 제작 및 광고에 어떠한 요소를 담아야 하는지 함의를 제공할 수 있을 것으로 보인다.

비쥬얼 이미지 정보의 점화효과에 따른 디자인 적용방안 - 상업용 웹사이트 배경화면 디자인을 중심으로 - (Design Applications Caused by Priming Effects of Visual Image Information - Based on Background Designs for Commercial Web Site)

  • 김은영;류시천;이진렬
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.273-280
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    • 2003
  • 점화효과(Priming Effect)라 함은 상황효과(Contextual Effect)의 일부로서 "앞서 본 정보에 의해 뒤에 나오는 제품정보의 해석이 영향을 받게되어 제품평가가 달라지는 현상"을 말한다. 점화효과가 다른 상황효과와 구별되는 점은 앞서나온 정보가 제품의 평가에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니라 제품정보의 해석에 영향을 미침으로 인해 제품평가에 간접적인 영향을 미친다는 점이다. 위와 같은 이론적 배경을 바탕으로 본 연구에서는 점화효과의 개념을 디자인 분야에 적극적으로 도입하여 온라인 쇼핑몰 디자인에 있어 시각적 이미지들이 제품의 선호도와 선택에 어떠한 영향력을 행사하는지 파악하였다. 디지털카메라를 대상제품으로 '가격과 '크기'에 관한 속성을 점화시킨 웹 페이지를 각각 설계하여 제품에 대한 선호도 차이를 실증분석 하였으며 그 결과 점화된 속성에 따른 제품의 선호도 차이가 유의한 것으로 판명되었다. 따라서 상업용 웹 페이지의 배경화면이 제품의 선택에 영향을 미칠 수 있는 요인이라는 점을 인지하고 이러한 점화효과를 디자인과 접목시켜 온라인상의 광고에도 적극적으로 활용할 수 있기를 기대해본다.있기를 기대해본다.

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개방형 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼 출현에 따른 인터넷 서비스 시장의 패러다임 변화 : Facebook을 중심으로 (Internet Service Paradigm Shift Driven by Emergence of Open Social Networking Service: Focusing on Facebook)

  • 윤영석;최문기;김상권;이현진;조기성
    • 서비스연구
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    • 제1권1호
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    • pp.29-48
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    • 2011
  • 최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.

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안드로이드 플랫폼 기반 멀티 터치/상황인지형 융복합 디지털 사이니지 시스템 개발 (Development of Multi-Touch/Context-Aware Convergence Digital Signage System based on Android OS Platform)

  • 남의석
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.245-251
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    • 2015
  • 디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.