본 연구의 목적은 원자력 에너지와 방사선에 대한 청소년들의 이해를 돕기 위해 과학관에서 안개상자를 활용하는 교육 방법과 그 교육적 효과를 조사하는 데 있다. 본 연구에서는 안개상자의 역사와 과학관 전시물로서의 가치는 물론 안개상자를 활용한 원자력 체험 교육 및 학교 밖 교육 등을 조사하였다. 또한 과학관에서 안개상자를 활용한 원자력 교육 시 참가자들의 교육 만족도를 조사했다.
18세기 1차 산업혁명 이후로부터 여러 차례에 걸쳐 혁명적 산업 변화가 이루어졌다. 4차 산업혁명은 지능과 정보가 융합된 형태로 전개되는 새로운 형태의 산업혁명이다. 사회, 문화, 경제, 교육 시스템은 접속과 경험이라는 커다란 주제 안에서 전개될 것으로 예상된다. 4차 산업혁명의 특징적 요소인 지능적 기계화의 흐름 속에서, 인간과 기계의 분업화라는 관점은 반드시 필요하다. 도구에 관한 것은 기계와 인공지능에게 맡기고 인간은 본질적인 문제를 바라보아야 한다. 4차 산업혁명의 패러다임과 기술발전의 흐름 속에서 교육의 관점은 근본적으로 변화되어야 한다. 암기력을 기반으로 하는 소유의 개념이 아닌, 접속과 활용의 능력을 길러주는 교육으로 나아가야 한다. 로봇과 인공지능이 많은 부분을 담당할 수 있으므로 인간은 기계가 할 수 없는 토론, 협업, 의사소통, 감성, 예술성이라는 영역에 주목할 필요가 있다. 4차 산업혁명은 인간과 기술의 융합, 인문학과 과학기술의 융합이다. 융합적 교육과 독서가 중요하다.
융합형 인재 육성에 대한 사회적 요구와 융합교육에 대한 교육적 패러다임의 변화에 영재교육에서도 융합교육을 위한 노력들이 보이고 있다. 그러나 융합영재교육에 대한 노력은 양적으로 매우 부족한 편이며, 과학과 예술에 편중되게 나타난다. 이에 본 연구는 현재까지의 융합교육과 관련된 영재교육의 연구 현황들을 통해 우리나라 융합영재교육의 실현과 발전을 위해 해결해야 할 당면 과제를 논의하고, 향후 융합영재교육의 연구 방향을 제안하고자 한다. 논의결과 융합영재와 융합영재교육에 대한 명확한 정의의 확립이 필요하며, 영재교육의 수혜영역별 융합적 사고력에 대한 정의와 개념적 틀 마련을 위한 연구들의 필요성이 논의되었다. 또한 영재의 특성을 고려한 융합영재교육의 콘텐츠 개발과 융합이론을 기반으로 한 체계적인 융합형 영재교육 프로그램 개발이 시사되어졌다. 더불어 영재교사들의 융합교육 역량 강화를 위한 연구들 또한 필요한 것으로 논의되었다.
이 연구의 목적은 2022년부터 국정 발행체제에서 검정 발행체제로 전환되는 초등학교 과학과 교과용도서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소와 융합유형을 분석하고자 하였다. 이 연구를 위해 창의·융합 활동이 제시된 6종의 초등학교 과학 3~4학년 교과서를 선정하여 각 출판사별, 학년-학기별, 과학 분야별로 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소를 분석하고 각 출판사별로 융합유형을 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 교과서의 창의·융합 활동에 나타난 STEAM 요소의 전체 빈도와 각 요소별 비율이 출판사별로 다르게 나타났다. 그러나 모든 출판사에서 과학(S) 요소를 제외한 나머지 4개의 요소 중 예술(A) 요소의 비율이 높고, 수학(M) 요소의 비율이 매우 낮은 경향은 공통적으로 나타났다. 둘째, 전체적으로 융합된 STEAM 요소의 수가 많을수록 교과서에 나타나는 비율은 낮았고, STEAM 요소의 융합유형 비율은 출판사 마다 다르게 나타났다. 셋째, 매 학년-학기별로 예술(A) 요소, 기술(T), 공학(E) 요소의 비율 편차는 크지 않았으나 수학(M) 요소의 비율 편차는 크게 나타났다. 넷째, '운동과 에너지'와 '물질' 분야에는 기술(T)과 공학(E) 요소가 많이 나타난 반면 '지구와 우주', '생명', 그리고 '통합' 분야에는 예술(A) 요소가 매우 많이 나타났다.
