본 연구의 목적은 한국교육고용패널(KEEP: Korean Education & Employment Panel) 자료를 활용하여 한국 청소년들의 과학교과 흥미도의 종단적인 변화와 그 영향요인을 분석하고자 한다. 이를 위해 시간의 변화에 따른 종단적인 개인의 변화와 차이를 분석할 수 있는 잠재성장모형(LGM)을 적용하였다. 연구의 결과는 먼저 한국 청소년들의 과학에 대한 흥미도가 변화하고 있으며, 그 변화의 패턴은 이차곡선적인 변화를 보이고 있음을 확인하였다. 그리고 그러한 과학교과 흥미도의 초기치와 변화율의 상관이 부적으로 나타났지만 통계적으로 무의미하였다. 또한 이러한 교과교과 흥미도의 변화에 영향을 주는 요인을 살펴보면 자아관, 학업성취, 학교생활 및 풍토 그리고 진학계열이 주요하게 영향을 주는 것으로 확인할 수 있다.
과학 기술 경쟁 시대라는 시대적 흐름에 따라 세계 주요 국가들이 STEAM 교육에 주목하고 있다. 우리나라 과학교육의 목적이 과학적 소양을 지닌 창의적 인재 육성이라는 점에서 보면 STEAM 교육의 필요성은 부정할 수 없는 사실이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 6학년 과학 교과에서 활동과 흥미를 고려한 주제 중심의 STEAM 통합교육 프로그램을 개발하여 초등학생의 창의성 및 과학교과 흥미도에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 하였다. 본 연구에서 개발한 STEAM 교육 프로그램은 6학년 각 단원별 마무리 활동에 단원 정리 및 심화 보충활동으로 적용할 수 있도록 개발하였다. 주제별 활동중심의 프로그램으로 학생들의 과학 학습을 통해서 창의성 및 과학교과 흥미도를 높이는데 주안점을 두었다. 개발한 STEAM 프로그램을 J도내 3개 초등학교 학생들에게 사전 사후에 투입한 결과, 실험 집단은 비교 집단에 비해 초등학생들의 창의성 및 과학 교과 흥미도가 유의미하게 향상되었다. 따라서 지속적이며 체계적인 STEAM 프로그램의 개발이 요구되며, 더 나아가서는 초등학교 전 학년에 걸쳐 적용할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고 교육현장에서 적극적으로 활용하려는 노력이 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 부산시, 울산시, 경남지역에 소재하는 일반계 고등학교 중 여자고등학교와 남녀공학에 근무하는 가정과학 담당 교사 70명을 대상으로 가정과학의 운영실태와 교과에 대한 인식을 통하여 향후의 수시개정에 대비하고 보다 바람직한 가정과학의 교육방향을 제시하고자 하였다. 본 연구를 위한 자료수집은 2004년 10월 20일$\~$11월 26일까지에 걸쳐 조사대상학교로 설문지를 우송하는 우편설문조사 방법을 사용하였다. 본 연구의 결과를 통하여 보면, 가정과학은 여고일수록 총학급 규모가 클수록 가정과학을 이수하고 있었으며, 근무교사 수도 많았다. 수업내용으로 다루고자 하는 영역을 살펴보면, $70\%$의 교사들이 4-5개 대영역을 선택하고 있었으며, 그 중에서도 가족생활과 식생활 영역을 중점적으로 다루고자 하였다. 가정과학의 수업 시 가장 큰 애로사항은 학생들의 흥미부족과 참고서 부족으로 나타났다. 가정과학 고과에 대한 인식에서 교사들은 가정과학이 기술${\cdot}$가정과는 연계성이 높다고 보고 있었으며, 교과목 표면에서 진로와 직업탐색에서 취약한 것으로 인식하고 있었다. 가정과학의 교과내용에 대한 필요도는 전반적으로 높게 인식되었으나, 교사들이 본 학생들의 흥미도는 이에 미치지 못하였으며, 특히 가족생활과 식생활 영역에 관해서는 필요도와 흥미도가 상대적으로 높은 수준을 나타내었다. 반면에 기능을 많이 다루는 의생활과 주생활 영역에서는 필요도와 흥미도가 낮게 나타났다. 미래 요구도 면에서는 교과내용의 전반에 걸쳐서 다소의 수정/개선과 강화가 요구되고 있었는데, 그 중에서도 '소비자역할과 보호' 및 '가족의 영양과 건강' 에 대해서는 강화, '편물과 자수', '의복의 디자인과 제작'은 내용적 축소가 요구되고 있었다. 향후 추가되어야 할 내용으로는 최근의 가정 및 사회의 변화 현상을 반영할 필요가 제기되었고, 교사들은 가정과학이 지닌 문제점으로 교과내용의 과다, 중복, 진부성, 심화수준의 불충분함 등을 지적하고 있었다.
