The objective of this study was to determine the risk factors associated with pregnancy following 3 synchronization protocols in dairy cows. Data were collected on 1,952 cows from 22 dairy farms, including synchronization protocols ($PGF_{2{\alpha}}$ + estradiol benzoate [PG+EB], Ovsynch, and CIDR-ovsynch), cow parity, body condition score (BCS), and dates of previous calving, insemination and conception. The odds ratio (OR) for pregnancy were analyzed by logistic regression using the LOGISTIC procedure in SAS. The analysis revealed that farm (p = 0.005), cow parity (p = 0.0001), BCS (p < 0.005), and AI season (p < 0.05) significantly affected and calving to AI interval tended to affect (p < 0.1) the probability for pregnancy. Although synchronization protocols did not affect the probability for pregnancy (p > 0.05), cow parity and synchronization protocols showed a significant interaction (p < 0.005); the OR (0.60) was significantly lower (p < 0.0001) for multiparous cows compared to primiparous cows using PG+EB, whereas the OR (1.44) tended to be higher (p < 0.1) for multiparous cows compared to primiparous cows using the Ovsynch, and the probability for pregnancy did not differ between multiparous and primiparous cows using the CIDR-ovsynch (p > 0.05). Cows with BCS ${\geq}$ 3.00 were more likely pregnant (OR: 1.41) compared with cows having BCS ${\leq}$ 2.75, whereas cows inseminated during summer had a lower OR (0.73) compared with those inseminated during spring. Cows with a calving to AI interval > 150 days were more likely to be pregnant (OR: 1.20) compared with cows with a calving to AI interval ${\leq}$ 150 days. In conclusion, the OR for pregnancy following synchronization protocols in dairy cows was affected by farm, parity, BCS, calving to AI interval of the cow, and AI season, and there was a significant interaction between cow parity and synchronization protocols; the OR for pregnancy was lower for multiparous cows compared with primiparous cows using the PG+EB protocol.
This study was done to identify the factors affecting the problem-solving ability of nursing students who have received online psychiatric nursing practice. The subjects of the study were 280 fourth-grade nursing students. The data were subjected to descriptive statistics, 𝑥2-test, t-test, one-way ANOVA, Pearson's correlation analysis, and multiple regression analysis using the SPSS 24.0 program. As a result of the analysis, the mean of each variable was learning satisfaction 4.03±.70, self-efficacy in learning 5.69±.82, transfer motivation 5.52±.86, and problem-solving ability was 3.65±.41. Learning satisfaction and problem-solving ability (r=.387, p<.001), self-efficacy in learning and problem-solving ability (r=.576, p<.001), transfer motivation and problem-solving ability (r=.536, p <.001) showed a significant correlation. Factors affecting problem-solving ability were gender (𝛽=.11), grade point average (𝛽=.12), motivation of personal major choice (𝛽=-.12), satisfaction of major (𝛽=.13), self-efficacy in learning (𝛽=.36) and transfer motivation (𝛽=.16), and the explanatory power of variables was 41.4%. Based on the results of this study, a follow-up study is required to identify the causal relationship between variables related to problem-solving ability.
The purpose of this study is to investigate the relation among alcohol outcome expectancies, alcohol abstinence self-efficacy, perceived drinking norms and alcohol use. This study was conducted via e-mail. Among 392 students who were participated via E-mail, 300 students (male 148, female 152) were met a definition of Wechsler's binge drinking. The results revealed that perceived norms were associated with alcohol use in binge drinking group, while those were not in non-binge drinking group. It was identified that a difference of peer's actual alcohol consumption and peer's perceived drinking was associated with individual alcohol use. Moreover, for binge drinking group, perceived norms predicted alcohol use better than any other factors. Drinking motives mediated the relation with perceived norms and alcohol use. Especially perceived norms affected alcohol use not only by increasing drinking motives but also by itself. Implication of this study is to provide a basis of prevention and intervention of binge drinking for college students.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1998.06e
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pp.331.1-334
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1998
본 논문에서는 금액을 인식 대상으로 하는 음성 인식 시스템의 성능 향상을 위하여 프레임 동기 네트워크(Frame Synchronous Network)을 이용하였다. 연속음 인식에서 인식 대상이 가지는 규칙을 적용했을 경우 성능 향상을 가져올 수 있다. 금액이 가지는 반복적인 특성과 자릿수의 상하 관계가 인식 성능에 미치는 효과를 이용하여 다양한 수준의 제약을 갖는 FSN을 제안하였다. 제안된 FSN의 성능을 다양한 환경과 특징 벡터에 대하여 이산 hidden Markov model[5]을 이용하여 실험을 수행하였다. 인식 결과 제안된 FSN을 이용하여 금액 어휘의 인식 성능을 향상시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.618-620
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2000
거짓 공유(flase sharing) 및 추가적인 통신으로 인한 성능 저하를 방비하기 위해서 소프트웨어 분산공유메모리 시스템을 위한 다양한 메모리 모델들이 제안되었다. Scope Consitency 모델은 Brazos, JIAJIA와 같은 최근 시스템에 채택된 모델로서, consistency scope 개념을 사용해서 데이터와 동기화 변수 간의 관계를 자동으로 인식한다. 본 논문에서는 Scope Consistency 프로토콜의 설계, 구현, 그리고 성능 측정 결과에 관해서 설명한다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.9A
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pp.1609-1613
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2001
본 논문에서는 실시간 자기 상관 관계를 이용하여 주파수 도약 시점을 찾아내는 epoch 추정기를 소개하고 이것의 성능을 tone jamming 환경 하에서 분석해 보았다. 주파수 도약 방법을 이용하는 시스템은 주로 군 관련 시스템이므로 jamming 환경 하에서의 성능이 매우 중요하다. Jamming이 있을 경우 epoch 추정기는 실제 값보다 작은 값을 나타내는 것을 알 수 있었다. 분석 과정을 수학적으로 유도하였고, 컴퓨터 실험으로 결과를 확인하였다.
