이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.
본 연구는 애니메이션 캐릭터 기호가 점점 다양하게 진행됨에 따라 관객과의 효과적인 커뮤니케이션에 대한 애니메이션 캐릭터는 영화의 주인공이 되어 전체의 분위기를 이끌어 간다. 캐릭터는 작품 속에서 자신의 행동과 사고 방식을 표현함으로써 관객에게 어필한다. 캐릭터가 어떤 유전적인 요인과 환경적인 요인에 대한 영향을 받는가에 대한 것은 내러티브와 전체적인 세계관과 밀접한 관계가 있다. 새로운 세계에서 어떤 신체적 특성, 어휘, 말투, 버릇, 액션, 성격을 가지고 있느냐에 따라서 캐릭터는 더욱 확실하고 쉽게 관객에게 전달된다. 그러므로 이 연구는 새로운 세계관 속에서 사물을 판단하고 행동하는 캐릭터의 외모와 성격을 잘 나타내는데 필요한 요인은 무엇인지에 대하여 분석하고자 한다. 분석 결과, 캐릭터의 설정 방법은 첫째, 애니메이션 캐릭터의 행동과 사고방식을 규정 요인은 세계관에 있다. 그것을 표현하는 외면적 성격요소로는 용모, 스타일, 행위, 표정, 말투, 취미, 직업, 지위가 있으며 내면적 요소는 기질, 사상, 교양을 나타낸다. 둘째, 애니메이션 캐릭터의 일반적인 성향들, 문화적 배경, 핵심 특성과 경험 등을 주어진 조건, 즉 세계관에 의하여 형성된다. 그 기질은 외향/내향, 직관/감각, 사고/감정, 판단/지각으로 나타난다. 셋째, 애니메이션 캐릭터의 매력은 친근함(familiarity), 독창성(originality), 유머(fan), 다성적 감각, 유연성으로 나타난다. 넷째, 새로운 세계관과 캐릭터의 조화이다. 새로운 세계관에 맞게 설정된 캐릭터는 애니메이션의 재미와 완성도를 더해 주지만 그렇지 못한 캐릭터는 내러티브의 흐름을 방해하는 요소가 되기도 한다는 결과를 볼 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 설정은 독특한 세계관을 관객에게 다가가기 쉬운 친근함(familiarity)과 다른 작품과의 차별화 되는 독창성(originality), 웃음을 선사하는 유머(fan)와 서로 다른 시간에 서로 다른 방식으로 상호작용 다성적 감각을 보다 유연하게 관객에게 전달되기 쉬운 설정이 가장 바람직하다고 볼 수 있었다.
인터랙티브 영화는 영화와 관객 간의 상호작용성을 기반으로 한 영화로, 관객의 선택에 따라 장면의 순서와 내용이 바뀔 수 있다는 특징을 갖는다. 인터랙티브 영화에 대한 논의를 크게 두 상반되는 관점으로 양분해 볼 수 있다. 하나는 새로운 영화 형식으로서 인터랙티브 영화가 가진 가능성을 긍정적으로 바라보며 다양한 방식으로 이를 '실험'하고자 하는 관점이고, 다른 하나는 인터랙티브 영화의 상호작용성이 관객에게 자유와 능동성에 대한 환상을 심어주면서 편향성을 강화할 위험이 있다는 비판적 '경고'의 관점이다. 우리는 이 두 관점을 모두 고려하면서 인터랙티브 영화의 특성 분석을 통해 그것이 가진 정치적·미학적 가능성을 현실화할 수 있는 방향을 모색하고자 한다. 이를 위해 이론적·실천적 참조틀로서 브레히트의 서사극 이론을 이론적 기반으로 삼아, 대중적·비평적 주목을 받은 바 있는 인터랙티브 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 분석하였다. 이 작품의 텍스트/컨텍스트적 특성을 상호작용적 다중 분기 구조, 자기반영적 미장아빔 구조, 관객의 능동적 향유 세 차원에서 분석하고, 이를 서사극 이론과 비교하였다. 이를 통해 21세기 새로운 기술/미디어 환경에서 새로운 서사극으로서의 인터랙티브 영화의 조건과 가능성을 확인하였다.
영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.
본 연구에서는 창극공연의 서비스 품질이 공연경험속성 및 관객만족에 미치는 영향을 검증하고, 이 과정에서 서비스 가치 및 전통이미지의 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 대상은 서울 지역에서 10월 중 공연된 창극공연을 유료관람한 성인 남녀 211명으로서, 수집된 자료를 이용하여 공분산구조분석을 통해 얻은 경로계수로 모형과 가설 검정을 실시하였다. 검증결과, 관객이 지각하는 창극공연 서비스품질의 공연프로그램 품질, 물리적환경 품질, 상호작용 품질은 공연경험속성에 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 공연경험속성과 서비스가치, 공연경험속성과 전통이미지 간의 경로계수도 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 그리고 공연경험속성과 관객만족 간의 경로계수는 정(+)의 관계를 보였고, 서비스가치와 전통이미지, 서비스가치와 관객만족, 전통이미지와 관객만족 간의 경로계수도 각각 통계학적으로 유의하게 정(+)의 관계를 보였다. 결국 본 연구의 모든 가설은 채택되었으며, 본 연구의 결과는 창극공연의 대중화와 현대화, 공연예술산업 차원의 마케팅전략에 있어서, 그 공연 서비스 품질과 경험속성을 반영하여, 관객의 만족에 미치는 영향을 확인하고, 이 과정에서 서비스 가치와 전통이미지의 역할 및 작용을 검증하였다는데 의의가 있다.
