• 제목/요약/키워드: 관객/수용자

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수용자의 관점에서 살펴본 작품과 콘텐츠의 개념적 차이: 영화 <새>에서 관객 역할을 중심으로 (Conceptual Difference between Artwork and Contents concerning the Recipient: Focusing on the Role of Audience in Film )

  • 김무규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.106-115
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    • 2012
  • 본 논문의 목적은 콘텐츠와 예술작품의 개념적 차이점을 고찰하면서, 콘텐츠의 개념을 수용자 중심으로 파악하는 것이다. 콘텐츠는 다양한 장르의 미디어 생산물이기는 하지만 한 가지 공통된 특성을 지니는데, 그것은 창작자보다는 수용자를 중시한다는 점이다. 본 논문은 이러한 특성을 영화의 '미디어'적 특성이 지니는 이론적 논의를 참고하여 설명하려 하였다. 영화 미디어는 태동 당시에서부터 수용자 중심의 콘텐츠로서 예술작품의 개념과 차이점을 나타낸다. 이러한 차이점은 영상 미디어의 특수성을 지적하는 원심성, 알리바이 사실성, 지표성 등의 개념에서 쉽게 발견된다. 그리고 이러한 개념들은 영상 미디어 텍스트의 내부독립성 보다는 내부와 외부 사이에서 이루어지는 상호작용과 관계있다는 점에서 중요한 의미를 지닌다. 또한 상호작용은 관객이 특정한 역할을 암시한다. 본 논문은 미디어 텍스트에 나타나는 이러한 상호작용적 관객의 역할을 알아보기 위해 히치콕의 영화 <새>를 분석하였다. 그리고 이 영화가 관객을 의식하고 있으며, 그리고 관객의 적극적 활동 없이는 성립될 수 없다는 점을 고찰하였다.

영화장르별 등장인물 특성에 관한 수용자 주관성 연구: 공포영화 장르를 중심으로 (A Study on the Audience's Subjectivity on Characteristics of Movie Characters: Focused on Horror Movies)

  • 현승훈
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.219-220
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    • 2017
  • 영화 장르에 있어 등장인물의 전형적인 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 영화 장르별 등장인물의 이미지 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 영화 장르 내 캐릭터이미지의 전형성에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태를 유형별로 분석해 보았다.

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한국 뮤지컬 마니아 관객의 문화매개자적 특성 연구 : 뮤지컬 <마리 퀴리> 라이브 TALK 채팅을 중심으로 (A Study on the Cultural Intermediary Characteristics of Korean Musical Enthusiasts: Focusing on the 'Live TALK' Chat Record of the Musical Marie Curie)

  • 강주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.384-399
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    • 2021
  • 본 연구는 한국의 뮤지컬 마니아 관객들이 온라인 공간에서 상연되는 공연을 보며 실시간으로 나누는 대화의 내용 분석을 통해 이들이 뮤지컬 콘텐츠의 문화매개자로서 가지는 특성과 의미를 확인하고자 하였다. 이를 위해 뮤지컬 <마리 퀴리>의 온택트 공연 라이브 TALK 채팅에 참여하여 이들의 대화를 관찰하고 온라인 문화매개자적 특성 중 소유 자본의 특성, 매개언어의 특성, 수용자와의 관계에 맞추어 분석하였다. 분석 결과 뮤지컬 마니아 관객들은 실제적인 경험과 탐색을 통해 풍부한 문화 자본을 소유하고 있었으며 자신들만의 정체성을 드러내는 언어 표현을 사용하고 있었다. 또한 일반 수용자와 소통에서는 상호교류적인 모습을 보였는데 이는 실시간으로 일어나는 즉각적인 대화나 문답의 흐름으로 알 수 있었다. 이 연구는 라이브 TALK 채팅이라는 온라인 공간에서 안내자이자 중개자 역할을 하는 마니아 관객들의 문화실천을 통해 이들이 새로운 문화매개자로서 위치하게 됨을 확인하는 데에 의의가 있다.

시각화전략을 통한 <지구를 지켜라>의 다성적 내러티브 구축 (Building Polyphonic Narrative of )

  • 김병정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.140-147
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    • 2009
  • 포스트 모던 시대의 내러티브는 고전적인 일방향 소통방식에 비해 작가와 수용자의 관계를 특별하게 변화시켰다. 이러한 스토리텔링에서는 수용자가 플롯에 직접 관여하여 내러티브를 변화시킬 수 있는 형식에 대한 논의가 있어왔다. 그러나, 이런 연구들은 일방향적 내러티브 분석에 적용되기에는 어려움이 있다. 이런 가운데 <지구를 지컥라>는 영화의 매체적 특성을 유지하면서도 수용자의 역할을 강조하는 내러티브를 활용하고 있다. <지구를 지켜라>의 내러티브는 관객들에게 다성적으로 읽힌다. 관객들은 영화가 제공하는 서로 다른 목소리를 통해서 표면적인 이야기 외에 스스로가 재구성한 또 하나의 이야기를 만들어 내도록 유도 받는다. 이 글에서는 <지구를 지켜라>의 내러티브를 구성하는 요소들이 어떻게 관객들에게 새로운 이야기를 구성해내도록 하는지 살펴보면서, 두 가지 이야기의 상호작용 속에서 구축된 내러티브를 살펴보고자 한다.

