이 연구의 목적은 물의 순환에 대한 과학 수업에서 개념 만화 활용이 중학생들의 과학 태도에 미치는 영향을 알아보는데 있다. 연구 목적을 위해 개념 만화를 활용한 수업 프로그램이 계발되었으며, 과학에 대한 태도, 과학 교과에 대한 태도, 과학 교과에 대한 학습 동기, 과학적 태도의 네 영역을 가진 과학 태도 검사지를 개발하였다. 연구 설계는 준실험설계기법을 적용하였으며 개념 만화가 9차시 동안 실험집단에 적용되었다. 개발된 검사지를 활용하여 사전사후 검사를 실시하였으며, t-test를 통한 분석 결과 네 영역 중 과학 교과에 대한 학습 동기 영역에서만 유의미한 향상을 나타냈다. 이 결과를 바탕으로, 개념만화가 과학 태도의 모든 영역에 효과적이지 않음을 확인하였으며, 과학수업에서 개념만화의 사용은 좁은 영역에서 제한된 목적으로 사용되어져야 함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 창의 인성을 강조한 과학수업이 초등학생의 창의성과 과학 관련 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하는 것이다. 연구의 수행을 위하여 4학년 1학기 '1. 무게 재기' 단원의 교과 내용을 분석하고 창의성 및 인성과 관련한 요소를 활용하여 11차시 과학수업을 구안하였다. 초등학교 4학년 두 반을 선택하여 한 반은 실험집단, 다른 한 반은 비교집단으로 정하였고 실험집단은 창의 인성을 강조하여 개발한 과학수업을, 비교집단은 일반적인 과학 수업을 시행하였다. 두 반을 대상으로 창의성과 과학 관련 태도에 관한 사전검사와 사후 검사를 실시한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의 인성을 강조한 과학수업이 학생들의 창의성 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 특히 창의성 하위 요소 중 "유창성"과 "독창성", "제목의 추상성" 향상에 유의미하였다. 둘째, 과학과 창의 인성 수업은 초등학생들의 과학 관련 태도의 향상에 p<.05 수준에서 유의미한 영향을 준 것으로 나왔다. 하위 영역에서는 "과학 탐구의 태도"와 "과학적 태도의 적용력"을 향상시키는 데에 유의미한 영향을 미친 것으로 나왔다. 이상의 연구 결과를 통해 창의 인성을 강조한 과학 수업이 학생들의 창의성과 과학 관련 태도의 신장에 효과적이었음을 알 수 있었다.
본 연구의 목적은 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 판구조론에 대한 개념 변화와 과학 관련 태도에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 연구의 대상은 경기도 안성시 소재 K 고등학교 2학년 2개 반이다. 수업 처치 전에, 판구조론에 대한 학생들의 선개념을 조사하기 위해 개념 검사가 실시되었다. 비교 집단은 전통적 수업을, 실험 집단은 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업을 적용하였다. 수업 적용이 끝난 후에 실험 집단과 비교 집단의 과학 관련 태도 변화를 알아보기 위해 과학 관련 태도 검사지(TOSRA)를 사용하였다. 연구 결과, 수업처치에 따른 판구조론에 대한 개념 변화는 비교 집단보다 실험 집단에서 개념 이해도가 더 높게 향상되어 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 올바른 개념 변화에 더 효과적임을 알 수 있었고, 과학 관련 태도는 실험 집단의 경우 '과학자의 평범성', '과학 수업의 즐거움', '과학에 대한 취미로서의 관심'의 범주에서 통계적으로 유의미한 증가가 있었다. 이러한 연구 결과로 개념스케치를 활용한 탐구 문제 해결 수업이 판구조론에 대한 개념 변화와 과학 관련 태도에 긍정적인 변화를 준다는 것을 확인하였다.
본 연구는 가상현실(VR) 콘텐츠를 활용한 과학 수업이 학생들의 과학적 태도와 공간 감각에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 초등학교 4, 5학년 학생들을 대상으로 학년별로 비교 반과 실험 반을 1개씩 설정하여 연구를 진행하였으며, 학년 별로 총 11차시씩 1개 단원 수업을 하였다. 수업 처치 전·후, 과학적 태도와 공간 감각에 대한 사전·사후 검사를 시행하였고, 수업이 진행되는 동안 학생들과 면담을 진행하였다. 연구 단원에 대한 수업이 모두 종료된 후 학생들의 인식 변화를 알아보고자 설문을 시행하였다. 연구 결과 가상현실(VR) 콘텐츠를 적용한 과학 수업은 학생들의 과학적 태도 및 공간 감각에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 접목시킨 스마트 기기를 활용한 과학 수업이 중학교 영재 학생의 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 또한 이러한 스마트 기기를 활용한 과학 수업에 대한 인식을 알아보고자 한다. 실제 실험뿐 아니라 AR과 VR을 활용하여 과학 실험을 가상에서 체험할 수 있는 과학 수업 프로그램을 중학교 영재 학생 15명을 대상으로 적용하였다. 프로그램 적용 전후 영재 학생들의 수업 만족도, 과학적 태도 검사의 하위 영역 중에서 과학 수업에 대한 흥미, 과학 탐구에 대한 태도, 과학에 대한 직업적 관심 및 AR과 VR을 접목시킨 수업에 대한 인식을 조사하기 위하여 설문을 실시하였다. 또한 심층 면담을 통해 영재 학생들의 인식을 정밀하게 조사하였다. 연구 결과, 과학 수업 내용과 교수자에 대해서는 높은 수업 만족도를 보였지만 과학 수업 중 활용된 스마트 기기 및 애플리케이션에 대해서는 다른 것에 비해 낮은 수업 만족도를 보였다. 영재 학생들의 사전 사후를 비교 분석한 결과, 과학적 태도 검사의 하위 영역 중 과학 수업에 대한 흥미와 과학 탐구에 대한 태도, 과학에 대한 직업적 관심이 유의미하게 증가하였다. 자유 응답 및 심층 면담을 분석한 결과, 영재 학생들은 실제 실험에 비해 AR과 VR을 접목시킨 스마트 기기를 활용한 수업이 짧은 시간동안 빠르고 안전하게 실험할 수 있다는 점을 장점으로 응답하였다. 반면, 애플리케이션의 낮은 완성도와 가상현실 작동 시 어지러움을 단점으로 응답하였다. 이를 바탕으로 실험 준비와 수업 시간, 위험 요소 등 현실적으로 제한이 많은 과학 실험을 체험할 수 있는 애플리케이션 및 첨단 기술을 활용한 수업 프로그램의 개발에 대한 시사점을 얻었다.