드라마 연극이 희곡 텍스트를 무대 위에 재현하는데 관심을 두고 있다면, 포스트드라마 연극은 희곡 텍스트로부터 해방된 연극을 지향한다. 이 과정에서 드라마 연극이 만들어놓은 여러 경계들이 해체된다. 배우와 관객, 허구와 현실, 연극과 비연극, 작품과 사건, 언어와 비언어 등이 대표적인 경계의 이름이다. 이러한 경계의 해체는 드라마 연극에 의해서 잊혀졌던 고대 그리스 연극의 축제적 성격을 복원하는 계기가 된다. 이것은 아리스토텔레스 이래로 연극을 지배하였던 언어중심주의, 희곡중심주의를 해체하고 새로운 연극을 지향하게 한다. 언어중심주의, 희곡중심주의가 연극의 위기를 자초했다면, 포스트드라마 연극은 그것들을 해체함으로써 새로운 문화콘텐츠로서 관객과 소통하는 방법을 찾게 한다. 그 방법은 무엇보다 연극성의 회복에서 발견된다. 드라마 연극이 연극성보다 문학성에 종속된 것에 비해서 포스트드라마 연극은 문학성으로부터 해방된 연극성을 지향하고 있기 때문이다. 연극성이 강화된 포스트드라마 연극의 탈경계적 성격은 대중성 획득의 발판이 될 것이며, 이는 포스트드라마 연극의 문화콘텐츠로서의 가능성을 보여준다.
본 논문은 세계의 국가발전 핵심 키워드인 창조경제의 동력으로서 문화예술경영이 추구해야 할 방향성을 찾는데 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째로 문화예술경영이 창조경제논리에 부합하는지 알아보기 위해 창조경제의 조건과 문화예술경영의 의미를 비교하여 두 개념이 추구하는 방향의 일치성을 확인하였다. 둘째로 본 연구의 목적인 창조경제 동력으로서 문화예술경영의 방향성을 찾기 위해, 창조경제의 성공적 사례를 담은 문헌 및 연구를 탐색하였다. 이를 바탕으로 문화예술경영의 방향으로 '예술을 수용하는 관객, 소비자, 독자들이 보다 예술과 가까워질 수 있는 다양한 프로그램 마련', '예술가들이 패러다임의 변화를 주도할 수 있는 제도적 장치 개발', '예술가 사이, 예술과 관객 사이 네트워크 형성을 위한 지원', 그리고 '일반인에게도 예술가의 가치 인정' 등을 도출하였다. 이러한 내용을 포괄하며, 마지막으로 예술에 대한 인식의 변화 추구와 다양한 아이디어 공존이 가능한 환경조성을 통해 창조경제의 생태계를 탄력성 있게 만드는 정책이 강구될 필요가 있음을 제안하였다.
이 글은 제3회 청공축제 경연에 참여한 공식참가작 5편을 분석하여 청소년 관객의 공감 양상을 분석하였다. 이런 분석에 사용한 준거는 공식참가작의 '등장인물과 연기' 그리고 '배경과 주제'였다. 첫째 등장인물은 대체로 청소년인 학생과 학교 밖 청소년이 주인공이었지만, 이와 달리 청소년과 성인의 관계에 초점을 두거나 청년에 주목한 공연도 있었는데, 청소년 관객들은 청소년이 주인공인 공연을 더 좋아했다. 그리고 연기는 신파극보다는 정극을, 정극보다는 뮤지컬을 더 선호했다. 또한 공연에서 다룬 사건의 배경은 청소년 관객과 가까우면 가까울수록 청소년 관객이 공연에 공감하는 정도가 높았고, 주제 또한 청소년들의 관심사와 가까우면 가까울수록 긍정적인 평가를 받았다. 합평회에서 발표된 청소년 평가단의 의견을 종합해 보면, 첫째 관객 참여형 신파극장, '미스터리 엑스'에 관해서는 청소년의 범위를 20대 청년으로 확장하고, 부정적이며 무거운 현실을 재미있고 유익하게 보여준 공연으로 평가했다. 둘째 공감도 높은 반편견 청소년극, '거북이'에 관해서는 나와 다른 청소년의 모습에 대한 편견을 '가방'이라는 상징을 통해 설득력 있게 형상화하였다고 평가했다. 셋째 70년대 시간여행 복고풍의 청소년극, '콩나물 버스'에 관해서는 잘 만들어진 복고주의 청소년극이라고 평가했다. 넷째 관계의 미학을 절제와 상징으로 보여준, '개기월식'에 관해서는 천체들의 관계처럼 인간관계도 서로 비춰주고, 바라보는 것이란 메시지를 잔잔하게 보여 준 화면 구성이 뛰어난 청소년극이라고 평가했다. 다섯째 뮤지컬로 재탄생한, 'B사감과 러브레터'에 관해서는 100년 전 발표된 현진건의 소설을 뮤지컬로 적절하게 각색하였다고 평가했다. 마지막으로 합평회에서 나온 청소년 평가단이 바라는 공연의 특징은 크게 '공감성'과 '교육성'이 높은 공연이었다. 즉, 단순한 볼거리보다는 청소년의 정서와 생각에 공감할 수 있는 공연을 선호했고, 다른 한편 공감을 넘어서서 자기 세계를 벗어나 세상을 넓게 바라볼 수 있는 공연, 편견을 깨는 청소년극을 보고 싶어 했다. 이 연구에서 분석한 청소년극에 관한 청소년 관객의 평가를 참고하여 청소년극을 만든다면 관객들이 더 많이 공감하는 공연을 만들 수 있을 것으로 보인다.