컴퓨터 교육은 실습 위주로, 컴퓨터를 도구적으로 활용하는 소프트웨어 활용 수업이 대부분을 차지하고 있으며, 단순한 컴퓨터 활용의 실습 수업은 학습자로 하여금 흥미를 잃게 하고 문제해결력과 창의성 개발을 저하 시킨다는 문제점들이 제기되어 왔다. 이에 개정된 7차 교육과정은 이러한 소프트웨어 활용 위주 교육의 문제점을 인식하고 컴퓨터 과학, 원리 위주의 교육으로 변화 하였다. 본 연구는 개정된 제7차 교육 과정이 컴퓨터 과학 교육으로 변화됨에 따라 컴퓨터 과학의 내용을 보다 흥미롭고 쉽게 이해시키기 위하여 언플러그드 학습 시스템을 개발 하였다. 컴퓨터 과학의 추상적이고 개념적인 내용은 중등학교의 교육과정으로는 다소 쉽지 않은 내용이며, 이론 위주의 교육과정은 학생들에게 흥미 없는 교과로 비추어 질 수 있지만, 정보 교과를 위한 언플러그드 학습 시스템을 통해 흥미 있는 교과로 인식이 변화될 것으로 기대된다.
본 연구에서는 중학교 1학년 자유학기제 시간을 활용하여 수학교과 중심의 STEAM 수업을 실시한 후 STEAM 교육이 중학교 1학년 학생들의 STEM 분야에 대한 진로 흥미도와 융합적 문제해결력에 미치는 영향에 대해서 살펴보았다. 본 연구는 2016년도에 한국과학창의재단/교육부의 지원을 받아 개발된 자유학기제용 수학교과 중심의 STEAM 프로그램을 활용하여 총 12주 동안 중학교 1학년 학생 40명을 대상으로 수행되었다. STEM 분야 진로 흥미도 검사결과에 의하면, STEAM 수업이 중학생들의 과학, 수학 및 기술/공학 분야의 진로에 대한 흥미를 높이는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 융합적 문제해결력 검사에서도 STEAM 수업은 학생들의 융합적 문제해결력을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났는데, 특히 '사고력' 과 '설계 및 실행' 능력을 향상시키는데 효과가 있었다.
과학교육에서 효과적인 과학 수업을 위하여 과학사 도입의 중요성이 계속 강조되어 왔다. 이에 따라 과학 교과서에는 많은 과학사 자료가 사용되고 있다. 하지만 과학 교과서에 사용된 과학사 자료가 어떤 유형과 맥락에서 어떠한 역할을 하고 있는 지에 대한 면밀한 분석은 이루어지지 못한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행 연구와 관련 문헌 분석을 통해 과학 교과서에 사용된 과학사 자료를 분석하기 위한 3차원 틀을 개발하고, 이를 제 7차 교육과정의 과학 교과서 지구과학 내용을 대상으로 적용하였다. 개발된 분석틀은 수업맥락, 역할, 제시유형의 3개 차원으로 구성된다. 수업맥락 차원은 흥미, 사회-문화적, 인식론적, 개념적 맥락의 4가지 영역으로 세분되며, 제시유형 차원은 에피소드/일화, 발견/고안, 선형적인 발전, 역사적 실험의 4가지 영역으로 세분된다. 역할 차원은 기본적, 보충적, 탐구적의 3가지 영역으로 세분된다. 개발된 3차원 분석틀을 적용하여 과학 교과서의 지구과학사 자료들을 분석한 결과, 수업맥락 차원에서는 개념적 맥락의 과학사 자료가 모든 학년별 과학 교과서에서 가장 많았다. 역할 차원에서는 기본적 역할이 압도적으로 많았으며, 탐구적 역할의 경우에는 매우 적었다. 제시유형 차원에서는 발견/고안과 선형적인 발전 유형이 대부분이었고, 에피소드/일화 유형의 자료는 주로 흥미 맥락과 연계되어 극히 일부만 사용되고 있었다. 3차원 각 영역들을 48개의 조합으로 분석한 결과, '개념적 수업맥락-기본적 역할-발견/고안 유형'과 '개념적 수업맥락-기본적 역할-선형적 발전 유형' 2개 조합에 집중되었으며, 나머지 조합들의 빈도는 매우 낮았다. 전체적으로 3차원 분석틀 각 영역에 부합하는 과학사 자료가 과학 교과서에 다양하게 포함되지 못하고 일부 영역에만 집중되는 것으로 나타났으며, 이러한 연구 결과는 앞으로 다양한 수업맥락, 역할, 그리고 유형으로 과학사 자료들이 개발될 필요가 있음을 시사한다.