본 연구에서는 교육대학교 초등과학교육론 수업에서 과학 활동지 만들기 수업 프로그램을 통해 초등 예비교사들의 과학에 대한 태도와 과학 탐구에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 교육대학교 3학년에 재학중인 예비교사 141명을 대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램은 초등 예비교사들의 과학에 대한 태도를 개선시켰으며, 과학에 관한 지식을 갖추는 것이 중요하다는 인식에 도움을 주어 장래 학교에서 과학을 가르치는 일을 더 즐거운 것으로 느끼게 만들 수 있었던 것으로 판단된다. 둘째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램은 초등 예비교사들의 과학 탐구에 대한 태도에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 즉, 탐구 기반 학습 유형을 중요한 과학 수업의 과정으로 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램이 현장에 가서 어떠한 도움이 될 수 있는지에 대한 개방형 질문 결과, 수업모형의 활용 방안 측면에서 도움이 된다는 반응이 가장 많았고, 초등학생들의 과학적 지식이나 탐구과정 이해에 도움을 줄 것으로 생각하고 있었다.
본 연구는 P광역시 소재 M초등학교 5학년 48명을 대상으로 소집단 토의 토론을 강조한 메이커 수업이 초등학생들의 과학 수업 동기 및 과학적 태도에 어떤 영향을 미치는가를 알아본 것이다. 본 연구의 수행을 위해서 5학년 한 개 반 24명을 연구 집단으로, 또 다른 한 개 반 24명을 비교집단으로 선정하여 연구 집단에게는 10차시의 소집단 토의 토론을 강조한 메이커 수업을 실시하였고, 비교집단에게는 교육과정에 의한 일반 과학 수업 10차시를 실시하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 첫째, 소집단 토의 토론 기반 메이커 수업이 초등학생들의 과학수업 동기에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소집단 토의 토론을 강조한 메이커 수업이 초등학생들의 과학적 태도에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 소집단 토의 토론 기반 메이커 수업에 대한 참여 학생들의 의견을 분석한 결과 수업에 대한 만족도, 흥미도, 참여도에 있어서 대부분의 학생들로부터 높은 점수를 받았다. 이러한 점으로 미루어 볼 때, 소집단 토의 토론 수업은 초등학생들의 과학 수업 동기 및 과학적 태도를 함양하는데 도움이 된다는 사실을 알 수 있다.
;이 연구의 목적은 SF(Science Fiction)영화를 활용한 교육용 웹 콘텐츠를 개발하여 과학 수업에 적용함으로서 학습 효과를 알아보는 데 있다. 중학교 2학년 과학 교과 중 “지구와 별” 단원수업에 활용할 수 있는 SF영화 3종류, “아마겟돈”, “아폴로13”, “토탈리콜”을 선정하고 영화의 내용 중 과학 하습 자료로 활용할 수 있는 WBI용 웹 콘텐츠를 제작하였다. 개발된 학습 자료를 2대 학습 학생들을 대상으로 수업에 적용하고 ‘SF영화를 수업에 활용하는 데 대한 학생들의 인식 변화’와 ‘과학과 관련된 태도 변화’를 조사하였다. 그 결과 수업 전보다 수업 후에 ‘SF영화는 과학 교과 내용과 관련된 것이 많고 웹을 이용한 과학 수업이 효과가 있다’고 응답하였으나(p<0.05), ‘과학과 관련된 태도 변화’에는 유의미한 차이를 보이지 않았다(p>0.05). 그러나 학생들에게 과학에 대한 흥미를 높이고 학습 효과를 증진시키는 데 기여할 수 있음을 알 수 있었다. 또 웹을 이용한 학습은 시간과 장소에 구애받지 않고 보다 쉽게 과학에 접근할 수 있는 효율적인 학습방법이라는 것도 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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