근대 science를 '격물치지학'으로 번역한 것은 객관사물[만물(萬物)]에 내재한 보편적 천리[리일(理一)]를 과학적 자연법칙으로 국한시켜 이해할 수 있었기 때문이었다. 근대적 문명국이 신학의 효력 때문이라고 판단한다면, 신학(新學)을 수용하는 것이야말로 근대적 문명에 이르는 지름길일 수밖에 없었다. 신학의 정수(精髓)였던 격물치지학[science]은 전근대적인 유학의 도덕(道德)문명에서 서구적 근대문명[civilization]으로 '보편문명의 전이(轉移)'를 상징적으로 보여준 것이었다. 서구근대적 문명인식과 과학적 사유방식은 인간 역시 과학적 탐구의 대상으로 여기게 하였다. 몸에 관한 과학적 탐구는 해부학에서 생리학 및 인종학 등으로 발전하였다. 인간에 관한 과학적 탐구는 사회다윈주의 수용과 맞물려 더욱 공고화되었다. 사회다윈주의적 현실인식은 그들처럼 되는 것[문명화]만이 가장 시의적절한 선택인 것처럼 오도(誤導)하였으며, 더 나아가 강자의 침략을 과학적이고 합리적인 것으로 받아들이도록 강제하였다. 그러나 과학적 보편주의는 곧 군국주의와 제국주의침략을 정당화했다는 점에서 폭력적 야만이었다. 격물치지학의 근대적 폭력성에 대한 비판적 성찰을 가능하게 했던 사유가 바로 유학이었다. 당시 서구적 문명과 삶이 곧 진보요 발전이 되면서 유학은 전근대적 삶의 양식으로서 낡고 쓸모없는 것으로 치부되었다. 하지만 문명성과 폭력성을 동시에 지닌 야누스적 타자에 대한 주체적 대응을 가능하게 하는 이념으로 작동하기도 하였다. 이항로가 성리학적 세계관에 입각하여 서양의 과학기술을 양화론(洋禍論)으로 규정하였다면, 박은식은 과학기술이 군국주의의 도구로 전락했던 측면을 비판하였다. 그동안 우리는 서구적 근대성을 전범으로 삼아 전통철학의 의미를 해석하는데 치중하였다. 한국 근대를 서구문명에 대한 모방과 번역의 차원에서 이해하는 것은 식민주의를 재생산하는 일이 될 수 있기 때문에 바람직하지 않다. 근대 유럽중심주의의 폐해를 넘어서 한국 근대를 제대로 이해하고자 한다면, 유학적 자산은 재음미할 필요가 있다. '무성무물(無誠無物)'은 과학기술이 삶을 도리어 황폐화시키는 기술만능주의시대에 문명다움 즉 이시대의 바람직한 인간다움과 기술다움을 성찰할 수 있는 도덕성의 기반을 제공할 것이다. '바른 몸-사람다움[성신(誠身)]'은 우리가 살고 있는 세상에 대한 이해와 인간이 마주하고 선 '참된 자연'에 대한 인식과 불가분의 관계에 있기[성(誠)] 때문이다. 삶의 맥락에서의 바른 몸은 성(誠)하고자 함[성지(誠之)]을 통해 시중(時中)을 실현하는 주체로 거듭나야, 비로소 물(物)과도 바른 관계맺음이 가능할 것이다.
이 연구는 마음그램을 활용한 인성교육프로그램의 개발을 위한 기초적인 틀과 방향을 제시하는 데에 목적이 있다. '마음그램'이란 기존의 분석심리학 및 유식학의 마음구조를 기반으로 인간의 마음을 네 가지 마음자리(탐닉형, 분노형, 경쟁형, 이기심형)로 유형화하고, 이를 위한 인성교육의 단계적 구조를 알기 쉽게 도식화한 것을 말한다. 마음유형별 프로그램의 설계는 세 단계로 구성된다. 첫 번째 단계는 관찰을 통해 자아의식의 원인을 자각하는 '발견'의 단계이며, 두 번째는 부정적인 욕구를 긍정적인 욕구로 조절하는 학습과정인 '전환'단계, 세 번째는 공동체의식의 함양을 목표로 하는 타자와의 '관계'지향의 단계이다.