The purpose of this study was to explore factors that affected the satisfaction of students' experiences in an education course, with the educational method and educational technology designed with a blended learning strategy. Blended learning is currently recognized as a good solution for the problems posed by both online and face-to-face learning, because it has features like flexibility and accessibility by using tools supporting both individualization and socialization. This study is one case that illustrates how blended learning can be applied at the university level. Subjects were 56 students who had participated in the class and responded to the survey questions. The gathered data were analyzed by using Factor Analysis and the Structural Equation Model. Based on the results of Factor Analysis, data revealed 5 factors: learning motivation, previous experience, ability to use information & technology, capability of self-regulated learning, and learning satisfaction. The results of the Structural Equation Model revealed causal relationships among the aforementioned factors as follows: (a) there was a statistically meaningful causal relationship between "learning motivation" and "capability of self-regulated learning", (b) there was a statistically meaningful casual relationship between "previous experience" and "capability of self-regulated learning", and (c) "capability of self-regulated learning" directly affected "learning satisfaction".
지식 정보화 사회에서 지식경영의 중요성이 부각되면서, 학계의 다양한 연구와 기업의 의욕적인 투자가 진행되어 왔다. 그러나 지식경영과 관련된 기존 연구들은 다음의 한계점을 드러내고 있다. 즉 기존의 연구는 조직 내 구성원의 관계와 같은 구조적인 부분에 한정되어 지식경영의 주체인 개인의 개성(personality)에 대한 고려가 부족하고, 또한 구성원들의 동기를 고취시키기 위해 경쟁을 유도하는 환경이 지식공유에 주는 부정적인 영향을 간과하고 있다. 따라서 본 논문은 첫째, '개인간의 관계를 바탕으로 한 지식 공유에 있어서 자존감(Self-esteem)과 성취지향성(Conscientiousness)이 어떠한 영향을 주는가?', 둘째, '경쟁을 장려하는 것이 지식공유에 도움이 되는가?' 라는 문제에 초점을 맞추고 있다. 본 연구에서 KAIST 테크노경영대학원의 특정 수업의 수강생 32명을 대상으로 쌍방관계 데이터(dyadic relational data)를 수집하여 다중회귀분석(multiple regression Analysis)을 수행한 결과, 자존감은 개인간의 지식공유에 음의 조절변수(negative moderator)로 작용할 것이라는 가설이 지지되었고, 성취지향성은 개인간의 지식공유에 있어서 양의 조절변수(positive moderator)로 작용할 것이라는 가설은 지지되지 않았다. 마지막으로 조직 내의 경쟁이 심화될수록 개인간의 지식공유는 감소할 것이라는 가설은 지지되었다. 본 연구는 기존의 연구들과는 달리, 자존감이 높은 인재에 대한 보다 새로운 시각이 필요하다는 점과 경쟁을 장려하는 지식 경영 방법론에 대한 재고가 필요하다는 것을 실증적으로 보여주고 있다.
MMORPG game is an industry that is growing fast through COVID-19. This study confirmed the factors that influence the self-character identification and social relation internalization of MMORPG games and identified the factors that affect the intention to purchase items and the intention to continue play. According to the PLS analysis, the influence of the character characteristics and social characteristics of MMORPG on self-character identification and game commitment was significantly confirmed. In addition, the relationships between these mediating variables and user behavior were tested. The results of this study suggested the importance of researching MMORPGs' game characters and could be used to improve the competitiveness of MMORPG game companies.
This study reflects the regional context of Northeast Asian countries embodied in US-North Korean nuclear tension. The researcher uses the methodological inquiry of practical theology to analyze the political affairs and intertwine with religious education. The ecology of religious education to dismantle the threat of ethnic and racial discrimination such as white supremacy supports a shared pedagogy between students and their teachers in the narrative of Jesus to challenge all forms of oppression as the democratic presence of God.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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