본 연구는 공연예술의 독보적 특성인 관객의 감각적 현전을 유발하여 공연 충성도에 영향을 미치는 뮤지컬 배우의 특성 요인을 알아보고 뮤지컬 배우의 특성 요인과 공연 충성도의 사이에서 관객의 감각적 현전이 갖는 매개효과에 대해 알아보고자 수행되었다. 독립변수인 배우의 특성은 배우의 연기력과 가창력, 배우의 인지도 그리고 극중 역할 표현을 위한 배우의 외형적 적합성으로 구분하고, 그중 배우의 외형적 적합성은 배우의 얼굴, 체형, 목소리, 분장, 의상 등으로 설정하였다. 매개변수인 관객의 감각적 현전은 몰입, 동일시로 구분하고 종속변수인 공연 충성도는 추천 의도, 재 관람 의도로 설정하였다. Andrew F. Hayes의 SPSS PROCESS v3.4로 매개효과와 이중 매개 효과를 분석하였다. 분석 결과 관객의 공연 충성도에 직접적인 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성, 연기력, 가창력, 인지도 순으로 나타났다. 매개효과의 경우 배우의 인지도와 공연 충성도 간에서 동일시의 매개효과를 제외한 모든 관계에서 몰입 및 동일시가 각각 유의한 매개효과를 갖는 것으로 나타났으며 배우의 특성으로 인해 관객이 몰입하고 동일시를 거쳐 공연 충성도까지 도달하게 되는 이중 매개효과는 배우의 모든 특성 요인과 공연 충성도 간에서 유의한 영향을 갖는 것으로 나타났다. 특히 배우의 특성이 공연 충성도에 미치는 직접효과보다 몰입, 동일시 등 현전을 거쳐 공연 충성도에 이르는 간접효과가 더 큰 것으로 나타났다. 감각적 현전을 매개하여 공연 충성도에 영향을 미치는 배우의 특성은 외형적 적합성 > 연기력 > 가창력 > 인지도 순으로 나타났다. 이러한 결과는 뮤지컬 제작자와 연출, 배우에게 관객의 감각적 현전을 일으켜 공연 충성도를 이끌어내기 위해 핵심적으로 필요한 배우의 특성 요인을 시사한다.
본 논문은 디지털 전시를 효과적으로 분석하기 위해서 디지털 전시에 적합한 분류와 분석 기준을 제시하고자 한다. 디지털 전시 분류와 분석에 대한 선행 연구를 통해 새로운 기준의 필요성을 제시하여, 새롭게 등장하는 디지털 전시의 개념과 형식의 변화에 쉽게 적용할 수 있는 분석 기준을 정립한다. 디지털 전시는 상호작용적인 스토리텔링을 활용한 전시 기획과 형식에 의해서 자연 발생하는 관객 참여에 대한 요소를 고려해야 한다. 기존 디지털 전시 공간에 대한 분류와 분석은 키워드 중심의 개념적 분류를 하고 있다. 이는 전시와 작품을 분류하는 과정에서 전통적인 방법론이 적용되었기 때문이다. 하지만 디지털 전시에서 전시공간, 작품, 관람객 간의 상호작용적 관계는 매우 중요하다. 따라서 디지털 전시에서 작품과 관객 간에 이루어지는 수행적인 분류가 필요하다. 그래서 관객이 느낀 것을 토대로 전시 분류에 직간접적으로 참여하는 방식이 고려되어야 한다. 본 논문에서는 전시의 분류와 구성에 대한 해석을 위해서 벤야민의 주장에 따라 관객과의 상호작용성과 밀접한 관객의 감각체험 분류와 현재화를 참조하고, 채트먼의 서사구조에 기반을 둔 미술 전시 내러티브 구조에 따라 디지털 전시에 대한 분석 기준을 제시한다. 이러한 분류 방법론이 전시정보를 관람객에게 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 제공하고, 나아가서는 디지털 전시의 확장성과 접근성을 확보하는 선행 연구가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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