초등학교 국정 교과서의 검정 전환 정책이 실시됨에 따라 2022년부터 초등 사회, 수학, 과학 교과서가 검정화된다. 본 연구의 목적은 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서가 학습자의 흥미에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 연구를 위해 2022년부터 검정화되는 초등 교과서가 '흥미를 유발하는 학습자 중심의 교과용 도서'로 발돋움할 수 있도록, 교과서에 '게이미피케이션' 동기 전략을 체계적으로 적용하였다. 금성출판사의 실험용 사회 교과서를 활용하여 초등학교 3학년생 121명을 대상으로 수업을 실시한 후 효과를 검증하기 위해 설문 조사와 앙케이트 조사를 실시하였다. 연구 결과, 게이미피케이션 동기 전략이 적용된 교과서는 학습자의 수업 궁금도에 큰 영향을 미쳤으며, 이외에 수업 내용 이해도, 수업 재미, 수업 도움도에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 '게이미피케이션' 동기 전략이 유효하였다는 것을 의미한다. 본 연구의 의의는 실제 교과서에 게이미피케이션을 적용해 본 실증적인 연구라는 데에 있다.
본 연구는 과학학습의 어려움이나 낮은 흥미도의 한 원인으로 과학 교과학습에서의 중요한 통로 혹은 입구에 해당하는 문지방개념의 존재를 가정하고 특히 화학의 어떠한 개념들이 여기에 해당하는지를 알아보았다. 또한, 각 개념의 속성이 무엇이며 개념을 이해하고 "아~하"의 깨달음을 얻는 경험은 어떠했는지도 함께 알아보았다. 이를 위해, 화학 II를 학습한 239명의 고등학생이 연구에 참여하였고 설문에 대한 응답으로 화학 교과의 어려운 개념이 무엇인지, 문지방에 해당하는 개념이 무엇인지, 혹은 문지방개념을 이해한 경험이 화학 학습에 어떠한 영향을 주었는지를 설명하였다. 몰과 원자구조가 화학 교과의 문지방개념으로 제시되었고 구체적으로는 제시된 두 개념이 문지방개념이 되는 속성이 무엇인지를 집중적으로 분석하였다. 문지방을 극복하고 이해하는 것은 각자의 경험에 따르지만, 문지방개념을 분석하는 기준은 각각의 경험에 일정한 준거를 제시하여 서로 다른 경험들을 객관화 시킬뿐 아니라 개념의 과학적 의미와 본성을 잘 드러내어 준다. 특히, 교사가 제시하는 화학의 문지방개념을 조사한 사전연구와의 비교는 문지방개념의 통합적 속성이 학생들의 학습과 과학흥미도 증진에 중요함을 보여준다.
외국어 학습이론에서 자기조절학습, 교과흥미, 학습몰입, 자기효능감은 주요 구성개념들로 연구되었다. 이에 본 연구에서는 이 구성개념 간 상호 미치는 영향관계를 파악하기 위하여 상기 구성개념들을 토대로 연구모형을 설정하고 SEM분석을 통하여 그 내용을 파악하고자 하였다. 경남에 위치한 중학교 학생들을 대상으로 수집한 자료를 분석한 결과는 첫째, 교과흥미는 학습몰입에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 교과흥미는 자기효능감에 긍정적 영향을 미치고 또한 자기조절학습에 긍정적 영향을 미쳤으며, 셋째, 학습몰입은 자기효능감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고 넷째, 자기조절학습은 자기효능감에 긍정적 영향을 미쳤고 다섯째, 자기조절학습은 학습몰입에 긍정적 영향을 미쳤다. 상기 분석결과를 살펴보면 영어교육의 경우 학생들의 교과흥미는 학습몰입을 가져오고 자기효능감을 증진시키며 자기조절학습 능력을 증진하여 결국은 성과로 이어지게 된다.
교과 내용 흥미도는 교육과정 개정 및 교과서 개발에 도움을 주는 방식으로 학생보다는 교사 측면에서 연구되어왔다. 본 연구에서는 중·고 전환기에 해당하는 고등학교 1학년 학생들에게 생활 연계 차원에서 매우 의미 있는 가정과 내용을 중심으로 중학교에서 배운 내용과 고등학교에서 배운 내용에 대한 학생들의 흥미도를 알아보기 위해 고등학교 1학년 학생 227명을 대상으로 중학교 가정과 내용 17문항, 고등학교 가정과 내용 10문항으로 구성된 흥미도 검사 도구를 활용하여 자료를 수집하였다. 이를 성별 및 성취 수준별로 흥미도 차이를 분석하였다. 연구 결과에 따르면 중·고 전환기인 고등학교 1학년 학생들의 경우 청소년 발달 등 자신에 관한 관심은 가족의 요구나 가정생활에 관한 관심에 비해 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 차이는 나타나지 않았으나, 성취 수준에 따라 내용 흥미도에 차이가 나타났다. 이는 학습자의 발달과 학교급 전환기라는 학습자의 상황, 대학 입시 등 다양한 변인들을 함께 고려하여 내용 흥미도를 해석해야 함을 의미한다. 본 연구의 결과는 향후 교육과정 개정, 교과서 개발 및 교과 수업에서 고려해야 할 시사점을 제공하며, 학습자 중심 관점을 토대로 교과 내용에 대한 학습자의 흥미 정도를 세심하게 분석하고 활용해야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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