트랜스미디어 향유와 문화정치적 관점에서의 대안적 수용자의 재구성에 관한 연구 (A study on the enjoyment of transmedia and the reconstruction of alternative audiences from a cultural and political perspective)

  • 권호창
    • 트랜스-
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    • 제10권
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    • pp.31-50
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    • 2021
  • 미디어의 수용자는 포괄적인 미디어 환경과의 복잡한 관계 속에서 규정되며, 미디어 환경의 변화에 따라 구성 및 재구성된다. 오늘날 컨버전스나 트랜스미디어 등으로 대변되는 미디어 환경의 변화와 함께 수용자에 관한 논의도 활발히 전개되고 있으며, 그 문화정치적 성격에 대한 긍정적 견해와 부정적 견해 간의 논쟁이 계속되고 있다. 본 논문에서는 이항 대립적인 논쟁을 넘어서 새로운 수용자의 복잡성과 양가성을 체계적으로 살펴보고, 그 진보적 가능성이 발현될 수 있는 조건과 기제를 파악하고자 한다. 먼저 오늘날 미디어 환경과 콘텐츠의 변화를 살펴보고 이와 맞물려 있는 수용자의 변화 양상을 관련 연구를 바탕으로 살펴본다. 그리고 새로운 수용자의 문화 정치적 성격에 대한 논쟁을 살펴보고, 자크 랑시에르의 관객의 해방에 관한 논의를 바탕으로 대안적 수용자를 재구성할 방안을 모색해본다. 이를 통해 트랜스미디어 수용자의 유토피아적 계기와 디스토피아적 계기의 성격과 내용을 파악하고 전자를 현실화하기 위해 필요한 사항들을 확인하였다.

허구서사 애니메이션의 관객 몰입 메커니즘 연구 - 구성주의 인지서사학적 접근을 중심으로 - (A Study on the Mechanism of the Immersion of the Spectators of the Fictional Narrative Animation)

  • 김기홍
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.37-51
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    • 2009
  • 허구서사 애니메이션 감상 경험에 있어 관객의 몰입은 작품의 성패를 결정하는 중요한 요소다. 특히, 대중 애니메이션의 경우, 흥행성공과 같은 사회경제적 성취 이외에도 관객의 몰입은 작품성 성취의 중요한 전제조건이 된다는 점에서 연구의 필요성이 제기된다. 허구서사 애니메이션은 이야기가 (소리를 포함한) 이미지로 서술된다는 특성에 최근 2D 애니메이션에 비해 질료적 사실주의를 강조하는 3D 형식이 보편화된 현상까지 더해져, 서사체 텍스트와 가상현실의 수용자 몰입 방식을 일정부분 공유한다고 볼 수 있다. 즉, 작품 텍스트 안에 몰입을 견인하는 요소가 내재되어 있다는 관점과, 매체의 물리적 특성이 수용자를 몰입하도록 강제한다는 이론 가운데 놓여있다. 어떤 경우에도 몰입하는 주체는 관객이므로, 허구서사 애니메이션에의 몰입에 대한 연구에 가장 유용한 이론은 작품(성) 분석이나 시청각 효과에 대한 연구보다 텍스트-관객의 관계를 중심에 둔 구성주의 인지서사학적 접근이라고 볼 수 있다. 본 연구는 서사에 대한 수용자의 몰입에 대한 기존의 연구를 구성주의 인지서사학을 중심으로 검토하고 애니메이션의 특수성에 적용하여, 관객을 작품에 몰입하게 만드는 애니메이션의 요인과 특성을 연구하였다.

