Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.239-240
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2018
로봇 키트 등의 도구와 제어하기 쉬운 코딩 기법 등은 학생들에게 창의적인 융합 프로젝트를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기여하고 있다. 이 논문은 진자의 왕복 운동을 물리적으로 다루면서 수학 도형을 생성하는 하모노그래프 장치를 만들고 아두이노 키트를 사용하여 향상시키는 중학생들의 사사과정 프로젝트를 소개한다. 그리고 과학(S), 테크놀로지(T), 공학(E), 수학적 접근(M)과의 관련성을 다루고 키네틱 예술 작품으로 발전할 수 있는 가능성을 탐구한다.
This study used Natural Monument water spiders and their habitats as educational contents, so those students could have a scientific literacy and the beautiful memories of Eundaeri's marshes through developing a virtual fieldwork courses (VFC) and observing the ecology of water spiders. In order to develop the program, the 2015 revised national curriculum and its textbooks were analyzed. In accordance with the STEAM model, we developed teaching-learning materials for 7 classes. Students produced 3D panorama virtual fieldwork courses (PVFC) about water spider by team-based cooperative learning, enabling them to emotionally experience the meaning and value of water spiders. A panel of six education experts verified the validity of the program and found it to be fairly valid at 4.24 (CVI = .88) on the 5-point Likert scale. In order to confirm the suitability of the program, students in the middle school science clubs participated in pilot testing camp. Their average classes satisfaction was 4.24 and students were very satisfied with the usefulness of the program, the fresh learning contents, and the suitability of the convergence education class. This study could contribute to convergence education related to ecology and virtual reality for adolescents.
This study is to design, develope, and deploy of e-learning inquiry based content in elementary science class. First, this study analyzed related literature review, case studies, and inquiry based class models for seeking better applicable design and development modes. From focus group meeting, experts discussed the inquiry content design ideas for elementary students for science class. This study finally established its own inquiry design mode for online science class with the flow of understanding of problem, sep up hypothesis, problem solving, and solution analysis. The developed content was deployed in real classroom setting to see how students received the contents and how well they processed the learning activities. We found that inquiry based online content, especially when applied to science subject, can be effective in students interests and their motivations. We also observed that there were a few managerial errors such as detailed lesson guidance and tutor support for students activities. This study concluded that inquiry based online contents should be designed considering students interests based on learning subjects and also developed in terms of students interests and strong motivation as well. We suggest that related research should be expanded toward to other subject than science and various students age groups.
빅 히스토리(거대사)는 빅뱅부터 생명과 인류의 등장, 그리고 문명에 이르기까지 인문학과 자연과학을 모두 아우르는 융합 학문분야로, 최근 들어 중등 및 고등 교육기관 교육자들의 관심을 차츰 받고 있는 분야이다. 미국에서는 현재 빌 게이츠의 지원 아래 '빅 히스토리 프로젝트'를 운영하며 중등학교 교사들이 이용할 수 있는 자료를 구축하고 제공하는 등 활발한 교육 및 연구가 이루어지고 있지만, 아직 우리나라에서는 관련 연구가 교육이 활발히 이루어지고 있지는 않다. 이번 연구에서 우리는 1) 빅 히스토리 프로젝트, 2) 새로운 모습으로 올해 소개된 다큐멘터리 '코스모스', 3) 빅 히스토리 관련 서적들의 콘텐츠를 정리하고, 이들을 시대별, 주제별, 그리고 소주제별로 분류하여 얼마나 다양한 방법으로 접근할 수 있는지 보일 것이다. 향후에는 이 콘텐츠를 대학의 교양교육과정에서 어떻게 이용할 수 있는지를 제시하는 것이 목표이다.