본 연구의 목적은 연구자가 융합인재교육 모델로 개발한 과학인형극 프로그램의 과학선호도와 자기주도적 학습능력에 대한 효과를 검증하기 위함이다. 학생들을 대상으로 사전, 사후에 각각 동일한 검사지로 검증한 결과, 과학인형극 프로그램은 과학선호도의 감정반응, 가치인식, 행동의지 등 3가지 하위차원 중 행동의지의 과학관련 과제실행의지를 높이는데 효과가 있었으나, 과학선호도의 전반적인 면에는 영향을 미치지는 못하였다. 이는 이미 과학에 대한 선호도가 높은 과학영재란 특성이 반영된 것으로 해석된다. 또한 자기주도적 학습능력에서 인지조절, 동기조절, 행동조절의 3가지 하위차원 모두에 효과가 있었다. 특히 인지조절의 주도적 학습능력, 동기조절의 학습동기, 행동조절의 도구활용, 협업능력에 대한 효과가 높았으며, 남학생보다 여학생에 대한 효과가 높게 나타났다. 이는 학생이 교과 내용을 융합하는 '내용융합단계', 시각화·청각화·퍼포먼스 미션을 스스로 해결하는 '융합미션 단계', 함께 무대작품을 만들어가는 '과정융합 단계' 등 과학인형극 3단계 프로그램의 특성이 자기주도적 학습능력을 높인 것으로 판단된다.
4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회의 전국 공연을 담은 학생중심의 '과학예술융합 체험 프로그램'이다. 이는 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램의 재미 요소의 차이에 따라 참가자의 반응이 엇갈리는 것을 확인하였다. 따라서 본 프로그램 속에 재미 요소를 분석하고 전략을 강화하여 학생 참여와 교육 효과를 높이고자 한다.
3D 프린팅 기술은 21세기를 이끌 혁신적인 발명품으로 창의적 융합인재를 양성하는 융합인재교육(STEAM)에 필수적인 도구 중 하나이다. 본 연구에서는 대학에서의 수학적 모델링 강좌와 한국과학창의재단 R&E에서 수행한 STEAM 교육의 내용을 중심으로, 아름다운 자연속의 기하학적 도형을 3D 프린터로 직접 프린팅하는 전체 과정과 STEAM 관점에서 수행한 수학강좌의 결과물과 성과를 소개한다. 이렇게 예술을 수학으로 이해한 후 3D 프린팅이라는 공학 및 기술로 구현하는 과정은 STEAM 교육의 목표에 부합하는 하나의 예가 된다. 그리고 수학과 예술을 3D 프린팅으로 연결하는 접근을 통하여 21세기가 필요로 하는 융합인재를 양성할 수 있다는 가능성을 제시한다.
STEAM 교육은 과학 기술 공학 예술 수학 교과의 연계 지도를 통해 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결능력을 배양할 수 있도록 주제 중심의 학습 내용으로 교육과정을 재구성하여 가르치는 것이다. 따라서 본 논문에서는 초등학교에서 운영할 수 있는 STEAM 교육과정을 프로젝트 기반 학습 형태로 설계하고 운영에 필요한 교수 학습 자료를 제작하였다. 또한 STEAM 교육에서 IT 기술이 모의실험 도구로 활용될 수 있는 방안을 모색하여 프로젝트 기반 학습의 교육 효과를 높이고자 안드로이드 기반에서 애플리케이션을 개발하였다.
STEAM 과학예술융합교육에서 가장 중요한 것은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이는 일이다. 본 논문에서는 STEAM 융합 교육에 적용할 수 있는 기초 회로 시스템 설계와 제어 방법을 제안한다. 브레드 보드를 이용한 회로 시스템 설계 실습은 국내 교육과정의 고등학교 및 대학교 수준의 해당 학과에서 필수 교육과정으로 지정하고 있다. 하지만 실제 실습에는 회로 시스템 설계와 제어 방법을 쉽게 이해할 수 있는 STEAM 융합 형태의 구현 예제가 부족하다. 따라서, 미디어 아트 형태의 회로 시스템을 구현하고 제어하는 방법을 제안하고 시험하였다.
로봇 키트 등의 도구와 제어하기 쉬운 코딩 기법 등은 학생들에게 창의적인 융합 프로젝트를 할 수 있는 환경을 제공하는데 기여하고 있다. 이 논문은 진자의 왕복 운동을 물리적으로 다루면서 수학 도형을 생성하는 하모노그래프 장치를 만들고 아두이노 키트를 사용하여 향상시키는 중학생들의 사사과정 프로젝트를 소개한다. 그리고 과학(S), 테크놀로지(T), 공학(E), 수학적 접근(M)과의 관련성을 다루고 키네틱 예술 작품으로 발전할 수 있는 가능성을 탐구한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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