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무용영화제 수용자 만족요인 및 향후 행동에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Satisfaction Factors and Behavioral Intention of the Audience at the Dance Film Festival)

  • 김지연
    • 트랜스-
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    • 제11권
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    • pp.97-116
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    • 2021
  • 이 논문은 무용영화제에 방문하는 수용자를 중심으로 만족 요인을 탐색한 후 이를 통해 수용자들이 마이크로 인플루언서의 역할을 할 수 있는 환경을 마련하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 서울무용영화제에 참석한 관객 중 자신의 개인 SNS에 서울무용영화제를 언급한 글을 수집하여 이 자료를 LDA 토픽 모델 기법을 통해 분석했다. 분석결과 무용영화제에 방문할 때 가장 중요하게 작용하는 만족 요인은 프로그램으로 나타났다. 영화제에서 프로그램의 중요성을 강조하는 건 다소 식상한 주장일 수 있으나 이 연구를 통해 예술적 성격이 강해 관객 개발에 한계가 있는 장르에서도 만족 요인이 충족되면 충분히 행동 의도에 영향을 끼쳐 마이크로 인플루언서의 역할을 수행할 수 있다는 것을 밝히고자 했으며 이는 수용자 연구에 있어 그 폭을 넓히는 데 기여하고자 했다.

실재스토리 팩션 영화 대(對) 허구스토리 팩션 영화의 수용자 평가에 대한 비교연구: <명량, 2014>와 <군도, 2014>를 중심으로 (Comparative Analysis of History Film Viewers' Evaluation: Written History vs. Unwritten History )

  • 최배석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.525-536
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    • 2016
  • 영화 <명량>은 기본적으로 역사적 기록에 근거하고 있으며, 영화<군도>는 기록되지 않은 역사에 대한 새로운 서술이라고 할 수 있다. 본 연구는 실재스토리 팩션 영화 <명량>과 허구스토리 팩션 영화 <군도>를 모두 관람한 관객들을 대상으로 영화 콘텐츠 이해와 평가에 있어 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 정성적 내용 분석을 시도하였으며, 전국 단위 설문조사를(N = 300) 통해 보완적 통계분석을 함께 수행하였다. 연구결과, 관객은 <명량>을 사실의 이야기로서 <군도>를 상상의 이야기로서 받아들이고 있었다. 다음으로 관객들은 두 영화에 따라 이데올로기적, 감정적 평가를 다르게 하고 있었으며 영화에 대한 상기도에 있어서도 차이를 보였다. 끝으로 영화를 허구적 이야기 또는 오락적 수단으로 받아들이는 관객일수록 다원주의적 역사 해석이라는 영화의 실천적 가치에 대한 인식은 낮은 것으로 분석됐다.

인공지능 미술작품과 매체 지각 (Artificial intelligence Artworks and Media Perception)

  • 허윤정
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.741-749
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 새로운 기술들이 속속 발명되는 오늘날 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보고자 하는 것이다. 인공지능 작품들 중 지각과 관련되여 부각되는 작품들을 위주로 하여 인공지능 기술이 예술과 만나 어떠한 매체 지각을 수용자로 경험케 하는지 알아보았다. 인공지능 미술의 매체 지각으로 기계 환각, 언캐니 그리고 인공 공감의 특성을 규명하면서 이러한 지각들이 결국은 가족유사성 안에서 아우라 지각임을 규명하였다. 앞으로 인공지능 기술은 더욱 발달하게 되고 예술가들은 그들의 실험을 멈추지 않을 것이다. 예술가들에 의해 생성된 작품들은 새로운 경험들을 관객에게 제공하면서 관객들의 지각 경험을 확장 해 가리라 기대해 본다.

공간 증강현실 기반의 융합형 퍼포먼스에 관한 연구 - 공연예술에 사용된 이미지 영상을 중심으로 - (Research of Space Augmented Reality based Convergence Performance - Focused on Images used for Performing Arts -)

  • 이규정
    • 방송공학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.672-688
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    • 2016
  • 본 논문에서는 미디어 증강현실을 구현한 공연예술작품들의 분석을 통하여 공연예술에서의 영상이 갖는 역할을 확인했으며, 결과의 검증을 위하여 t-test를 통한 수용자 연구를 진행하였다. 그 결과 공연예술에 활용된 영상은 매체 간의 융합을 통해 관객과 상호작용을 이루며 높은 몰입감과 이해를 통해 공연에 대한 만족도를 이끌어 냈다. 하지만 일정부분에 있어서는 영상의 무분별한 사용으로 아직까지 전통공연예술에 익숙한 관객성향에 의해 미디어에 대한 반응이 배타적인면도 드러났다. 결국 새로운 변화를 시도하고자 하는 지금 시점에서 영상을 활용한 융합형 미디어공연예술이 앞으로 나아가야 할 방향성은 공연예술과 미디어의 조화를 통해 다양한 관객 모두가 쉽게 이해하고 즐길 수 있으며, 다양한 체험을 바탕으로 만족감을 가져갈 수 있도록 노력할 필요가 있다. 이를 위해 제작자는 수용자의 인지 및 지각 심리적 특성까지 고려한 전문화되고 새로운 지식과 정보를 제공할 수 있는 전략적인 공연예술콘텐츠 생산에 힘을 기울여야 할 것이다.