하이브리드 관점에서 디자인은 혼돈스러운 형태와 형식을 갖는다. 따라서 문제의 핵심은 인간의 생존과 즐거움, 안녕에 '결정적으로 작용하는 것'이 무엇인가 하는 점이다. 이를 생태적 관점에서 해결하려는 과학적 생태론은 기능적 디자인이란 측면에서 그 논의의 중심에 있었으나 이제 인간의 환경적 적응 양상이 동물과 다르다는 관점에서 생태학적 논리를 넘어선다. 이러한 관점에서 디자인은 과잉하고, 초과되고, 엄밀한 물질적 기준을 초과하는 어떤 것으로 정의된다. 테리 이글턴이 '스스로 일탈하고 초월하는 창조적 능력이 바로 인간을 측정하는 기준이 된다'고 말했듯이 창조적 관점에서 제 영역을 하이브리드 시키고자 하는 탈장르화나 해체현상을 추구하는 경향을 환경디자인 분야에서도 찾아볼 수 있다. 이는 유기적 관점에서 자연환경과 건축공간을 창조적으로 일체화함으로써 인간의 문화적 행동에 의한 공간의 형성과 반응에 중점을 두고 있는 것으로 이해할 수 있다. 이와 같은 현상들은 디지털 기술이 발전에 따른 새로운 조형실험을 통해 새로운 기회와 가능성을 제공해 주고 있다. 디지털 기술을 활용한 환경디자인의 실험적 시도가 활발히 진행됨과 동시에 생태적 세계관과 문화적 세계관이 하이브리드 되어 보다 다양한 기능과 특징을 통합한 새로운 문화 공간이 디자인되고 있다. 환경 디자인 분야의 이러한 실험은 생태학적 세계관, 가치중심의 인식과 관계중심의 사고, 간학문적인 연계의 중시와 더불어 새로운 문화적 발전을 추구하는 도구로 가능하게 하였다. 본 연구는 이러한 디지털 하이브리드 디자인의 패러다임을 인식하고 이론적 고찰과 사례분석을 통해 환경디자인의 적용 양상과 구성원리를 고찰하여 그 체계를 세우는 것을 그 목적으로 한다. 그리고 문명사적 관점에서 환경티자인의 새로운 발전 가능성을 모색 하고자한다.
본 연구는 일부지역 방사선(학)과 학생들을 대상으로 학과만족도 및 진로인식을 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따른 차이를 분석하고자, 3년제 대학 방사선과 4곳과 4년제 대학교 방사선학과 3곳의 학생424명을 대상으로 하였으며, 결과는 다음과 같다. 방사선(학)과 학생들의 학년별 학과만족도는 1, 4학년이 다소 높았고 입학동기에 따른 학과 만족도는 본인의 관심, 적성으로 입학했을 시 만족도가 가장 높았다. 교과 만족도는 남자가 여자보다 높았으며 병역 미필이 군필보다 높은 것으로 나타났다. 진로선택 및 취업준비과정에 필요한 정보획득 경로로는 교수를 통해서가 가장 많았으며 선배, 친구가 그 뒤를 이었고, 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 것으로서 외국어가 1순위였고 학점, 국가고시 성적이 그 뒤를 이었다. 교육과정에 따라 취업을 위해 가장 중요하다고 생각하는 사항에 대한 결과로는 외국어는 3년제, 4년제 순으로 인간관계는 4년제, 3년제 순 이었으며, 취업을 위해 가장 많은 시간을 할애하고 있는 것은 성적관리가 가장 많았고 어학, 자격증이 그 뒤를 이었다. 방사선(학)과 학생들의 희망 진로(취업)방향에 대한 결과로는 의료기관이 가장 많았으며 보건직 공무원이 그뒤를 이었다. 취업 시 고려사항으로는 적성이 가장 높았으며 급여, 안정성이 그 뒤를 이었다. 결론적으로 방사선(학)과 학생들의 학과만족도 및 진로인식은 성별, 연령, 학년, 출신고교, 병역관계, 교육과정에 따라 다소 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 학술자들이 역학적 에너지에 대하여 배우는 동안 과학지식 교과서 내 물리지식에 대한 인식론적 신념과 앎에 대한 인식론적 신념사이의 관계를 새롭게 규명하고 역학적 에너지와 위치에너지의 기초개념에 대한 변화과정을 정성적인 방법으로 살펴보았다. 