현재 국내에는 약 30여 개의 종합(관측실과 투영관이 있는) 천문시설이 운영 중에 있으며 매년 2-3개의 시설이 추가로 건설 되고 있다. 그리고 교육과학연구원, 도서관 등 많은 시설에서 천문시설을 갖추고 교육에 활용하고 있다. 최근 천문학에 대한 대중들의 흥미와 관심이 점점 높아지고 있고, 언론도 주요 천문 현상들을 관심을 가지고 보도해주기 때문에 지금은 천문시설들이 천문학 대중화에 큰 역할을 할 수 있는 좋은 기회라고 볼 수 있다. 그런데 현재 대부분의 천문시설들은 예산과 인력 확보에 어려움을 겪고 있다. 천문학 전공자가 전혀 고용되어 있지 않은 천문시설도 많이 있으며, 고용되어 있는 사람들도 대부분 비정규직으로 고용 안정성과 보수에 큰 문제가 있는 상황이다. 천문시설들이 투자된 비용에 걸맞는 역할을 할 수 있는 제도적 방법을 찾고, 천문학계가 천문인력들의 안정적인 일자리 확보에 어떤 역할을 할 수 있는지 고민해볼 필요가 있다. 또한 각 천문시설 운영자들이 직접 다양한 교육 콘텐츠를 개발하는 데에는 한계가 있으므로 기관협력체나 천문연구원 등의 체계적인 천문교육 콘텐츠 개발 및 보급이 절실하다.
This study analyzed the Entrepreneurial Competencies of Science and Technology Personnel from the point of view of the industry's demanders. It is necessary to change institutional and policy support from quantitative support to improvement of qualitative level. Specifically, this study used the Borich's Needs Assessment Model to determine what capabilities are currently lacking and which should be supplemented. As a result of analysis, it showed that the current level was lower than expected level. Especially, expectation level was high in order of team working, problem solving ability, communication, abstract thinking, job knowledge, Autonomy, leadership, risk-taking, and commercialization are all lower than the overall average. In the analysis of educational need, the most important factor of entrepreneurial competence appeared in order of problem solving ability, teamworking, job related knowledge, abstract thinking, and communication. This means that it is necessary to logically solve the problems that are encountered in various situations in the organization by using cooperation between the teams and their own job knowledge. In addition, education should be conducted to effectively communicate the results to others.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.385-386
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2012
제7차 교육과정에서 컴퓨터 과목은 정보사회에서 원만한 생활을 하기 위하여 컴퓨터를 단순히 도구적으로 활용하는데 그쳐 정작 컴퓨터 교과가 지향하는 목표를 달성하지 못하였다. 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'라는 명칭으로 변경하여 컴퓨터 과학의 원리를 바탕으로 정보 과학과 기술에 대한 올바른 지식습득 및 여러 가지 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 정보 과목의 정체성을 확립하고 있다. 본 논문은 정보교과 내용을 바탕으로 학생들이 보다 쉽게 이해할 수 있도록 동적 놀이로 하는 학습형태로 개발하였다. 이를 통해 학생들이 흥미를 가지게 되며 학업성취도에도 영향을 조사하고 분석한다.
Because the lessons of 'our body' are based on indirect experiences and simple experiments, various methods are needed to improve the learning effect. In this study, seventeen AR contents were created to be used in five subjects in the 5th grade elementary school. The learning contents implementation were made using QCAR (QualComm's Augmented Reality) and Unity 3D (Unity 3D) program, which are augmented reality software development kits (SDKs). In order to find out the applicability, we applied the developed contents to one grade 5 classroom equipped with internet environment. Participants were asked about their perception of the program and interviewed. As a result, the developed AR learning contents appeared to be available. It was expected to help improve learning and was pointed out that improvement of internet condition and development, also, was needed expansion of various contents should be complemented.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.63-64
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2023
4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.
The educational effect of movie is very high. This paper suggests a practical scheme applying multimedia materials to some subject classes. At present film education consists of 3 methods, integrated method, regular method, and professional method in the 7th curriculum. The simplest method is integrated method. Most previous researches tried to apply to middle or high schools, or only one subject class. So we apply integrated method into 5th grade elementary students. At first teaching schedule is constructed on Korean, Social, Science, Ethics, and Art classes, and then movie materials are applied. Finally we let students write study book. Study book says that students take great interest and can promote the thought ability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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