연구를 진행하면서 6명의 대학생을 참여자로 선정하였으며, 과학지식 교과서 내 물리지식에 대한 인식론적 신념과 앎에 대한 인식론적 신념사이의 관계는 다음과 같이 세 개의 범주로 분류하였다: 권위에 의해 물리지식을 받아들이기, 교사에 대한 인식에 의해 물리지식을 받아들이기, 과학지식은 인간의 다양한 사고의 산물이라는 인식에 의한 이해. 과학지식이 다양한 인간사고의 산물임을 인식하는 참여자가 초인지활동을 활발하게 하였으며 역학적 에너지의 값에 대하여 과학적 개념을 갖고 있었다. 그러나 그 외 범주에 속하는 참여자들은 수업시간에 초인지 활동을 활발하게 하지 않아 수동적이었으며 역학적 에너지의 값에 대하여 비과학적 개념을 갖고 있었다. 위치에너지를 포함하여 역학적 에너지의 값에 대하여 비과학적 개념을 가진 참여자들의 개념변화과정을 살펴보면, 과학 지식에 대한 인식론적 신념과 에너지의 정의가 대안적 개념을 유지하게함을 볼 수 있었다. 참여자가 위치 에너지의 옴의 값에 대한 대안적 개념을 극복하는데 과학 지식의 도구적 성질을 이해하고 공식을 물리적 현상과 연결 지어 생각하는 것이 중요한 역할을 하였다.
이 글은 자연의 '말없음'을 상찬하는 일군의 작품들을 대상으로 하여 그 구체적인 의미를 밝히는 데 목적을 두고 있다. 이를 위해 오해와 거짓을 주요 소재로 삼고 있는 작품군들과 비교하였다. 자연의 말없음을 미덕으로 예찬하는 것은 세속의 언어가 지니는 허위성에 대한 반대 급부이다. 이는 세속과 언어를 동시에 부정함으로써 도달하게 되는 필연적인 귀결인 것이다. 세속은 인간의 이해 관계가 상충하는 삶의 공간으로서, 이런 곳에서 시비와 곡직을 따지는 것은 필연적이다. 이런 점에서 이들 시조에서는 자연이 삶의 원리로서가 아니라 현실의 반대항으로 자리하고 있다고 보는 편이 타당할 것이다 시조 시인들에 의해 자연의 말없음이 상찬된 것은 시비와 곡직의 초월이라는 현실적 욕망에 견인된 결과로 보는 것이 옳을 것이다. 따라서 적어도 시조 시인들에게 자연은 순수한 경물이 아니었다. 유교 사회에서 자연은 인간과 분리되지 않았고, 도덕의 자연화와 자연의 도덕화가 동시적으로 구조화되었기 때문이다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
본고는 정원 공간에 내재된 시간의 다원성에 대해 역대 시공간 이론을 다루면서 정원 공간에 적합한 시공간 이론 구축을 시도하였다. 구축된 이론을 바탕으로 문헌 분석을 통해 데릭 저먼의 정원을 대상으로 정원 공간의 객관적인 시간과 주관적인 시간, 이 두 가지에 초점을 두어 정원 공간의 내밀성을 분석하였다. 정원 공간에 속하는 시간을 객관적인 시간과 주관적인 시간으로 구분하였는데, 객관적인 시간은 생태적인 시간, 즉 지속성을 갖는 양화된 시간을 말하는 것이고, 주관적인 시간은 인간 주체의 의식에 따라 변하는 시간을 가리킨다. 또한 인간 주체의 감각에 의해 감정화된 시간도 포함한다. 우선 객관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간에 대해 해석하였다. 객관적인 시간 안에서 정원의 현재 공간 속에 저먼 개인의 감정에 따라 정원은 하나의 감성 공간으로 변모하면서 공간의 다층적인 속성을 보인다. 따라서 객관적인 시간 속에 존재하는 정원 공간은 결국 객관적이지 않고 인간 주체의 능동적인 감수에 따라 변모한다. 다음으로 주관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간을 고찰하였다. 저먼의 추억 속에 잠긴 정원 공간과 미래의 허상 속에서 연출되는 정원 공간은 저먼의 상상이나 자각에 따라 풍부한 의미를 내포한 공간으로 형성된다. 그러므로 주관적인 시간 속에서 정원 공간은 저먼의 의식에 따라 변모한다. 이상 연구를 통해 시간이 객관적인가 주관적인가의 여부에 관계없이 정원 공간은 물리적인 공간의 존재를 넘어서 인간주체의 의식이나 감정에 따라 무한한 공간을 연출할 수 있다는 것을 밝혔다. 정원 공간은 도시 공간과 달리 독특한 내밀성을 지닌 공간이기 때문에 본고는 기존의 정원 연구방법과 다른 시도를 통해 정원 공간의 독특성을 제시하여 보았다.
오늘날의 인류는 인위적 환경에 현실적으로 적응하고 있는 동시에, 자연환경으로의 복귀를 지향하려는 행태를 보이고 있다. 실내공간에서의 자연과 인간 그리고 공간이 온전한 공존관계를 유지하여 비자연성, 비인간화를 극복하고 인간과 자연이 함께 교감하며 풍요로와질 수 있는 공간 조성이 절실하다고 할 수 있다. 실내공간에 있어서 환경친화적인 표현을 실내공간에 자연요소로 도입하는 방안과 인간의 주변에서 흔히 볼 수 있는 자연물 또는 질서 있는 변화를 가진 아름다운 형태를 인위적인 디자인 형태로 표현하는 방안으로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 실내디자인에 있어서 환경친화적인 특성을 모색하기 위해 먼저 환경친화의 개념과 발달 과정을 정의해 보고, 실내공간에서 광범위하게 나타난 환경친화적인 표현의 특성 중 자연요소 도입과 디자인적인 형태 표현으로 구분하여 진행한다. 연구분석의 사례로는 많은 사람을 수용하는 울산광역시 공공시설의 실내공간으로 제안하였다. 환경친화적인 공간의 형성은 아름답고 쾌적한 생활공간 조성이라는 시대적 요구에 따라 관련 연구가 더욱더 활성화, 전문화되어야 할 것으로 판단된다. 실내공간에서의 자연적 요소와 디자인적 형태의 표현이 폭넓은 이해와 심도 있는 연구로 병행될 때 바람직한 환경친화적인 표현이 창출될 것으로 본다.
In this study of adolescent aggression, the subjects were 320 male and female 7th and 8th grade students in Changwon. Data were collected with questionnaires and analyzed by Pearson's correlation and multiple regression analysis. Results showed that, 1) low friend support, empathy, and prosocial behavior had direct paths to adolescent overt aggression. 2) Low teacher and friend support, empathy, and prosocial behavior had direct paths to adolescent verbal aggression. 3) Low empathy and self-esteem were indirectly related to adolescent aggression through low prosocial behavior. 4) Low teacher support was indirectly related to adolescent aggression through low empathy and self-esteem. 5) Low friend support was indirectly related to adolescent aggression through low self-esteem.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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